Videojuegos y alta cultura (II). Cambiando el paradigma: del cine a la ópera

 

Cada vez que toma lugar una discusión sobre si los videojuegos son arte, la comparación inmediata se realiza con el cine, como ocurrió en el debate entre Rogert Ebert, Clive Barker y N’Gai Croal. Esto se debe a que los propios realizadores han utilizado con cada vez más frecuencia técnicas cinematográficas en sus títulos desde la llegada de las tres dimensiones, y en ciertas ocasiones incluso antes. De hecho, un videojuego se considera todo un éxito cuando la crítica lo alaba como “una experiencia cinematográfica“. 

A pesar de que los elementos cinematográficos de los videojuegos, empleados en su justa medida, han mejorado la experiencia de muchos usuarios, cuando se trata de reivindicar el medio como arte o su capacidad para crear obras que puedan ser consideradas como alta cultura, la comparación con el cine no tiene por qué ser la más apropiada. A continuación expondré por qué la ópera constituye un mejor modelo en este tipo de discusiones. 

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Videojuegos y alta cultura (I): la llegada del omnívoro cultural

1. Estatus y cultura

A lo largo de la historia, los miembros de alto estatus social se han caracterizado por la práctica y el consumo de formas artísticas distintivas que han sido empleadas para marcar su posición y separarse así del resto de la población. Este aprecio por lo que se denomina la alta cultura ha llevado consigo la exclusión y el desprecio de manifestaciones culturales consideradas inferiores, particularmente la cultura destinada al consumo masivo o cultura popular, por ser considerada estéticamente burda, poco edificante y en ocasiones incluso moralmente corrupta.

Aunque existen parámetros para determinar si una obra pertenece o no a la alta cultura, tradicionalmente la narrativa sobre qué determina si un trabajo es de buen o mal gusto ha sido configurada por esta elite social, que en la casi totalidad de los casos apuntaba a obras difícilmente accesibles para la mayoría de la población bien fuera por motivos geográficos, económicos o de educación. Por el contrario, aquellas fácilmente accesibles a las masas fueron englobadas dentro de la baja cultura. En resumen, la exclusividad de una obra y su grado de acceso por parte de la mayoría de la población ha determinado si pertenece a la alta o baja cultura en el mismo grado que lo ha hecho su calidad. En realidad, para adquirir distinción social no es necesario comprender la riqueza estética de la obra, su significado dentro del contexto histórico en el que fue creada u otras características relevantes. El mero hecho de indicar que se disfruta con dicho trabajo (sea o no cierto) es suficiente para marcar la propia distinción social. Por otra parte, el conocimiento de dicha obra puede servir para marcar grados de distinción entre personas del mismo estatus, especialmente cuando se trata de diferenciar una elite tradicional de un grupo que hubiera adquirido un estatus similar recientemente.

Por otra parte, aunque las personas de medio y bajo estatus social tienen su propia idea de lo que es el buen gusto, suelen tomar como punto de referencia el marco cultural ya creado por las elites. Como explicaba el sociólogo Pierre Bourdieu “no debemos olvidar que la estética de la clase trabajadora es una estética dominada, obligada a definirse en términos de la cultura dominante” (41). Por ello no sólo algunos trabajos salidos de autores de medio o bajo estatus imitan las características de la llamada alta cultura: también es la razón por la que otros miembros del mismo estatus defienden a ésta como la única válida y desprecian la propia, independientemente o no de que sea la que consumen.

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Los videojuegos son positivos. ¿El argumento que nos interesa?

Un informe del Comité de Mercado Interno y Protección al Consumidor del Parlamento Europeo ha concluido que los videojuegos contienen aspectos beneficiosos para los usuarios.

Los resultados de la investigación ya habían sido tratados en otros estudios: los videojuegos estimulan el pensamiento estratégico e innovador, la creatividad y la cooperación. Sin embargo, lo realmente importante de esta noticia no son tanto los resultados extraídos como la institución que los confirma, ya que el Parlamento Europeo parece que será menos propenso a solicitar una legislación restrictiva unificada a consecuencia del informe.

Unos días antes de esta noticia, Edge Online también publicaba un artículo sobre los beneficios de jugar a videojuegos, siendo 15 de ellos los más claros:

  • Desarrollo de la empatía en gente joven 
  • Terapia para combatir el estrés post-traumático 
  • Distracción del dolor 
  • Rehabilitación física 
  • Agudeza visual
  • Coordinación mano-ojo 
  • Simulación de experiencias reales 
  • Resolución de problemas
  • Avivar la imaginación 
  • Salud cognitiva
  • Entender cómo piensan otros
  • Socialización
  • Desarrollo tecnológico 
  • Exer-gaming (juegos de ejercicio)
  • Diversión

Cada uno de estos puntos se trata en detalle en el artículo original.

