Desarrolladores de videojuegos y conciencia social

Para bien o para mal, la imagen que el sector de los videojuegos proyecta al público se encuentra vinculada a la de los títulos conocidos como Triple A, que vienen a ser el equivalente videojueguil de las superproducciones de Hollywood. Estos títulos vienen precedidos de una gran campaña de marketing -donde el objetivo es crear las mayores expectativas o “hype” posibles-, acaparan las portadas de numerosas revistas incluso antes de ser lanzados al mercado y alcanzan las más altas puntuaciones en todos los apartados técnicos. Su jugabilidad es muy pulida, destacan por su “espectacularidad” y suelen ofrecer lo que llaman “una experiencia cinematográfica”. Sin embargo, salvo honrosas excepciones, no despliegan demasiada originalidad, siendo generalmente secuelas o precuelas de  series ya establecidas.

La escasa originalidad de algunos de estos títulos tiene una explicación sencilla: el elevado coste que conlleva crear un juego técnicamente casi perfecto y la campaña de marketing correspondiente han de rentabilizarse vendiendo gran número de copias. De ahí que generalmente estos títulos no sean muy arriesgados y ofrezcan sólo “más y mejor” de lo que ya conocíamos. Pero el miedo a arriesgar no sólo es patente en el apartado jugable, sino también en los personajes y aspectos narrativos de estos títulos. Un artículo anterior, El protagonista genérico de los últimos años, reflejaba ya esta tendencia.

Que la mayoría de los héroes de estos títulos sean varones, blancos, musculosos y con un aire de chulería (o mujeres con figuras imposibles) no tiene misterio alguno: cuando se invierte tal cantidad de dinero en un juego es necesario apelar al sector demográfico/consumidor mayoritario. Esta estrategia es comprensible para minimizar pérdidas económicas, pero termina marginando a quienes o bien no pertenecen a este sector, o bien forman parte de él pero no comparten los gustos de la mayoría. El mundo de los videojuegos es lo suficientemente diverso como para acoger a estos dos últimos grupos, tanto en la propia industria como en el sector independiente. Sin embargo, y repitiendo la idea que expusimos al principio, estos espacios rara vez tienen impacto alguno en la percepción pública que se tiene de los videojuegos, dominada por los grandes lanzamientos.

Con todos estos datos cabe pensar que entre los desarrolladores de títulos dirigidos al público mayoritario no hay demasiada conciencia social ni preocupación por grupos que se alejen del sector demográfico principal. Si a ello unimos su silencio en cuanto a temas que se desvían de las típicas preguntas de la prensa especializada (basadas en opciones como la modalidad multijugador o los aspectos técnicos), puede ser relativamente fácil llegar a esta conclusión. Quizá por ello el intercambio entre Bastal (forero) y David Gaider (escritor jefe de Dragon Age y su secuela) en el foro de BioWare es un evento que merece especial atención. En los próximos párrafos encontrarán la traducción parcial de este inaudito intercambio.

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Conferencias TED (I): niños, educación y videojuegos

TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño) es un ciclo de conferencias estadounidense en el que se discuten todo tipo de temas científicos, económicos y culturales, especialmente -aunque no exclusivamente- aquellos que hacen referencia a sus siglas. En él han participado prominentes figuras como Bill Gates, Al Gore y Bill Clinton; académicos líderes en sus respectivos campos como Richard Dawkins, Jane Goodall, Malcolm Gladwell y también varios premios Nóbel.

En esta entrada me gustaría que discutiéramos la charla de Ali Carr-Chellman Gaming to re-engage boys in learning (Videojuegos para volver a motivar a los niños en clase). Aunque el vídeo que encontrarán a continuación se halla en inglés, pueden acceder a una versión subtitulada al español en la página web original. También hay subtítulos en otros 19 idiomas, incluyendo por supuesto el inglés.

