Un monstruo de 24 horas

Leo en Joystiq que los miembros de la linkshell Beyond the Limitation del videojuego Final Fantasy XI (un MMORPG, por si alguien no lo supiera) ha luchado contra un monstruo de la nueva expansión llamado Pandemonium Warden durante nada más y nada menos que dieciocho horas seguidas. Y lo más interesante es que a pesar de todo no pudieron derrotarlo. El líder de la linkshell declaró:

La gente comenzó a desmayarse y enfermar físicamente. Decidimos abandonar antes de arriesgarnos a convertirnos en una de esa horribles noticias sobre cómo los videojuegos arruinan la vida de la gente.

Doble fracaso entonces, porque he encontrado esta noticia ya en varios sitios. Uno de los jugadores comentó que habrían sido necesarias seis horas más para terminar el trabajo. Podéis encontrar el parte de guerra aquí.

Como es natural, en los foros aparecieron protestas contra Square-Enix, compañía creadora de este título, por haberse burlado de los usuarios con la advertencia que realiza el propio juego:

Traduzco:

Explorar Vanadiel es una excitante experiencia. Durante su tiempo aquí puede hablar, unirse y aventurarse con muchas otras personas en una experiencia que es única de los juegos online.

Dicho esto, no deseamos que su vida real sufra como consecuencia. No olvide a su familia, amigos, estudios o trabajo.

Esto no es consistente con la creación de un monstruo que necesita alrededor de veinticuatro horas para ser derrotado. En la mitad de tiempo uno puede completar un videojuego entero como God of War, por ejemplo.

Entiendo que combatir a esta criatura es algo completamente opcional, y que quizá habría sido de sentido común retirarse mucho antes. A pesar de todo, creo que los diseñadores han sido altamente irresponsables al crear un monstruo de tal calibre. El hecho de que una tarea dentro de un videojuego se haya programado conscientemente para que dure unas veinticuatro horas seguidas me parece sencillamente repulsivo, y si futuros MMORPGs van a seguir esta línea creo que me quedaré de cruzado de brazos cuando nuestros detractores hablen de adicción, e invitaría a todos a hacer lo mismo. La industria se lo habrá buscado. ¿Qué esperan exactamente de los jugadores con este tipo de retos? Como dijo uno de los comentaristas de Joystiq “viene siendo cada vez más obvio que los desarrolladores de videojuegos no tienen en muy alta estima la vida social de los jugadores. O para el caso, sus vidas en general”. Toca reflexionar, me temo.

En otro orden de cosas, mi pequeña campaña presidencial en Estados Unidos por fin está tomando algo de fuerza, sobretodo en Nueva York, que es donde vivo. Empezó como una broma por internet, pero ahora parece algo tangible, y por primera vez ha aparecido en las noticias (podéis ver el vídeo aquí). No es mucho pero por algo se empieza 🙂

Una autoetnografía: identidad, videojuegos y postmodernidad

En esta entrada les presento un nuevo artículo de colaboración. Jordi Heredia, licenciado en psicología, nos presenta una autoetnografía centrada en los videojuegos que formó parte de un trabajo universitario durante sus años de estudiante.

Una autoetnografía: identidad, videojuegos y postmodernidad

Jordi Heredia*

Bueno, una “autoetnografía”. ¿Y sobre qué se supone que debo hablar? La verdad es que la idea de relacionar aspectos personales con la sociedad y la cultura en la que uno se desarrolla sonaba tan interesante como difícil de llevar a cabo, ya que si bien por un lado se trata de una buena oportunidad para analizar reflexivamente ciertos aspectos de la cotidianidad y subjetividad de uno mismo y darse cuenta de lo condicionados que éstos están por el marco cultural en el que uno se desenvuelve, por el otro aparece la difícil tarea de establecer aquello que se quiere estudiar. Así pues ciertas dudas asaltaron mi mente desde un principio, ¿de qué hablar?, ¿hacer un análisis de mi día a día o centrarme en algún campo más concreto? Finalmente acabé desechando la idea de analizar mi día a día ¿por qué razón?, quizás se deba a la autopercepción que tengo sobre lo aburrida y monótona que es mi vida (o tal vez sea eso lo que me hace creer una sociedad que hace tanto hincapié en la necesidad de estar haciendo siempre cosas nuevas). Bueno, sea cual sea la razón, una vez hablando con una amiga sobre el hecho de que no tenía ni idea de qué hacer con esta dichosa autoetnografía surgió la sugerencia de que podría tratar sobre la música, es decir, sobre mis gustos musicales.

He de reconocer que la sugerencia de hablar sobre mis gustos musicales(centrados básicamente en algunos estilos de la electrónica como el microhouse o el electro) me pareció bastante buena y estuvo rondando en mi cabeza bastante tiempo hasta poco antes de escribir estas líneas, sin embargo finalmente me decanté por hablar de otra de mis grandes pasiones: los videojuegos.

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Tratamiento Cero: El Riesgo de Convertirse en Personaje de Videojuego

Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten.

Hace unos días encontré este artículo de Nora Rodríguez en la sección de psicología de El Magazine Digital de la Vanguardia. Recomiendo leerlo primero en su forma original porque aquí lo voy a comentar párrafo por párrafo. Como podréis comprobar, aunque se trata de un discurso más elaborado y no necesariamente “anti-videojuegos”, cae en numerosos estereotipos que ya hemos tratado aquí. Ha sido difícil analizar este artículo en profundidad porque no cita sus fuentes y además mezcla la adicción de los MMORPGs con la moralidad de Grand Theft Auto. Es decir, da la sensación de que todos los videojuegos son para la autora algo así como Grand Theft Auto: the MMORPG (título que, por el momento, no existe).

El riesgo de convertirse en personaje de videojuego.
Texto de Nora Rodríguez.
Ilustraciones de Flavio Morais.
Publicado el 23 de septiembre de 2007.

Los videojuegos con los que millones de niños pasan dos horas al día están diseñados para enganchar. ¿Como? Justo cuando el mundo resulta incomprensible, la pantalla te enseña cómo progresar y ganar, te premia, te anima, te entrena para ser otro, para pertenecer a un nuevo orden. Satisfacción inmediata, información directa al cerebro, un mundo simple, sin matices, donde sólo hay que pulsar, sin pensar.

1. ¿Dos horas al día según que estudio? En la referencia más aceptada (el informe que ya comenté del defensor del menor) sólo un 7% dedicaba ese tiempo a los videojuegos.

2. “Te entrena para ser otro”. Esta afirmación no se sustenta con ningún argumento fiable en todo el artículo.

3. “Satisfacción inmediata”. Eso sólo se da al principio del juego. Después las recompensas se van haciendo más y más difíciles de conseguir, y ese es el motivo por el que precisamente nos enganchan durante tantas horas. Cualquiera que haya utilizado trucos de una forma masiva en cualquier juego sabe que el interés se pierde mucho antes de esta manera.

4. “Un mundo simple, sin matices, donde sólo hay que pulsar, sin pensar”. Esta frase es la máxima expresión de uno de los mayores estereotipos que existen sobre nuestro medio. No sólo los mundos de muchos videojuegos pueden ser increíblemente complejos (especialmente en los MMORPG), sino que en la mayoría hay que trazar estrategias bastante elaboradas. Todos los que hemos jugado alguna vez sabemos que al principio podemos ir deprisa y superar la mayoría de los obstáculos sin problemas. Pero llega un momento en el que algo nos frena en seco. Morimos, fallamos la misión varias veces, os simplemente no podemos seguir avanzando, y esto nos lleva a pararnos a pensar en una solución para no volver a fracasar miserablemente.

Por ejemplo: en GTA San Andreas tenía que asesinar a un proxeneta, pero cuando irrumpía en su habitación, él salía a toda prisa por la puerta y huía en su coche. En mi segundo intento destruí su vehículo por completo antes de entrar a por él, pero entonces robaba una motocicleta y volvía a escaparse. En el tercer intento decidí pegar un explosivo al coche y hacerlo estallar cuando él subiera, pero por alguna razón no funcionó. Finalmente, en mi cuarto intento, decidí disparar a las ruedas del automóvil con una pistola silenciadora (para evitar llamar la atención de la policía), y cuando intentó huir, era incapaz de hacerse con el control de su vehículo, por lo que pude sacarlo del coche y matarlo. Quizá suene horrible, pero recuerdo que era un juego para mayores de 18 años. En cualquier caso, está claro que “sin pensar” y sólo “pulsando botones” no se llega muy lejos en la mayoría de los juegos. Pregunten a los líderes de clan (guild) o a los aficionados al género de estrategia, por poner algunos ejemplos.