A todos los aficionados al videojuego nos alegra leer informes como el del Parlamento Europeo o artículos como el de Edge Online, principalmente porque funcionan como contrapeso frente a otros estudios que han investigado los aspectos potencialmente negativos del medio. Sin embargo, como acertadamente me comentó Sparky al poco de leer la noticia:

Aunque algo puede haber de cierto en todo esto, tampoco soy demasiado partidario de “vender” los videojuegos de esta forma. A ver si me explico: el cine, la literatura y otras formas de expresión cultural “mayores” han alcanzado un alto grado de aceptación social sin que nadie -creo yo- haya tenido que cantar por ahí supuestas bondades terapéuticas.

Como he dicho otras veces en este blog, hemos de poner en duda la supuesta objetividad de los investigadores que realizan este tipo de estudios, ya sean sobre los aspectos positivos o negativos de los videojuegos. El más claro ejemplo de subjetividad lo encontramos en las propias preguntas que motivan este tipo de investigaciones: ¿son los videojuegos perjudiciales o beneficiosos? Como habrán notado, son el tipo de preguntas que rara vez (si alguna) nos hemos hecho los propios jugadores, y la razón es la misma por la no nos hemos cuestionado los efectos que tiene ver una película: consideramos que hay que analizar el cine por su mérito artístico y no en relación a las habilidades que ayude a desarrollar o los trastornos que pueda ocasionar, ya que éstos son generalmente imperceptibles*.

Los estudios que analizan las bondades de los videojuegos siempre son de agradecer, pero muchas veces suponen llevar el debate sobre la validez del medio al terreno educativo en lugar de al terreno artístico. La vertiente educativa ha de examinarse, pero desde luego no es deseable que la aceptación social de los videojuegos dependa de ella, por las mismas razones que no lo sería en el caso de otros medios.

Dicho esto, no va a ser  fácil que los videojuegos consigan aceptación social como forma artística a corto plazo, y buena parte de culpa la tiene el propio sector.

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Por qué los personajes manga parecen blancos

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La estética manga, habitual en cómics y videojuegos japoneses, ha despertado la misma duda entre quienes toman contacto con ella por primera vez: ¿por qué sus personajes presentan rasgos caucásicos? Para responder a esta pregunta, a continuación les presento mi traducción del artículo “The Face of the Other” (la cara del otro) de Matt Thorn, antropólogo cultural y profesor de manga en la Universidad de Seika, Kyoto. Aunque el ensayo se basa en el cómic, sus conceptos pueden aplicarse a los videojuegos japoneses que comparten la misma estética.

La cara del otro

Matt Thorn

He dado conferencias sobre manga a audiencias occidentales muchas veces, pero independientemente del tema de mi charla, cuando se abre la sesión de debate, siempre termino recibiendo la misma pregunta: ¿por qué todos los personajes parecen caucásicos? Quizá usted se haya preguntado lo mismo.

Mi respuesta a esa pregunta es otra pregunta: ¿por qué piensa que parecen caucásicos? “Por sus ojos redondos”, o “el pelo rubio” son respuestas comunes. Cuando le pregunto a esta persona si realmente conoce a alguien “caucásico” (o no) que se parezca en algo a estos dibujos tan estilizados, la respuesta suele ser, “bueno, parecen más caucásicos que asiáticos”. Considerando la amplia gama existente en los rasgos físicos de las personas de descendencia tanto europea como de Asia Oriental, y el hecho de que este tipo de dibujo no cae ni remotamente en dicho rango, parece raro que pueda afirmarse que dichos dibujos se “parezcan más” a unos que a otros, pero espero que [gracias a esto] ahora puedan ver que lo que se discute no tiene nada que ver con la realidad anatómica objetiva, sino con su significado.

Un concepto clave en semiótica es el de “marcado” y “no marcado”, elaborado por el lingüista Roman Jakobson en los años 30. Una categoría “no marcada” es aquella que se da por asumida, que es tan obvia tanto para el hablante como para el oyente que no necesita marcarse. Una categoría “marcada”, por el contrario, es aquella que se percibe como una desviación de la norma, y por tanto requiere ser marcada. Ejemplos bien conocidos en inglés son las palabras “man” y “woman”. “Man” ha significado durante un milenio tanto “ser humano” como “varón adulto humano”. La palabra “woman” proviene del compuesto “wife-man” y denota la relación del significante con la categoría “no marcada”, “man”.