La premisa del vídeo es que el fracaso escolar de los niños está alcanzando niveles muy elevados, mientras que las niñas obtienen buenos resultados. Carr-Chellman considera que la feminización del sistema escolar está jugando un importante papel en este fenómeno y propone como solución un acercamiento a lo que ella considera la cultura de los chicos, donde los videojuegos ocuparían un lugar muy importante. La charla de Carr-Chellman hace referencia a Estados Unidos, pero muchos educadores señalan que se trata de una tendencia global.

Como ya se ha mencionado, los participantes suelen ser líderes en sus respectivos campos, pero eso no quiere decir que sus propuestas estén exentas de problemas. Me gustaría que discutiéramos no sólo los méritos y deméritos tanto del análisis como de la propuesta de Carr-Chellman, sino también otras partes de su argumento que simplemente se dan por sentado, como por ejemplo cuando afirma que los videojuegos forman parte de la cultura de los niños, pero no de las niñas. 

Para terminar, recomiendo encarecidamente que escuchen la presentación de Hanna Rosin New Data on the Rise of Women, que pese a no estar relacionada con los videojuegos, explica el éxito actual de las mujeres en el mundo laboral frente a la menguante influencia masculina (tema relacionado con el primer vídeo). Una vez más hemos de recordar que trata únicamente el fenómeno en Estados Unidos, y de hecho su argumento pierde fuerza cuando se refiere a otros países. También pueden ver este vídeo subtitulado al español o al inglés en la página original.

Lección de historia en Rome: Total War

Rome: Total War ha sido aclamado como uno de los mejores videojuegos de estrategia jamás creados tanto por su fidelidad histórica y complejidad política como por sus espectaculares batallas en tiempo real. Sin embargo, este artículo no tratará sobre sus ya conocidas virtudes, sino de cómo consiguió algo que ningún otro juego había logrado hasta ese momento: hacerme dudar de la imagen que tenía sobre la figura histórica de Julio César.

Cuando comencé estudiar Historia de Roma en las escuelas primaria y secundaria, la imagen que tenía del posteriormente nombrado “dictador a perpetuidad” no era precisamente positiva. Había tomado la República por la fuerza de las armas y allanado el camino para que, con Augusto, Roma se convirtiera finalmente en un imperio. Todo ello resonaba con el pasado reciente de mi país, España, donde un golpe militar había terminado con la Segunda República y establecido una dictadura bajo la cual mi familia no pasó sus mejores días.

Como pueden ver, estaba proyectando el pasado reciente sobre un hecho que no se parecía a éste en absoluto. Aunque la República Romana en aquel momento no fuera más que una oligarquía buscando enriquecer a sus miembros, la mera palabra “república” y el hecho de que realizaran elecciones sonaba mucho mejor a mis oídos que títulos como el de “dictador”, que sugería un poder absoluto. Obviamente la situación de la República Romana era mucho más compleja de lo que yo pensaba en aquel momento, pero como estudiante de secundaria sólo podía juzgar con los datos que tenía en mis manos. La historia estaba llena de hombres (y excepcionalmente, mujeres) que habían luchado por hacerse con el poder sin otro fin que el poder mismo, traicionando, sacrificando e incluso asesinando a sus familiares y amigos más allegados, renunciando a sus principios y destruyendo instituciones políticas. Nada me hacía suponer que Julio César fuera a ser una excepción en esa larga lista de gobernantes.

Julio César (100 a.C.- 44 a.C)

Cuando comencé mis estudios universitarios en el área de Historia, habría sido el momento perfecto para ampliar mi perspectiva en este tema, pero nada más lejos de la realidad. Para mi sorpresa (y la de muchos otros estudiantes) la historia política había caído en desgracia, siendo acusada por muchos de glorificar la vida de los poderosos mientras se ignoraba la del pueblo, o por considerarse poco relevante en comparación con la historia económica y social. En consecuencia, aunque conseguí profundizar mi conocimiento sobre la República y el Imperio, nunca llegué a conocer los motivos de Julio César para entrar en Roma. Además, al no tratarse de mi especialidad geográfica ni cronológica, tampoco me preocupé siquiera por la pregunta. Su motivo debía haber sido el hambre de poder.

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Los videojuegos son positivos. ¿El argumento que nos interesa?