Eric tiene 14 años. Hoy, la excusa para estar encerrado en su habitación es que sus amigos ya han hecho planes. Como todos los días de la última semana Eric lleva alrededor de diez horas enganchado a un videojuego. A un lado del teclado hay paquetes de galletas vacíos, latas de refresco y papeles de chocolatinas estrujados. Cuando sus padres llaman a Eric para comer o para cenar, siempre ocurre lo mismo: se sienta de lado, come rápidamente, discute con los padres y ya tiene la excusa perfecta para dejar de comer y volver a su ordenador, donde estará durante horas intentando que su héroe consiga más puntos de inmunidad, más puntos de vida solamente para vencer a más enemigos. Los padres de Eric están pensando en consultar con especialistas para ayudar a su hijo a volver a ser el que era.

1. ¿Por qué Eric? Tratándose de una revista española y existiendo casos de adicción a videojuegos online en España, no entiendo por qué el ejemplo hay que sacarlo del extranjero. No sabemos si Eric es norteamericano, británico, australiano o incluso una mera invención. Desde luego, el artículo no trata una observación de primera mano. Esto no debería importar, ya que yo mismo me refiero con frecuencia a casos en el extranjero, pero creo que es crucial para el primer punto del siguiente párrafo.

2. “Estará durante horas intentando que su héroe consiga más puntos de inmunidad, más puntos de vida solamente para vencer a más enemigos”. Hay que tener en cuenta que no se dice en todo el artículo a que título está jugando, tampoco el género, la edad recomendada, o si posee una función online. Todo da a entender que está enganchado a un MMORPG, pero es algo que no se llega a aclarar. Si esto es así, quizá habría que ver si existe alguna otra motivación para subir de nivel, como ganar aceptación dentro de un grupo, competir con un amigo (o enemigo), etc. Como ya expliqué en la entrada sobre videojuegos online, una adicción provocada por elementos de motivación puede parecer a simple vista una causada por factores de atracción.


¿Por qué un adolescente de una familia sin problemas, buen estudiante y amigo de sus amigos inesperadamente cambia su manera de ser, su carácter y se aísla para pasar todo el día jugando frente a un ordenador? Puede que haya llegado el momento de dejar de pensar que el problema está exclusivamente en niños o adolescentes con temperamento impulsivo o con poca personalidad y poner sobre la mesa el hecho de que la mayoría de los juegos virtuales está diseñada para ser adictiva.

1. ¿Cómo sabemos que Eric, alguien que probablemente vive en otro país, lleva una vida normal? Ninguno de los factores mencionados (familia sin problemas, buen estudiante y con amigos) nos garantiza que lleve una vida satisfactoria. Puede que no se sienta bien con su imagen, tenga problemas en el colegio, no posea voz ni voto en las decisiones familiares, o no encuentre lo que busca en sus amistades. En ninguna parte del artículo parece que se le haya preguntado directamente a Eric si tiene problemas o cuales son, pero al final del mismo se habla de una limitación en el tiempo de juego. En resumen, se nos dice que no hace falta hablar con el chaval, sino establecer reglas. Sus padres parece que prefieren acudir a un especialista antes que hablar con su hijo. No es de extrañar entonces que muchos prefieran pasar más tiempo con el ordenador que con su familia.

Normalmente son los MMORPG de pago los que enganchan tantas horas, y para jugar a ellos se necesita una tarjeta de crédito, cosa difícil con 14 años. Si supiéramos el título del juego, podríamos determinar si exige pago con tarjeta o no. Esto es fundamental para ver la responsabilidad de la familia en el problema. Sin embargo, la autora no le da demasiada importancia a qué esté jugando. Es un videojuego, y para ella todos son iguales. Ésta es la sensación que le transmite al lector, y si él no está debidamente informado, puede llegar a pensar que Guitar Hero, Sonic, Fifa 07 o God of War son igual de adictivos que World of Warcraft.

2. Es cierto que no hace falta ser un adolescente impulsivo o con poca personalidad para acabar adicto, pero son factores de personalidad y circunstanciales los que provocan los peores casos.

Los recursos para lograrlo van desde hacer creer al jugador que verdaderamente progresa y que tiene muchas habilidades hasta hacerle ver que realmente tiene poder. Sin dejar por ello de potenciar la fantasía de que puede ser alguien diferente. Claro que para sentir todas estas sensaciones es imprescindible que acumule un gran número de experiencias.

Los juegos de última generación en este sentido se caracterizan por ofrecer una amplia gama de aprendizajes donde hay experiencias muy diversas en cortos periodos de tiempo. Saquear, defender, salvar, intimidar, robar, vender esclavos o matarlos puede ser llevado a cabo a una velocidad imprevisible. A diferencia de lo que ocurre en la vida real, en que debido a la interacción con otros humanos vivimos momentos de incertidumbre antes de actuar, en los videojuegos vivir, luchar, huir, matar es mucho más fácil, más rápido. No hay dudas, sólo hay que seguir una serie de pasos. No existe la ambigüedad real con la que debemos enfrentarnos en la vida ante muchas de nuestras decisiones, así que si sólo se otros ámbitos. De hecho, cuando se obtienen halagos, privilegios, dinero o aprobación por matar, colocar bombas o asesinar insectos durante más de dos horas, éstos funcionan como una gran fuente de motivación de la conducta, de ahí que potencien la rabia, el aislamiento, el individualismo, la competitividad desde la exaltación mental. Algo que ya fue alertado por investigadores y neurólogos al demostrar que si los jugadores de videojuegos someten al cerebro de forma continua a ciertos estímulos de “recompensa”, causan la liberación de cantidades crecientes de un neurotransmisor llamado dopamina, que crea “una memoria de la adicción” capaz de impedir que la persona sea consciente de su cansancio y abandone un juego.

1. “Saquear, defender, salvar, intimidar, robar, vender esclavos o matarlos”. Es curioso que de siete posibles acciones aparezcan dos positivas y cinco negativas. Podríamos decir “conversar, sanar a un aliado, lanzar un conjuro de protección, vender una armadura, fabricar un objeto, viajar, decorar tu casa…”.

2. Me sorprende que diga “a diferencia de lo que ocurre en la vida real, en que debido a la interacción con otros seres humanos…”, por que en los MMORPG se interactúa constantemente con ellos. Parece que para lo que le conviene, el juego en cuestión es un MMORPG, y cuando no, se trata de un videojuego tradicional. La ambigüedad que existe en la realidad sí que aparece en algunos títulos, y muchas veces las opciones que decides llevar a cabo pueden cambiar el final o hasta el curso del juego. Esto es especialmente cierto en los MMORPG, donde debido a la interacción con otros usuarios, puedes crearte amigos e incluso enemigos dependiendo de tus acciones. Las decisiones de un líder de clan pueden determinar la suerte de todo un grupo de jugadores, y por ello éstos han de decidir con cautela.

3. La dopamina provoca una sensación de placer que se obtiene a través de las recompensas, y entre ellas podemos encontrar desde comer hasta practicar sexo. Para el videojugador, la recompensa está relacionada con su habilidad para superar obstáculos (se utilice la violencia como medio de superarlos o no), pero no en la violencia por si misma.

Sin duda hay más aspectos que deben tenerse en cuenta a la hora de comprender por qué los videojuegos están siendo un fenómeno altamente adictivo. Un ejemplo claro es la inmediatez. Los videojuegos permiten un entrenamiento constante en la satisfacción rápida del deseo, un deseo impulsivo y sin demora. La acción se inspira en las necesidades que el jugador experimenta. Basta con recordar el caso del chico de 19 años de León que amenazó con suicidarse tras ver denegada una de sus peticiones al “maestro” en el juego “World of Warcraft”.

1. Repito, las recompensas en los juegos se demoran a medida que se va avanzando en los mismos. No son tan fáciles de conseguir, y es por esta dificultad que muchos adultos son incapaces de completar un solo título. Está claro que nunca ha jugado, o si lo ha hecho, no ha superado los diez minutos.