En el caso del manga, por supuesto, estamos tratando con representaciones dibujadas en lugar de palabras, pero el concepto “marcado/no marcado” es igual de notable. En el caso de los Estados Unidos, y por extensión todo el mundo predominantemente europeo, la categoría no marcada en las representaciones dibujadas serían los rostros de los europeos. La cara europea es como si fuera el rostro por defecto. Dibuja un círculo y dos puntos a modo de ojos y una línea para la boca, y tienes, en la esfera europea, una cara Europea (siendo más específico, tendríamos la cara de un varón europeo. Añadiendo pestañas la convertiríamos en una mujer). Los no-europeos, sin embargo, deben marcarse en representaciones dibujadas o pictóricas, como se hace en las conversaciones diarias (por ejemplo: tengo este amigo negro que…”).

Los grotescos estereotipos étnicos y raciales de anteriores décadas han sido en su mayor parte erradicados de los medios de comunicación, pero sólo para ser reemplazados por otros significantes menos ofensivos, pero que siguen siendo estereotipos. Los no-europeos que viven en una sociedad predominantemente europea absorben estos mismos patrones, y no sólo se les hace continuamente conscientes de sus particularidades [N. del T. “otherness” en el original], sino que se adhieren por necesidad al sistema eurocéntrico de significantes. Si una americana de descendencia asiática quiere escribir un libro infantil con el objetivo de aumentar la autoestima entre los niños asiático-americanos y educar a otros niños sobre la experiencia de este colectivo, primero debe asegurarse de que los lectores sepan que los personajes representados son asiáticos, y por tanto, conscientemente o no, recurrirá a los significantes estereotipados que son fácilmente reconocibles, como los ojos “rasgados” (una representación exagerada del pliegue epicantal que a menudo, pero no siempre, se encuentra más pronunciado en los asiáticos que en europeos o africanos) o el pelo lacio y completamente negro (a pesar del hecho de que el cabello de las personas de Asia Oriental puede variar desde negro a marrón-rojizo, y a menudo puede ser ondulado o rizado). Por tanto los americanos y aquellos criados en sociedades mayoritariamente europeas, al margen de su trasfondo, verán en un círculo con dos puntos como ojos y una línea por boca, libre de significantes raciales, como algo “blanco”.

Japón, sin embargo, no es y nunca ha sido una sociedad predominantemente europea. Los japoneses no son “el otro” dentro de sus propias fronteras, y por tanto las representaciones dibujadas (o pictóricas o esculpidas) realizadas por y para japoneses, no incluyen, por lo general, marcadores raciales. Un círculo con dos puntos como ojos y una línea por boca es, por defecto, japonés.

No debería sorprendernos, por tanto, que los lectores japoneses no tengan problema alguno aceptando los personajes estilizados del manga, con sus pequeñas bocas, prominentes narices y los famosos enormes ojos, como “japoneses”. A menos que los personajes sean claramente identificados como extranjeros, los lectores japoneses los ven como japoneses, y a la mayoría de los lectores nunca se les ocurriría que pudiera ser de otro modo, a pesar de que los observadores de otros países piensen o no que parezcan japoneses.

Cuando personajes no-japoneses aparecen en un manga en el que la mayoría de los personajes son japoneses, ese personaje aparecerá diferenciado con marcadores raciales de algún tipo. Por ejemplo, un personaje de descendencia africana podría aparecer con grandes labios, cabello rizado y piel oscura. Un personaje europeo podría aparecer con una prominente nariz y una pronunciada mandíbula.

Ésta es mi explicación, pero muchos no la encuentran convincente. Insisten en que los personajes son inconfundiblemente “caucásicos”, y que la omnipresencia de personajes caucásicos en el manga y la cultura popular japonesa  en general son claros indicadores de un deseo por parte de los japoneses de identificarse con el Occidente europeo, en lugar de con el Este asiático. Efectivamente, varios académicos occidentales han sugerido que los japoneses hoy día abrigan tal deseo, que rechazan su herencia asiática e intentan en su lugar identificarse con el Centro, “blanco” y occidental. El curioso hecho de que los personajes chinos que aparecen en el manga sean retratados a menudo utilizando los mismos marcadores raciales “asiáticos” (ojos rasgados, pelo negro y lacio) comunes en las representaciones occidentales puede parecer una evidencia irrefutable de esta afirmación.