Un informe del Comité de Mercado Interno y Protección al Consumidor del Parlamento Europeo ha concluido que los videojuegos contienen aspectos beneficiosos para los usuarios.

Los resultados de la investigación ya habían sido tratados en otros estudios: los videojuegos estimulan el pensamiento estratégico e innovador, la creatividad y la cooperación. Sin embargo, lo realmente importante de esta noticia no son tanto los resultados extraídos como la institución que los confirma, ya que el Parlamento Europeo parece que será menos propenso a solicitar una legislación restrictiva unificada a consecuencia del informe.

Unos días antes de esta noticia, Edge Online también publicaba un artículo sobre los beneficios de jugar a videojuegos, siendo 15 de ellos los más claros:

  • Desarrollo de la empatía en gente joven 
  • Terapia para combatir el estrés post-traumático 
  • Distracción del dolor 
  • Rehabilitación física 
  • Agudeza visual
  • Coordinación mano-ojo 
  • Simulación de experiencias reales 
  • Resolución de problemas
  • Avivar la imaginación 
  • Salud cognitiva
  • Entender cómo piensan otros
  • Socialización
  • Desarrollo tecnológico 
  • Exer-gaming (juegos de ejercicio)
  • Diversión

Cada uno de estos puntos se trata en detalle en el artículo original.

A todos los aficionados al videojuego nos alegra leer informes como el del Parlamento Europeo o artículos como el de Edge Online, principalmente porque funcionan como contrapeso frente a otros estudios que han investigado los aspectos potencialmente negativos del medio. Sin embargo, como acertadamente me comentó Sparky al poco de leer la noticia:

Aunque algo puede haber de cierto en todo esto, tampoco soy demasiado partidario de “vender” los videojuegos de esta forma. A ver si me explico: el cine, la literatura y otras formas de expresión cultural “mayores” han alcanzado un alto grado de aceptación social sin que nadie -creo yo- haya tenido que cantar por ahí supuestas bondades terapéuticas.

Como he dicho otras veces en este blog, hemos de poner en duda la supuesta objetividad de los investigadores que realizan este tipo de estudios, ya sean sobre los aspectos positivos o negativos de los videojuegos. El más claro ejemplo de subjetividad lo encontramos en las propias preguntas que motivan este tipo de investigaciones: ¿son los videojuegos perjudiciales o beneficiosos? Como habrán notado, son el tipo de preguntas que rara vez (si alguna) nos hemos hecho los propios jugadores, y la razón es la misma por la no nos hemos cuestionado los efectos que tiene ver una película: consideramos que hay que analizar el cine por su mérito artístico y no en relación a las habilidades que ayude a desarrollar o los trastornos que pueda ocasionar, ya que éstos son generalmente imperceptibles*.

Los estudios que analizan las bondades de los videojuegos siempre son de agradecer, pero muchas veces suponen llevar el debate sobre la validez del medio al terreno educativo en lugar de al terreno artístico. La vertiente educativa ha de examinarse, pero desde luego no es deseable que la aceptación social de los videojuegos dependa de ella, por las mismas razones que no lo sería en el caso de otros medios.

Dicho esto, no va a ser  fácil que los videojuegos consigan aceptación social como forma artística a corto plazo, y buena parte de culpa la tiene el propio sector.

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Modding: dialéctica de los videojuegos

En esta entrada tengo el placer de presentarles la primera colaboración que ha recibido este blog. Augusto  Goldsztajn, seguidor habitual de esta página, nos introducirá con este artículo al apasionante mundo de los mods.