2. ¿Cómo sabemos si esta amenaza de suicidio no se trataba más que de un mero chantaje sin intencionalidad real? No digo que no lo sea, pero hay que ser escrupulosos con los datos, porque estos temas están muy cargados políticamente.

El micromundo cerrado del videojuego está pensado para que el jugador realice las acciones adecuadas para formar parte de él, se transforme y desaparezca la distinción entre el personaje virtual y el espectador. Un micromundo cuya ficción deja de serlo cuando el niño o adolescente que juega siente necesidad urgente de saquear, escapar, intimidar o cualquier otra urgencia.

1. Frases como “desaparezca la distinción entre el personaje virtual y el espectador” o “cuya ficción deja de serlo” nos dan a entender que se está jugando de nuevo con la incapacidad de distinguir la realidad de la ficción por parte de los usuarios. Además, en un MMORPG el personaje sólo tiene los atributos sociales que el jugador quiera conferirle, al contrario que en los juegos tradicionales, donde normalmente se les dota de una personalidad y características predefinidas. De nuevo, no sabemos a que clase de videojuego se refiere.

2. “Necesidad urgente de saquear, escapar, intimidar o cualquier otra urgencia”. Otra vez, vemos que las acciones descritas son todas negativas. No se habla de conversar con los amigos, realizar un largo viaje juntos, o incluso casarse dentro del juego (sí señores, sucede). Da la impresión de que lo único que existe en los MMORPG (y quizá, en todos los videojuegos) es maldad. Doy por hecho que cuando habla de “urgencia” se refiere a acciones dentro del propio videojuego.

Pertenecer a otro mundo.

Todo esto es lo que lleva a pensar que para los niños y los adolescentes un juego virtual no es tan poco perjudicial como quieren demostrar quienes comercian con ellos. A pesar de las ventajas que, según insisten algunos investigadores, nos ofrecen los videojuegos (favorecer aprendizajes, potenciar la atención, la actividad refleja, el cálculo, la memoria, la relación tiempo-espacio…), el creciente realismo de los escenarios y sus personajes influyen en la motivación y en la adicción.

1. “Todo esto es lo que lleva a pensar…”. Todo lo mencionado, como hemos visto, es discutible. Existe la adicción, pero no parece que se comprenda su naturaleza en este artículo.

La amplia gama de ideas, preconceptos y mensajes que se captan con sólo dos horas de juego lleva a los consumidores a sentir no sólo que viven en ese lugar virtual sino también que están absolutamente de acuerdo con esa forma de vida. En algunos casos, los jugadores que prefieren aquellos juegos en que se resuelven conflictos mediante la violencia también comparten un planteamiento de la vida muy presente en el mundo virtual, como la idea de que para ser fuerte hay que ignorar los sentimientos, transgredir las reglas sociales, estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres. O alentar una visión caótica del mundo, fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento o estimular todo tipo de actitudes insolidarias que no puede dejar de despertar una justificada inquietud. Es probable, en este sentido, que lo que empuja con tanta fuerza a jugar a niños y adolescentes no sea tanto la diversión como la necesidad de sentir que pertenecen a algo, de conexión con una sociedad más parecida a la que desean. Más aún cuando jugar en la red permite también formar parte de una hermandad, tener compinches al otro lado de la línea dispuestos a estar horas y horas jugando sin exponerse, compinches que van y vienen, que aparecen y desaparecen, pero que siempre estarán ahí a la hora de sentir que hay otros capaces de hablar el mismo idioma.

1. “La amplia gama de ideas, preconceptos y mensajes que se captan con sólo dos horas de juego lleva a los consumidores a sentir no sólo que viven en ese lugar virtual sino también que están absolutamente de acuerdo con esa forma de vida”. Me pregunto donde está la prueba de esta afirmación. No creo que los millones de usuarios de World of Warcraft hayan abandonado sus ideas sobre la sociedad y la vida tras sus dos primeras horas de juego. Esto roza el absurdo. Lo único que ocurre, y espero que sea a lo que la autora se refiere, es que los jugadores aceptan las reglas del mundo virtual cuando se encuentran en él (porque de otro modo, difícil es jugar). Esto no significa, sin embargo, que vayan a trasladarlas a la vida real, a menos que posean trastornos mentales.

2. “En algunos casos, los jugadores que prefieren aquellos juegos en que se resuelven conflictos mediante la violencia también comparten un planteamiento de la vida muy presente en el mundo virtual, como la idea de que para ser fuerte hay que ignorar los sentimientos, transgredir las reglas sociales, estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres. O alentar una visión caótica del mundo, fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento o estimular todo tipo de actitudes insolidarias que no puede dejar de despertar una justificada inquietud”. Ahora empezamos a asociar la moralidad con la adicción, como siempre acaba todo. Esas conclusiones son otro estereotipo basado en la creencia de que todo lo que se hace en los videojuegos es destructivo. Da la sensación de que todos los títulos son Grand Theft Auto, y no lo son. En cualquier caso, se habla de estas consecuencias negativas (otra vez) sin aportar una sola prueba. Parece que se trata de verdades científicas aceptadas unánimemente en el mundo académico, cuando esto no se ha demostrado en absoluto. Esa visión estereotipada de los videojuegos es sospechosamente próxima a la que aparece en el artículo “Videojuegos y Sexismo“, que también pasó por el “Tratamiento Cero“. No voy a volver a criticar esas conclusiones porque ya lo hice sobradamente en aquel momento.

Hay que tener en cuenta que los modelos que se reproducen en los MMORPGs son aquellos que los jugadores aprenden en sociedad, y no a la inversa. ¿Acaso la sociedad moderna no premia a los agresivos y castiga a los tímidos? Si uno se pregunta quien tiene mayor aceptación a nivel familiar, social e incluso sentimental, el agresivo lleva las de ganar. Quizá todo esto tenga alguna influencia. Además, el “desprecio a las mujeres” no se aprende en este tipo de juegos, donde tienes que interactuar principalmente con otros jugadores, entre los cuales hay chicas. El ignorar los sentimientos de los demás puede causarte muchos problemas, ya que en muchos casos se necesita el apoyo de un grupo para acceder a ciertas misiones o cumplirlas. Pero claro, aquí no se distingue entre MMORPG y videojuego tradicional, y por tanto es complicado saber a qué se está refiriendo. Una vez más, no se aportan pruebas que sustenten estos efectos negativos.

3. Es curioso que se utilice la palabra “compinche” (la cual contiene una clara carga negativa) y no “amigo” o “compañero de juego”. Se da por hecho que los jugadores sólo se reúnen para hacer maldades. Ahora bien, es cierto que posiblemente algunos puedan sentirse más felices dentro de un MMORPG que en el mundo real, pero eso se debe a los muchos problemas que hay en nuestra sociedad y que marginan a ciertos individuos.

Directo al sistema nervioso.

Probablemente en los últimos años se ha caído en la trampa de no prestar demasiada atención a las verdaderas motivaciones de los juegos de última generación. No es verdad que no se pueda hablar de adicciones en el caso de los juegos virtuales argumentando que en todo momento se juega voluntariamente y que la mayoría de los niños y adolescentes no tiene problemas para volver a la realidad. En plena etapa de construcción de la personalidad, este tipo de aseveraciones es incorrecto. Los videojuegos son cada vez más sofisticados y no deberían ser vistos sólo como una distracción. Muchos adultos aún hoy creen que jugar es sencillo y desconocen que tanto los niños como los adolescente dedican gran esfuerzo y compromiso a los juegos virtuales. Así como desconocen que algunos de nuestros niños van aprendiendo a socializarse en los valores propuestos por los videojuegos, al proponer formas de aprendizaje más rápido que el de los valores que transmite la familia.

1. “Probablemente en los últimos años se ha caído en la trampa de no prestar demasiada atención a las verdaderas motivaciones de los juegos de última generación”. Curiosamente, este artículo es una prueba de ello. Repito: no parece que nadie le haya preguntado a Eric lo que piensa. Mientras crean que los jugadores sólo se sienten impulsados por conductas negativas, y que todos los videojuegos son iguales, seguiremos sin ver avances en este sentido. Tampoco estaría de más que los críticos jugaran a uno de ellos al menos una vez en su vida. Estoy seguro de que eso ayudaría a la investigación sobre las motivaciones del juego.