Sin embargo, este tipo de conclusiones está plagado de errores. En primer lugar, parece tomar conceptos occidentales de identidad étnica que se han desarrollado en el contexto políticamente cargado de una sociedad étnicamente diversa, como la de Estados Unidos o el Reino Unido, y los aplica a Japón, una sociedad diferente, como si los japoneses fueran simplemente otra “minoría” frente a la mayoría europea o americana. Para los asiático-americanos, afirmar su condición de asiáticos (al margen de que dicho rasgo exista realmente) puede ser políticamente significativo en el contexto de la sociedad estadounidense, pero ciertamente no significa que los japoneses, o cualquier otro pueblo asiático, deba o pueda significativamente adoptar una identidad similar.

En segundo lugar, la noción de que los japoneses abrigan un complejo de inferioridad frente al Occidente blanco me parece que se basa en la habitualmente inconsciente suposición de que los pueblos no-occidentales envidian a Occidente, y específicamente la fantasía americana de que naturalmente todo el mundo quiere ser como ellos. Por supuesto, los académicos e intelectuales que observan dichas tendencias en Japón no las aplauden; por el contrario, chascan sus lenguas, retuercen sus manos y desean abiertamente que los japoneses rechacen las tentaciones de Occidente y permanezcan orgullosos y fieles a su herencia nacional. Pero el entusiasmo con el que [los partidarios de esa teoría] buscan evidencia de un deseo de ser “blanco”, y la tozudez con la que ignoran la evidencia de lo contrario, me sugiere que su aprensión de la realidad social esta fuertemente filtrada a través de un involuntario etnocentrismo.

Finalmente, la evidencia de dicho complejo de inferioridad es difícilmente concluyente, y me parece que hay tantas pruebas en su contra como a su favor. El caso de los retratos estereotipados de los chinos en el manga, por ejemplo, puede ser explicado sin necesidad de concluir que los japoneses se identifican con el Occidente blanco. Dejando a un lado el manga donde los estereotipos se utilizan con fines cómicos, o para afirmar un punto de vista racista (y eso ocurre de vez en cuando), los estereotipos raciales aparecen normalmente en el manga sólo cuando el personaje estereotipado pertenece a una minoría dentro de la historia. Un personaje chino en un manga situado en Japón aparece distinguido a través de marcadores visuales estereotipados (y a menudo también en su forma de hablar) para distinguirlo de los personajes japoneses, que pertenecen a la categoría no marcada.

Curiosamente, en un manga donde los personajes chinos o europeos conforman la mayoría, como en una historia situada en China o Europa, la mayoría de los personajes son dibujados exactamente como los personajes japoneses lo serían en un manga cuya acción se desarrollara en Japón, sin ningún tipo de estereotipo racial. En el contexto de dicha historia, los personajes chinos o europeos no son “el otro”, y los marcadores raciales serían superfluos. El artista haría obvio el marco extranjero de la  acción a través de nombres, ropa, costumbres, arquitectura y “accesorios” en lugar de cargar cada personaje con estereotipos raciales, que limitarían su habilidad de distinguir unos personajes de otros, y también dificultaría a los lectores el identificarse con los protagonistas. Además, si un personaje japonés apareciera en dicha historia, normalmente sería visualmente marcado como japonés, aunque sólo fuera por su cabello y ojos negros (a menudo se espera que los lectores se identifiquen con dichos personajes, y marcadores más exagerados interferirían con dicha identificación).

Los marcadores raciales en el manga, por tanto, generalmente son relativos. Por el contrario, un cómic americano situado en China o Japón probablemente retrataría a cada personaje con significantes raciales (y posiblemente también con acentos artificiales). Puede ser que los occidentales, acostumbrados a marcadores raciales estandarizados y no-relativos, se sienten desconcertados con el sistema japonés de significación relativa, en el que el mismo artista puede retratar un personaje chino de una forma en una historia (situada en Japón), y de forma muy diferente en otra (situada en China).

Puede ser cierto que los japoneses son, en general, a menudo ambivalentes hacia Occidente, hacia América y hacia todo lo que no sea japonés. Y sí, con frecuencia son agudamente críticos con su propia sociedad, y pueden a veces buscar alternativas preferibles en otras sociedades. Pero en este aspecto, me parece que son como cualquier otro pueblo. Creo que hay preguntas más interesantes que explorar, y por tanto no diré más sobre el tema, aunque no me cabe duda de que algunos de mis lectores se negarán a abandonar por completo la pregunta de si los japoneses quieren o no ser “blancos”.