Modding: dialéctica de los videojuegos

Augusto  Goldsztajn*

Gran parte de quienes se han dedicado a escribir sobre el mundo de los videojuegos, considera que entre los videojugadores y el videojuego se establece una relación de naturaleza asimétrica y unilateral dentro de la cual el videojugador queda en un rol pasivo frente al poder de los videojuegos, malvados agentes del gran capitalismo internacional, que los somete y los convierte en adictos sin remedio. A consecuencia de años de sometimiento, el usuario habrá de convertirse en un futuro mas o menos cercano en un racista, acosador, sexista, soldado, insensible y cosas aun peores. No debería impresionar entonces, el pánico que causa el fenómeno de los videojuegos en ciertas ONG, organismos estatales y académicos. Sólo desde una perspectiva asimétrica y unilateral de la relación que se establece entre el videojuego y el videojugador en la que este último resulta ampliamente perjudicado, es posible formular la pregunta ¿nos afectan los videojuegos? Los cientos y cientos de estudios científicos que se han realizado sobre el tema hasta la fecha no han podido determinarlo aun de modo concluyente. Todos ellos parten y dan por sentado la perspectiva que podríamos denominar “unilateral”.

Voy a marcar entonces un punto de ruptura con todos estos estudios y en vez de intentar responder a la pregunta ¿nos afectan los videojuegos?, preguntare por la naturaleza del vinculo que se establece entre el usuario y el programa: ¿es unilateral? ¿es asimétrica? Lo cierto y mal que le pese a los mas férreos partidarios de la posición “unilateral”, la relación que se establece entre el videojuego y el videojugador es de naturaleza dialéctica y los mods son una prueba de ello.

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Dead Fantasy II

Una de las ideas principales que he expuesto en este blog ha sido que no importa tanto lo que los videojuegos supuestamente “nos hacen” como lo que nosotros hacemos con ellos. He mencionado alguna vez que existen numerosos “fan fiction” basados en videojuegos, pero no creo haber tocado áreas como las películas realizadas por aficionados. Dead Fantasy II es un buen ejemplo este otro tipo de creatividad. Se trata de un vídeo en el que se representa un combate ficticio entre varias heroínas de las series Final Fantasy y Dead or Alive. Puede sonar absurdo, y quizá lo sea, pero os aseguro que se trata de toda una proeza técnica.

Dado que no es posible subir vídeos desde GameTrailers a WordPress y las versiones que hay en Youtube son de escasa calidad, os aconsejo seguir este vínculo para verlo tal y como fue diseñado.

Podéis enviar vuestros comentarios al autor desde su página personal en deviantART. Sin duda le espera un gran futuro como coreógrafo y animador.  

Aprende Inglés Matando Zombis

En 1999 Sega lanzó al mercado un curioso título llamado The Typing of the Dead (la mecanografía de los muertos), basado en el popular juego de disparo The House of the Dead II. La diferencia fundamental entre uno y otro título era que el primero reemplazaba la pistola por el teclado como arma. Para eliminar a los zombis se hacía necesario escribir las palabras que venían señaladas en cada enemigo. Por cada letra pulsada correctamente se disparaba una bala contra el zombi, eliminándolo al completar la palabra. La demora o el error al escribir, sin embargo, proporcionaban la oportunidad a tu enemigo para golpearte, de modo que incitaba al jugador a teclear lo más rápido posible.

Podéis ver el curioso mecanismo del juego en el siguiente vídeo.


Tras anunciar la segunda parte de The Typing of the Dead, Sega ha decidido lanzar un nuevo título: The English of the Dead (el inglés de los muertos). Todavía no se sabe demasiado sobre este lanzamiento, pero parece que la traducción de palabras o frases será fundamental para derrotar a los enemigos.

Nadie va a reemplazar a los profesores por zombis todavía, pero enlazando con la entrada anterior, creo que ciertos juegos comerciales, modificados o no, poseen un gran potencial para la enseñanza de ciertas habilidades. No estoy diciendo que las futuras generaciones vayan a responder en una entrevista de trabajo que aprendieron inglés “matando zombis”, pero a veces uno se pregunta si el carácter tan soso y políticamente correcto de la mayoría de los libros de texto y otros materiales para aprender idiomas motivan lo suficiente al estudiante.

The English of the Dead no va a enseñar inglés a nadie, ni va a aparecer en los programas escolares, pero podría servir como una divertida práctica para adultos con cierto sentido del humor. Los métodos tradicionales siguen siendo imprescindibles, pero creo que aportaciones como ésta no deberían ser mal acogidas.