2. En el caso de la socialización se están mezclando aspectos que no tienen nada que ver. Repito, en los MMORPGs se interactúa con otros jugadores, y por tanto la socialización se parece más a la que se produce con sus amigos en sociedad, que a la que pueda provenir de un videojuego convencional. ¿Estamos hablando de MMORPG o de videojuegos tradicionales? De nuevo, si pensamos que este punto es irrelevante, estamos haciendo un flaco favor a la investigación. Es muy diferente interactuar con la máquina que hacerlo con personas en tiempo real.

Quizás un primer paso para empezar a frenar este gusto exagerado por el divertimento virtual consista en no poner a un niño frente a la pantalla a edades tempranas. Y es que, si las estadísticas son ciertas, un alto porcentaje de menores de seis años pasa casi dos horas al día usando pantallas (una hora y 58 minutos, para ser exactos), casi el mismo tiempo que jugando en la calle (2,01 horas), pero mucho menos que leyendo, pintando o dibujando (39 minutos).

1. Volvemos de nuevo a la contraposición entre actividades negativas (videojuegos) y positivas (casi todo lo demás) que también he discutido en este blog. El videojuego permite al niño la exploración de un nuevo mundo desde un entorno seguro, y esa es la razón por la que muchos padres prefieren que sus hijos pasen más tiempo en casa y menos en la calle (como admitirá más adelante). Además, cuando el calor o el frío son excesivos, jugar en la calle es tarea imposible, y es normal que terminen recreándose en el hogar. En cualquier caso, no cita el estudio del que extraen estos datos.

Será esta la razón por la que ya no se trata de resolver el problema desde posiciones antagónicas –videojuegos sí o videojuegos no–, sino de ser conscientes de que, como afirmaba el filósofo canadiense Marshall McLuhan, los videojuegos no son sólo un pasatiempo sino información electrónica, la cual no funciona igual que en los libros, porque va directamente al sistema nervioso. Ante un videojuego carecemos de capacidad de abstracción, no podemos pensar ni desarrollar la base lingüística de nuestro pensamiento. Algo que ya decía el poeta Cicerón cuando, refiriéndose a la dedicación exclusiva a una sola cosa, insistía en que este tipo de hábito acaba a menudo con el ingenio y el arte.

1. Al menos ya hemos pasado del debate “videojuegos sí o videojuegos no” a preguntarnos “cuanto tiempo”, y en esto estoy de acuerdo.

2. En lo que no estoy de acuerdo es en la contraposición de lectura y videojuegos, que se hace con cierta frecuencia y que he debatido anteriormente. Los videojuegos no acaban con el ingenio y el arte, sino que son obras de ingenio y arte. Los relatos y cómics sobre videojuegos realizados por aficionados nos deberían llevar a pensar que, al contrario, pueden inspirar la creación. Por cierto, Marshall McLuhan murió en 1980, de modo que no creo que entendiera mucho de videojuegos, al menos tal y como los conocemos ahora, ya que a día de hoy poseen mucho texto y nos obligan a utilizar nuestra base lingüística. Por ejemplo, cuando leemos los diarios que encontramos en Resident Evil, el texto no viene acompañado de ninguna imagen, y es el jugador quien tiene que imaginar los horrores que está narrando el escritor, como si los leyera de un libro. Quien haya jugado sabrá que hay muchos de estos diarios y que algunos son bastante largos.

PAUTAS CONTRA LA ADICCIÓN

Desde el punto de vista de muchos padres, los videojuegos pueden ser una forma de que los hijos estén entretenidos y vigilados, de que hagan lo que sus amigos y compartan intereses, y todo eso les facilite una socialización más rápida. También un número importante de padres cree que son un medio adecuado para incentivar algún tipo de aprendizaje, mejorar los reflejos o la intuición, y siempre dentro de un ambiente lúdico…

Al margen de lo que se crea, es fundamental que los padres adapten el tipo de juego y el tiempo a las diferentes edades. Así, los juegos didácticos son convenientes entre los seis y los diez años, pero no antes; y los que tienen elementos destructivos, a partir de los 13.

Estas pautas son útiles en general, pero cuidado, porque niños que no controlan sus impulsos o están sobreprotegidos pueden encontrar en los videojuegos una vía de escape. Chicos y chicas enganchados a los videojuegos han logrado reconocer que tenían un problema de adicción y han podido superarlo con ayuda profesional, pero después han tenido una segunda tarea: descubrir por sí mismos cómo llenar el tiempo que ahora les quedaba libre. Y para algunos fue lo que más difícil.

1. Como en este último párrafo se describe, el problema de la adicción puede estar motivado por factores externos que llevan al niño a buscar una válvula de escape. Lo curioso es que mientras se habla de tratar la adicción del niño (su única vía de escape) no se dice nada de solucionar los problemas “reales” que le han llevado a esta situación (falta de control en sus impulsos o sobreprotección, según cita la autora). Como decía Yee, hablar de “adicción a los videojuegos” es una forma de ignorar otros problemas.

El juego es un concepto difícil de definir. Se suelen utilizar cuatro características para identificarlo:

1) Es voluntario.
2) Es motivador de forma intrínseca, es decir, es placentero por sí mismo y no depende de premios externos.
3) Requiere cierto grado de compromiso activo, en general físico.
4) Se distingue de otras actividades por tener la cualidad de “hacer creer”.

Posiblemente lo que habría que plantearse es por qué se le da categoría de juego a divertimentos virtuales o por qué ocupan un lugar tan destacado frente a los juegos más creativos en la educación de los hijos.

1. Si pensamos únicamente en la negatividad de los videojuegos, será imposible explicar por qué ocupan un lugar tan destacado en el tiempo de ocio. Quizá sea el momento de preguntarse si son tan negativos o tan poco creativos. Además, los videojuegos pueden cumplir o no los puntos señalados para ser denominados como juego, dependiendo de cada caso (pero de nuevo, se nos hace creer que todos son iguales). También hay que tomar nota que no se cita la fuente de la que proviene esta definición de juego.

Dan: consejos para mejorar este artículo.

– Cite las fuentes. Habla de horas de videojuegos y del caso de Eric, pero no menciona de donde ha sacado esa información, igual que cuando trata la dopamina.

– Proporcione el título del juego en cuestión, la edad recomendada y el género al que pertenece. O al menos proporcione la fuente del “caso Eric” para que sepamos de que juego se trata. Si cree que “da igual” porque “un videojuego es un videojuego”, está demostrando una grave ignorancia en este tema.

– Especifique claramente si está hablando o no de videojuegos online. Aún a costa de repetirme, es muy diferente interactuar con la máquina que con otras personas, especialmente en lo que a casos de adicción se refiere.

– Muy importante: acuda a las fuentes primarias. Es decir, juegue al mismo título al que ha jugado Eric. Sé que esto suena chocante a quien no los entiende, pero jugar a videojuegos más de diez minutos puede ser útil a la hora de estudiarlos y comprenderlos.

– No asuma que todo en los videojuegos se hace por maldad y que los adolescentes sólo buscan en ellos destrucción. No sólo poseen una gran variedad de temáticas y estilos de juego, sino que también los adolescentes son un grupo diverso y complejo.

– Pregunte a Eric. Quizá tenga algo que decir en todo esto.

Es una pena que a estas alturas se pueda escribir sobre videojuegos sin mencionar títulos o géneros, mezclando elementos de unos y otros e inventando algunos por el camino. A pesar de todo, este ensayo supone un modesto avance con respecto a otros artículos sensacionalistas y no forma parte de una agenda política, pero la visión estereotipada del medio sigue estando presente.

Si alguien tiene interés en comprender realmente como funciona la adicción a los MMORPG, le recomiendo que visite el análisis de Nick Yee en Ariadne o que consulte la traducción y resumen del mismo que realicé en este blog.

Adicción y Videojuegos Online

1. Introducción. Un problema de adultos.

Como vimos en una entrada anterior, los videojuegos “tradicionales” (offline) no presentan problemas de adicción. Sin embargo, el hecho de que algunos usuarios de videojuegos online dedican demasiadas horas a un determinado título, con consecuencias desastrosas para vida, está fuera de toda duda. En la página web Gamer Widow se pueden leer casos reales en los que un jugador lo ha dejado todo (pareja, estudios, trabajo, etc.) para dedicarse a su obsesión.