Halo y la Eneida

En varias ocasiones he mencionado que los videojuegos no provienen de un vacío cultural, sino que se inspiran en la literatura, el cine y otras artes. ¿Es posible que la serie Halo haya tomado como inspiración la épica grecorromana? Roger Travis, profesor de Filología Clásica en la Universidad de Connecticut, analizó en un interesante artículo las similitudes que existen entre la famosa serie de Bungie y la inmortal obra de Virgilio. A continuación les dejo con mi traducción del mismo.

La épica proeza de Bungie: Halo y la Eneida

Roger Travis

Uno de los problemas a los que nos enfrentamos cuando intentamos redefinir la forma en la que criticamos los videojuegos es que no parece que consigamos ponernos de acuerdo en la relación que el medio posee con otras formas artísticas. Las comparaciones con el cine y la literatura son limitadas porque se trata de formas de entretenimiento pasivas, mientras que los videojuegos son interactivos, siendo éste el elemento clave que hace que sean tan culturalmente significativos, pero a la vez difíciles de relacionar con lo que hayamos visto con anterioridad. ¿Es el medio completamente nuevo, o podemos lograr algo comparándolo con viejas formas artísticas?

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Persona 3 FES: un paso atrás en los JRPGs

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Persona 3 FES, incluyendo su final.

Introducción: por qué Persona 3 no hará madurar al género. Estilo artístico y público al que va dirigido.

Persona 3 es posiblemente uno de los mejores RPGs que han aparecido para Playstation 2. Un estilo visual excelente, diálogos de gran calidad, personajes entrañables, un nuevo sistema de juego e incluso un doblaje impecable, han hecho que reciba la ovación unánime de la crítica, incluyendo premios como el de RPG del año por parte de Gamespot.

Personalmente estoy de acuerdo con la aclamación que ha recibido este título, ya que efectivamente se trata de un juego excelente. Es normal, pues, que se pregunten por qué considero que no aporta nada nuevo, o incluso se trata de un paso atrás en los RPGs japoneses.

Como es bien sabido, un título de calidad no equivale necesariamente a un producto original, y Persona 3 es el perfecto ejemplo de ello. Innovaciones como un sistema de juego donde el desarrollo se basa en días en lugar de eventos, una mayor variedad de opciones de diálogo para el personaje principal y la inclusión del sistema de vínculos sociales, pueden ofrecer la sensación de que nos encontramos ante un título revolucionario, cuando en realidad se trata de meros cambios cosméticos que no suponen evolución alguna en cuanto a las convenciones narrativas del género, que al fin y al cabo suponen su aspecto más importante.

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Una autoetnografía: identidad, videojuegos y postmodernidad

En esta entrada les presento un nuevo artículo de colaboración. Jordi Heredia, licenciado en psicología, nos presenta una autoetnografía centrada en los videojuegos que formó parte de un trabajo universitario durante sus años de estudiante.

Una autoetnografía: identidad, videojuegos y postmodernidad

Jordi Heredia*

Bueno, una “autoetnografía”. ¿Y sobre qué se supone que debo hablar? La verdad es que la idea de relacionar aspectos personales con la sociedad y la cultura en la que uno se desarrolla sonaba tan interesante como difícil de llevar a cabo, ya que si bien por un lado se trata de una buena oportunidad para analizar reflexivamente ciertos aspectos de la cotidianidad y subjetividad de uno mismo y darse cuenta de lo condicionados que éstos están por el marco cultural en el que uno se desenvuelve, por el otro aparece la difícil tarea de establecer aquello que se quiere estudiar. Así pues ciertas dudas asaltaron mi mente desde un principio, ¿de qué hablar?, ¿hacer un análisis de mi día a día o centrarme en algún campo más concreto? Finalmente acabé desechando la idea de analizar mi día a día ¿por qué razón?, quizás se deba a la autopercepción que tengo sobre lo aburrida y monótona que es mi vida (o tal vez sea eso lo que me hace creer una sociedad que hace tanto hincapié en la necesidad de estar haciendo siempre cosas nuevas). Bueno, sea cual sea la razón, una vez hablando con una amiga sobre el hecho de que no tenía ni idea de qué hacer con esta dichosa autoetnografía surgió la sugerencia de que podría tratar sobre la música, es decir, sobre mis gustos musicales.

He de reconocer que la sugerencia de hablar sobre mis gustos musicales(centrados básicamente en algunos estilos de la electrónica como el microhouse o el electro) me pareció bastante buena y estuvo rondando en mi cabeza bastante tiempo hasta poco antes de escribir estas líneas, sin embargo finalmente me decanté por hablar de otra de mis grandes pasiones: los videojuegos.

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