El uso del término “adicción” resulta problemático para muchos académicos a la hora de describir este tipo de comportamientos, dado que los videojuegos no son una sustancia ingerida como el alcohol, el tabaco o las drogas. Recientemente, y tras largas discusiones, la American Medical Association (AMA o Asociación de Médicos de América) declaró que por el momento no hay datos suficientes para declarar este tipo de comportamientos como trastorno. Sin embargo, utilizaré el término “adicción” en esta entrada por conveniencia.

Continuando con la terminología, hay que diferenciar entre videojuegos online (MMO o Multiplayer Massive Online games) y videojuegos de rol online (MMORPG o Multiplayer Massive Online Role Playing Game), siendo estos últimos una subdivisión de los primeros.

Esta entrada tratará concretamente los MMORPG, no sólo porque son los que más casos de “adicción” han provocado, sino también porque todos los rasgos propios de la adicción a otros MMO se encuentran contenidos en este género. Es decir, explicando la adicción a los MMORPG se puede entender la adicción a cualquier videojuego online.

Es curioso que aunque este campo podría ser una mina para nuestros detractores, no se ha explotado demasiado. ¿La razón? Este tipo de “adicción” se da sobretodo entre los adultos, ya que para poder jugar a estos títulos se necesita por lo general una tarjeta de crédito para pagar las cuotas mensuales. Por tanto, no es un género que esté tan alcance de los niños como los videojuegos tradicionales. Las críticas más extendidas provienen, de hecho, de los propios jugadores. A continuación voy a citar tres definiciones de Everquest que encontré en el Diccionario Urbano, una página donde puedes definir lo que quieras del modo en que te plazca:

Everquest. Definición 1: Una plaga psicológica altamente destructiva liberada por el afiliado Neo-nazi Verant. Síntomas de este virus pueden incluir un ligero sentimiento de realización, seguido por una rápida sensación de estar perdiendo el tiempo, la imposibilidad de interactuar en un entorno social y efectos permanentes en la probabilidad de quedarse incapacitado. Las únicas curas conocidas son el suicidio o Everquest II.

Everquest. Definición 4. Creado por gente tan solitaria como quienes lo juegan, puedes interpretar un gnomo, elfo, hada o (atención a esto) un hombre. Tu meta es perder tu trabajo, esposa, familia, dinero, la habilidad de utilizar tus músculos (al margen de los empleados para teclear) y tu propia vida por este juego. Tu personaje colecciona espadas gráficas y pociones en una interminable búsqueda por obtener nivel 99. Si lo consigues, serás transportado 10 años al futuro (en la vida real) sin tener idea de como es el mundo exterior o incluso la forma que tiene el sol.
“¡Ey Jim! ¡No te he visto en diez años! ¿Donde has estado?”
“Hola Carl. He estado venciendo dragones y curándome en Milotaph. Ahora soy un semidiós de nivel 96 y debo ir a la taberna local para comprar más lociones y sérum energético. Buenos días aldeano”.
“Entonces, supongo que no te vienes a echar un partido de baloncesto ¿verdad?”

Everquest. Definición 2. El segundo método de control de natalidad más efectivo después de Línux.

Han sido los propios jugadores quienes han renombrado algunos de estos juegos como Evercrack (para Everquest) o World of Warcrack (para World of Warcraft). En general, las definiciones se centran en los problemas que estos juegos presentan para los adultos. El sentimiento general es que no se trata en absoluto de un fenómeno entre los niños, quienes por motivos que antes he expuesto, tienen un difícil acceso a este tipo de juegos.

Tras esta larga introducción vamos a explorar que hay de cierto en la afirmación de que los MMORPG producen adicción. Para muchos puede parecer evidente, pero ya hemos visto en otros casos que cuando se explora un poco más a fondo cualquiera de estos temas, no todo era tan sencillo como parecía. Éste es un buen ejemplo.

2. Fuentes y Metodología.

Aunque suelo contrastar varias fuentes en temas tan complejos como el que voy a tratar, en este caso me limitaré a un solo autor: Nick Yee es licenciado en psicología y ciencias informáticas por Haverford College y Doctorado en Telecomunicaciones por la Universidad de Stanford. Lleva ocho años estudiando la psicología y sociología de los MMORPG (la mayoría durante el desarrollo de su tesis doctoral) y ha extraído datos de al menos 40,000 jugadores. Sus investigaciones han aparecido en numerosos medios de comunicación, entre ellos BusinessWeek, New York Times, Wall Street Journal o CNN International. Y lo más importante, él mismo juega con regularidad a MMORPGs, que ya es más de lo que pueden decir muchos investigadores que han tratado este tema.

Los documentos que voy a traducir y resumir provienen de su página web Daedalus Project: The Psychology of the MMORPG. El más importante es Understanding MMORPG Addiction (Comprendiendo la Adicción a los MMORPG), realizado en 2002 y revisado en 2006, aunque incluiré también algunas de las conclusiones que realiza en otros ensayos como The Trouble with “Addiction” (El Problema del Término “Adicción”) o The Seduction of Achievement in MMORPG (la Seducción de los Logros en los MMORPG).

Su metodología se basa principalmente en encuestas online en las que han participado una media de 2000 y 4000 jugadores (por cada una). Aunque este proceder pueda parecer cuestionable, él defiende en cuatro páginas por qué los datos son fiables. No voy a comentar su explicación en este punto o la entrada será interminable, pero sus hallazgos coinciden con los de otros estudiosos reconocidos como el doctor Mark Griffiths. En cualquier caso el método es similar al de aquel estudio realizado por el Defensor del Menor que comentamos en la entrada sobre adicción a videojuegos tradicionales. Dado que en aquella investigación nuestros críticos no tuvieron objeciones con respecto a la metodología, imagino que tampoco tendrán en este caso.

3. Análisis.

La adicción a los MMORPG tiene su origen en dos aspectos: mecanismos internos del juego y factores de personalidad o circunstanciales. Es la relación entre estos mecanismos del juego y la personalidad (o circunstancias) del jugador la que puede provocar adicción. De esto se deduce, por tanto, que el videojuego por si solo no es adictivo. Ha de apelar a un factor de la personalidad para que el jugador permanezca “enganchado” a él. Esto explica por qué hay quienes consideran a los MMORPGs como los títulos más aburridos que existen o que otros jugadores puedan disfrutarlos sin sufrir ningún tipo de dependencia. En este sentido, los MMORPG son similares a otras adicciones psicológicas como las compras compulsivas o el trabajo, actividades no adictivas por si mismas y que dependen de la personalidad del afectado.

Nick Yee distingue entre dos tipos de factores que pueden provocar adicción: factores de atracción y factores de motivación.

Los factores de atracción son características propias del juego que apelan a un aspecto concreto de la personalidad:

1. El ciclo de recompensas. Esto incluye adquirir niveles, habilidades, armas, dinero, etc. Por ejemplo, al principio es sencillo subir de nivel, pero cada vez se va volviendo más difícil y requiere una mayor inversión de tiempo, lo cual nos empuja a jugar más horas. Esto puede llevar a comportamientos repetitivos para conseguir las recompensas.

2. La sociabilidad. Tener compañeros de aventuras online puede conllevar ciertos compromisos como conectarse a una determinada hora, no abandonar a un amigo durante una misión o dirigir un clan si se es líder. En ocasiones el deseo de continuar con un determinado grupo de personas provoca que algunos jueguen durante más horas de las que pueden permitirse para permanecer en un nivel cercano al de sus amigos.

3. La inmersión. Pertenecer a uno de estos mundos puede hacerte sentir que formas parte de algo grande y maravilloso, incluso más agradable que la vida “real”. El jugador puede acabar apegado a la geografía de ese universo y a sus personajes, especialmente al que controla. La cantidad de tiempo utilizada en estos juegos hace que abandonar el personaje sea similar a dejar una obra en la que se ha invertido un gran tiempo y esfuerzo.

Nota: aunque Nick Yee no lo menciona en el ensayo, este tipo de factores (especialmente el ciclo de recompensas) activan en el cerebro una sustancia llamada dopamina, que produce una sensación de placer similar a la que experimentamos cuando obtenemos recompensas en la vida real (comprarnos un capricho, por ejemplo). A excepción de la sociabilidad, tanto el ciclo de recompensas como la inmersión son elementos compartidos con los videojuegos tradicionales. La diferencia es que en los MMORPG la variedad de recompensas y la inmensidad de sus mundos poseen una escala que ningún juego offline puede llegar a alcanzar. Tampoco existe un “final” al que aspirar.

Estos factores de atracción pueden por si solos provocar adicción (sin necesidad de los factores de motivación), dependiendo de lo atractivos que sean a la personalidad del jugador. Sin embargo, no representan los casos más graves, y son fáciles de solucionar a medio plazo.

Después tenemos los factores de motivación. Estos representan circunstancias de nuestra vida personal que nos predisponen a utilizar los videojuegos de una forma adictiva. El MMORPG puede suponer una vía de escape para ciertas ansiedades personales, y se corresponde con uno o varios de los factores de atracción.

1. Baja autoestima. Individuos con baja autoestima en la vida real pueden sentirse competentes y poderosos en el juego. Se corresponde con el ciclo de recompensas.

2. Mala imagen. El jugador no se siente satisfecho con su imagen en la vida real, por lo que encarnar un avatar físicamente bello puede resultarle especialmente atractivo. Se corresponde con el factor de inmersión.

3. Sensación de falta de control sobre la propia vida. El jugador experimenta una sensación de control en el juego de la que carece en la vida real. Se corresponde con el ciclo de recompensas, que establece metas y modos de conseguirlas bien definidas.

4. Sentirse atrapado por las circunstancias. Personas que se sienten inútiles en sociedad pueden pensar que están haciendo algo provechoso en el juego, como ayudar a sus amigos en peligro con hechizos de curación o resolviendo conflictos entre partes enfrentadas del clan. Se corresponde con el ciclo de recompensas y la sociabilidad.

5. Sentirse Infravalorado. Similar al factor anterior. Personas que no se sienten valoradas a nivel personal pueden sentirse necesitadas y apreciadas dentro del juego. Se corresponde con la sociabilidad.

6. Dificultad para establecer o mantener relaciones. Personas con dificultad para establecer o mantener relaciones románticas o de amistad en la vida real pueden estrechar fuertes lazos con personas dentro del juego, donde la comunicación es más sencilla. Se corresponde con la sociabilidad.

7. Estrés y problemas en la vida real. El videojuego puede proporcionar una forma de evasión a los problemas y decepciones de la vida real. Se corresponde con el factor de inmersión.

Aunque los factores de atracción por si solos pueden provocar adicción, es la combinación entre factores de atracción y motivación lo que provoca los peores trastornos (aquellos que aparecen en Gamer Widow). En ambos casos la mecánica del juego sólo “engancha” si la personalidad del jugador conecta con alguno de los factores de atracción, en combinación o no con los factores de motivación.

Esta distinción es importante porque como dice Nick Yee, una adicción provocada por factores de motivación puede parecer a simple vista una adicción relacionada con los factores de atracción. Si este último fuera el caso, retirar el juego sería suficiente para terminar con el asunto, pero tratándose de una adicción basada en factores de motivación, este tipo de medidas no eliminan el problema o incluso lo empeoran, ya que acaban con la única válvula de escape del sujeto. Cito a un jugador de Everquest encuestado por Yee:

Siempre he sido tímido y nunca he tenido una gran vida social, por lo que el juego online se convirtió en una buena válvula de escape. He pasado cada hora que he estado despierto jugando a juegos online, de modo que podía reconstruir mi autoestima subiendo niveles. Así podía ser mejor que otros, socializar más y convertirme en una persona más aceptada. Recientemente dejé Everquest, pero después de un mes estaba tan cansado de mi vida normal, que volví otra vez a sumergirme en el juego.

Esto nos lleva a pensar que antes de culpar a los MMORPGs deberíamos estudiar la personalidad y las circunstancias del adicto, porque como dije anteriormente, hay quienes pueden disfrutar de estos títulos sin sentir dependencia en absoluto y también quienes los dejan por aburrimiento. En cualquier caso, es recomendable buscar ayuda profesional si se sufre de adicción severa.

Quiero señalar que el patrón para reconocer la adicción no se basa en el número de horas que se juega, sino en cómo estas horas afectan a la vida del sujeto. Es decir, alguien que juega 30 horas a la semana porque se lo puede permitir, no tiene por qué ser un adicto. Sin embargo, otra persona que sólo emplea 15 pero acaba perjudicando su trabajo o relaciones familiares sí podría serlo.

Uno de los motivos por los que la American Medical Association no ha considerado estas “adicciones” como un trastorno se debe en a que una clasificación de ese tipo podría servir para estigmatizar comportamientos que no son aceptados socialmente (el uso frecuente de videojuegos) al margen de que el usuario tenga o no un problema. En este sentido Nick Yee señala que la media semanal de tiempo empleado en los MMORPGs es de 21 horas, mientras que la cifra correspondiente en el caso de la televisión por parte del ciudadano corriente es de 28 (en Estados Unidos). Según sus conclusiones esas 21 horas invertidas en jugar a MMORPGs se restan de las horas anteriormente empleadas en ver televisión (los usuarios de MMORPGs veían la televisión unas 7.7 horas por semana). Sin embargo, la percepción de la sociedad es más favorable cuando el mismo número de horas se emplea para ver televisión que cuando se dedica al juego online.

4. Otros apuntes de interés.

En posteriores artículos Nick Yee señala detalles que no encajaban bien en la estructura del apartado anterior y he decidido colocarlos aquí para que los discutamos en la sección de comentarios. Como señalé anteriormente, no siempre voy a traducir palabra por palabra, sino que resumiré las ideas brevemente.

The Seduction of Achievement in MMORPGs:

Siempre nos han dicho que si trabajábamos duro podíamos alcanzar nuestras metas. En la escuela el sistema de recompensas estaba bien definido: Si escribías tres veces el alfabeto podías conseguir una pegatina, y dependiendo de lo que estudiaras recibías normalmente una u otra nota. Sin embargo, al abandonar la escuela y empezar a trabajar, el sistema de esfuerzo y recompensa deja de funcionar. Tu compañero puede no dar golpe en toda la semana y conseguir un aumento de sueldo porque tu jefe lo ha visto en el único momento que se ha puesto a trabajar, y a ti puede pasarte lo contrario (Nota: este ejemplo lo he modificado del original para que quedara más claro).

El sistema de esfuerzo y recompensas en los MMORPGs se ajusta a lo que nos han enseñado desde pequeños. Si inviertes las horas necesarias y ganas los puntos de experiencia requeridos, subirás de nivel sin duda. En el mundo real el esfuerzo no siempre se traduce en recompensa, pero en los MMORPGs las metas están bien definidas, el viaje está perfectamente diseñado y sabes lo que necesitas hacer para conseguir tus objetivos. Las recompensas son además sociales y consistentes: parte de la comunidad reconoce tu poder y competencia.

En la vida real tu éxito depende en gran medida de tus contactos, trasfondo familiar y suerte. En los MMORPGs cualquiera puede ser rico, poderoso y admirado si pone el empeño suficiente. Ahora traduzco literalmente: “El Sueño Americano – la creencia de que cualquiera puede conseguir el éxito si trabaja lo suficientemente duro – sin duda existe. Pero se halla en lugares como Norrath o Camelot”.

The Trouble with “Addiction”:

El énfasis en la “adicción a videojuegos online” me resulta frustrante. Preguntar a los adolescentes si son “adictos” a este tipo de juegos es una forma de no preguntar por qué nuestras escuelas son incapaces de motivar a sus alumnos. Preguntar por qué mucha gente se vuelve “adicta” a los juegos online es un forma de no preguntar cómo podemos esperar que alguien encuentre una vida satisfactoria trabajando en Walmart (N del T. Walmart es una cadena conocida por sus bajos salarios y la explotación de los trabajadores, lo que llamaríamos un trabajo basura). Los MMO son seductores porque proporcionan un poder a las personas que no encuentran en la vida real. Aquellos que caen en los agujeros de nuestra fábrica social pueden quedarse atrapados en una realidad virtual donde encuentran una sensación de satisfacción y realización.

Crear etiquetas como “adicción a videojuegos online” nos da la ilusión de haber identificado un nuevo problema en nuestra sociedad en lugar de hablar sobre los problemas reales y crónicos del mundo en que vivimos. En vez de discutir por qué nuestro sistema educativo está fallando, o por qué una tediosa existencia de 9 a 5 (N. del T. el horario habitual en Estados Unidos) es inevitable para muchos, hemos creado una herramienta para no hablar sobre esos problemas. Personas que encuentran la realización en un mundo insatisfactorio son etiquetados como “adictos”. Dejamos a un lado importantes problemas sociales marcando a sus víctimas como desviados. En el proceso todos los problemas, complejidades, factores psicológicos o de actitud son ignorados en favor de un único y sencillo modelo (p. 7).

Los videojuegos online no son sustancias ingeridas o conductas compulsivas sencillas como las apuestas. Son mundos sociales con su propia geografía, cultura, dialecto y reglas sociales (p. 3).

Aquí terminan los fragmentos.

Al igual que en otros casos, y como también señala Yee, el excesivo enfoque en la adicción nos distrae de otros aspectos constructivos, positivos e interesantes que ocurren en los videojuegos online, elementos que trata extensamente en su web. Sobre ellos hablaremos en próximas entradas.

Enlaces relacionados: la adicción y sus consecuencias: rendimiento escolar, aislamiento y obesidad

La Adicción y sus Consecuencias: Rendimiento Escolar, Aislamiento y Obesidad

Todo el que haya jugado a un videojuego sabe que son adictivos. Sin embargo, comparar este tipo de “adicción” con el tabaco, el alcohol u otras drogas es un grave error. De hecho, digo “adicción” entre comillas, porque no hay acuerdo en utilizar ese término cuando se refiere a los videojuegos. He incluido aquí tres temas adicionales como rendimiento escolar, aislamiento y obesidad, en lugar de estudiarlos por separado, ya que estos tres problemas supuestamente se deben a las numerosas horas que dedicamos (o dedican los menores) a los videojuegos.

Para este análisis creo que hay diferenciar dos categorías: videojuegos tradicionales y videojuegos online de uso masivo, ya que estos últimos superan en adicción a los primeros. Sobre ellos hablaremos en otra entrada.

Con respecto a los videojuegos tradicionales, el doctor Estallo realizó un estudio que muestra bastante bien por qué engancharse con un videojuego no puede compararse con el uso de drogas. A continuación tenéis sus conclusiones:

A partir de los resultados obtenidos constatamos la existencia de variaciones significativas en el tiempo dedicado a los videojuegos a lo largo de los diferentes meses. Sin embargo estas diferencias lejos de seguir un patrón adictivo, es decir ascendente, se relacionan de manera manifiesta con una curva de extinción, de este modo vemos como el tiempo invertido jugando videojuegos tiende a decaer en el periodo de tiempo estudiado (…). El tiempo dedicado al juego decae bruscamente al final del primer mes, estabilizándose durante los meses segundo y tercero, para volver a experimentar una nueva disminución en los meses cuarto y quinto (…). De un modo general podemos señalar como el tiempo de juego del segundo mes disminuye alrededor de un 50% para el conjunto de toda la muestra (…). Si bien el videojuego no parece generar dependencia alguna entre sus usuarios, no debemos descartar la eventualidad de que individuos psicológicamente patológicos pudieran hacer un uso desadaptado (énfasis mío).

 

 

 

 

Lo que viene a decir el doctor Estallo es lo que todos los aficionados a los videojuegos sabemos: que le dedicamos a un título más horas al principio, pero después se va perdiendo poco a poco el interés hasta que se deja de jugar por completo. Aunque su bibliografía no pasa de 1994, lo que describe se ajusta perfectamente al estado de los videojuegos hoy día (con la excepción de los videojuegos online, de los que hablaremos en el futuro). Es decir, el uso de un videojuego no aumenta con el tiempo sino que tiende a disminuir, lo cual no es un patrón de adicción similar al de las drogas.

Los informes que pueden encontrarse en la página web de ADESE echan por tierra las teorías de que los videojuegos sean causantes de todos los males que se les atribuyen. Sin embargo, y aunque no dudo de la profesionalidad y objetividad de quienes han realizado dichos estudios, citar este tipo de investigaciones no va convencer a nuestros críticos, que podrán decir con razón que no son independientes.

Por este motivo, me centraré en un estudio realizado por el Defensor del Menor en la Comunidad de Madrid, protegeles.com y civertice.com. Esta investigación fue realizada en 2005 y se puede consultar aquí. Los sujetos de la encuesta fueron 4.000 estudiantes de entre 10 y 17 años. Veamos que nos puede aportar en lo que respecta a la adicción.

Durante los días lectivos, un 34% no juega en absoluto a los videojuegos, un 43% juega menos de una hora, un 9% entre una y dos horas, un 7% más de dos horas y un 7% no sabe/no contesta. Por tanto, un 77% de los chavales (o más, si incluyéramos a los que no han contestado) no juega o juega muy poco durante la semana. Sin embargo, habrá quien piense que lo más preocupante es ese 7% que le dedica más de dos horas.

Es en este momento cuando hay que revelar un dato importante: el consumo medio de televisión por persona, incluyendo a los niños, es de unas tres horas y media diarias (el dato lo proporciona la Cadena Ser, basándose en el Estudio General de los Medios de Comunicación en España 2006). Al tratarse de una media, existe gente que ve menos televisión, pero también hay quien ve incluso más. La confirmación de que los niños consumen un número de horas similar se encuentra aquí.

Al contrario que el uso de los videojuegos, que experimenta una decadencia progresiva (hasta que se consigue un nuevo título), el consumo de televisión se mantiene constante. Por tanto yo me pregunto ¿son los videojuegos los principales culpables? Desde luego que no, pero hay quien piensa que si sumamos las horas de televisión a las de los videojuegos, el resultado es alarmante. Sin embargo, quien haya observado el artículo de la cadena Ser, se habrá percatado de que el tiempo que dedicamos a internet y a los videojuegos suele restarse del que dedicamos a la televisión.

Cierto es que el artículo no cita los videojuegos, pero por todos es sabido que son una buena alternativa si no hay nada en la televisión, especialmente cuando la oferta de programación infantil es escasa (como señala el informe de la CEACCU). Por tanto, normalmente ese tiempo de consumo de videojuegos se resta del que solía emplearse para ver televisión. Los estudios de ADESE (ver informes 2 y 3) también señalan que el tiempo empleado en los videojuegos suele restarse de la televisión, aunque por el momento sólo he encontrado una investigación independiente que parece confirmarlo. Esto se debe principalmente a que videojuegos y televisión se meten en el mismo saco cuando se habla de restar tiempo a otras actividades con mayor aceptación social (comúnmente el deporte y la lectura). Estos prejuicios nos dejan sin otros datos para confirmar cómo los videojuegos restan tiempo de ver televisión.

Tampoco hay que ser muy observador para ver por qué, en el año 2007, la televisión continúa abusando del sensacionalismo cuando retrata los videojuegos y todas sus “maldades”. Los videojuegos son un medio de comunicación rival. Habrá quien piense que esto no tiene sentido, dado que para empezar son completamente distintos. En todo caso Internet sería el único competidor, ya que sí ofrece contenidos similares a la televisión (noticias, información del tiempo, etc).

Aunque lo que se ha dicho anteriormente es cierto, existe una razón por la que los videojuegos se consideran un medio rival: a diferencia de otras actividades como la lectura o navegar por internet, el uso de los videojuegos (concretamente los de consola) monopoliza la televisión e impide que ésta sea utilizada por otros usuarios. Por tanto, cuanto mayor es el uso de videojuegos, menor es el consumo de televisión. De la guerra de los medios también hablaremos en su momento.

Ya hemos visto que la adicción a los videojuegos no es preocupante, ni por supuesto comparable al alcohol, el tabaco u otras drogas. También hemos visto que los niños y adolescentes no pasan tanto tiempo jugando como creíamos. Partiendo de esta base ¿podemos culpar a los videojuegos por el bajo rendimiento escolar, el aislamiento y la obesidad? Por supuesto que no.

Vamos a empezar por el rendimiento escolar.

Como pudimos ver en la anterior entrada, los resultados obtenidos por la ciencia no suelen interpretarse correctamente por la prensa. A esto ayuda, por cierto, el hecho de que los investigadores “colorean” los resultados para que se aproximen a lo que quieren demostrar. A continuación voy a mostrar un ejemplo “de libro”.

La American Academy of Pediatrics (AAP) es una institución de similar importancia a la American Psychological Association (APA) en el mundo de la pediatría, y cuenta con unos 60.000 miembros. En su revista se publicó un artículo titulado “Association Between Television, Movies, and Videogame Exposure and School Performance” (Relación entre Rendimiento Académico y la Exposición a la Televisión, el Cine y los Videojuegos). El estudio fue realizado por Iman Sharif y James D. Sargent en Octubre de 2006.

Los medios de comunicación se hicieron eco de esta investigación, acusando a los videojuegos de perjudicar el rendimiento escolar. Si uno lee las conclusiones del estudio, verá que los investigadores afirman que los videojuegos efectivamente empeoran el rendimiento escolar. Sin embargo, los investigadores no fueron honestos. ¿La prueba? En la propia revista donde se publicó el artículo original (aunque en un número diferente): Pediatrics, Volume 119, number 2, February 2007, page 413. Aquí hay dos columnas interesantes: “Lack of Association Between Video Game Exposure and School Performance” (Inexistencia de Correlación entre Rendimiento Escolar y Exposición a los Videojuegos) escrita por Jerald J. Block (profesor de Psiquiatría en la Universidad de Oregón), y la respuesta a esa observación que hicieron Sharif y Sargent.

Curiosamente, mientras que el estudio que critica a los videojuegos se encuentra disponible gratuitamente, las observaciones de Block y la respuesta de Sharif y Sargent son artículos de pago. Por suerte para mi, pude acceder desde la red de mi universidad gratuitamente, y los tengo en formato pdf. Si alguien tiene curiosidad por leerlos, estaré encantado de proporcionárselos.

La observación de Block fue que las conclusiones del estudio podían ser fácilmente malinterpretadas, ya que la investigación no mostraba correlación entre videojuegos y rendimiento escolar. Aunque al principio lo parecía, tras ajustar las covariantes (segunda tabla), no quedaba evidencia de que los videojuegos estuvieran relacionados con el bajo rendimiento escolar (tercera tabla). De hecho, los propios autores afirmaron que “el uso de videojuegos no estaba relacionado con el bajo rendimiento escolar”. Por tanto, Block comenta que la conclusión de que los videojuegos causaban bajo rendimiento escolar era engañosa, ya que ni siquiera se llegó a establecer correlación. Finalmente, advirtió que era necesario ceñirse a la evidencia en estos estudios, porque estaban muy cargados políticamente.

En otras palabras: si en la investigación no encontraron correlación, no declaren en su conclusión que los videojuegos empeoran el rendimiento académico. La gente no entiende muy bien estos estudios y va directamente a las conclusiones, donde pueden acabar engañados como en este caso.

La respuesta de Sharif y Sargent fue memorable:

El doctor Block indica correctamente que no existía relación alguna entre el uso de videojuegos y los resultados académicos tras controlar otras covariantes. Cuando hicimos nuestra recomendación (de limitar el consumo de videojuegos) nos basábamos en el principio de que su uso restaba tiempo de las actividades académicas, y ahí es donde podía dañar el rendimiento escolar.

Sencillamente increíble. No es necesario un estudio para saber que mientras juegas a un videojuego no estás haciendo los deberes. Claro que esto también se puede aplicar a hacer deporte, salir con los amigos, leer un libro que no sea para la clase, hablar con tu familia, etc. Parece que las conclusiones se realizaron antes que el estudio, y las mantuvieron aunque no se encontró evidencia. Si esto es lo que podemos esperar de algunos científicos, no hablemos de los estudios de humanidades o la prensa. Incluso a profesionales teóricamente objetivos, los prejuicios generacionales todavía les afectan gravemente. Por tanto, como dije en el artículo anterior, es necesario ir a la fuente.

Por supuesto, también existen estudios que se muestran más positivos. Por ejemplo en el Journal of Applied Social Psychology se publicó en 1997 (volumen 27, número 13, páginas 1175-1194) un artículo titulado “Children and Videogames: Leisure Activities, Aggression, Social Integration and School Performance” (Niños y Videojuegos: Actividades de Ocio, Agresividad, Interacción Social y Rendimiento Escolar). El informe concluyó que los usuarios de videojuegos se mostraban similares a aquellos que no los utilizaban en cuanto a otras actividades de ocio, rendimiento académico y sociabilidad.

Como acabo de mencionar, la sociabilidad no parece verse afectada por el uso de videojuegos. El profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts Henry Jenkins (estudioso mundialmente reconocido de la cultura popular actual) afirmó en 2003 que el 60% de los jugadores habituales juega con amigos, y que desde hace tiempo, un mayor número de videojuegos se diseña para múltiples usuarios. En realidad, incluso en aquellos videojuegos planeados para un solo jugador, a veces también se juega socialmente: uno controlando el mando y otro dando consejos o animando. También es frecuente ver a jugadores reuniéndose en un cibercafé para jugar en red o participando en torneos.

En los videojuegos online, especialmente acusados de promover el aislamiento, el jugador puede socializar con gente de otras regiones de su país o incluso de otros países. De hecho, algunos realizan viajes para llegar a conocerse en persona. Estas conclusiones también están apoyadas por estudios universitarios. Enfocarse en los aspectos positivos no vende mucho, pero sería interesante estudiar la interacción de jugadores de distintas culturas.

Para terminar con este asunto de la socialización, volvamos a plantearnos si los videojuegos son un factor de aislamiento social cuando casi un 80% de los niños no juega o lo hace menos de una hora entre semana. Para quien no se haya convencido, le preguntaría si la lectura es una actividad más social que el videojuego.

Teniendo este dato en cuenta ¿es justo acusar a los videojuegos de provocar obesidad? Ya hemos visto que los niños no juegan tanto, y es de sobra sabido que otras aficiones como la lectura tampoco incitan al ejercicio. Lo más curioso de todo este asunto es que, gracias a los últimos avances, los videojuegos pueden incluso ayudarnos a mantenernos en forma.

En los colegios públicos del Estado de Virginia se han empezado a instalar consolas con el videojuego Dance Dance Revolution, conocido en los arcades y también disponible en consolas, con el objetivo de combatir la obesidad. En este videojuego es necesario ejecutar los pases de baile correctos al son de la música, y como quienes lo han jugado saben, es agotador. En estos momentos está disponible en 157 colegios, aunque se piensa extender a los 753 de todo el Estado, suponiendo el acceso de un total de 280.000 estudiantes. El equipo básico costaba unos 740 dólares, aunque la empresa fabricante del videojuego subvencionó parte de los costes.

Por otra parte, el Knight Ridder Tribune Bussiness News (Washington, 8 de mayo de 2007, primera página) publicó que algunos colegios del Estado de Illinois están introduciendo la Wii con el propósito de fomentar el ejercicio. Como todo el mundo sabe, el novedoso control de la Wii requiere al jugador que imite movimientos reales, lo cual conlleva más ejercicio que los videojuegos habituales.

Finalmente, el País comenta:

Muchos son los jugadores que han declarado acabar agotados tras una sesión de Wii, pero uno de ellos decidió llevar la experiencia más allá, y controló su peso y volumen durante un mes de ejercicio con la consola para comprobar si realmente era posible adelgazar usándola.
Mickey DeLorenzo, de Filadelfia (EE UU), logró perder un total de cuatro kilos entre el 3 de diciembre del año pasado y el mismo día de enero de 2007. Cuando empezó con su particular experimento pesaba algo más de 81 kilos y medio, que se quedaron en 77 tras las sesiones de 30 minutos diarias de tenis, bolos y beisbol virtual.

Llegados a este punto, hay que aclarar que si los videojuegos no son la causa de la obesidad, tampoco van a ser la solución. Ejercicio y una dieta equilibrada son los factores más importantes. Sin embargo, si dejamos atrás los prejuicios, quizá los videojuegos puedan ser nuestros aliados en lugar de nuestros enemigos.

Cada vez que analizamos con cierta profundidad algún aspecto de los videojuegos, nos damos cuenta de que no todo es tan sencillo como se suele presentar. Lo que está claro es que los videojuegos, por mucho que se insista, no son comparables al tabaco, el alcohol o las drogas.

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