Desarrolladores de videojuegos y conciencia social

Para bien o para mal, la imagen que el sector de los videojuegos proyecta al público se encuentra vinculada a la de los títulos conocidos como Triple A, que vienen a ser el equivalente videojueguil de las superproducciones de Hollywood. Estos títulos vienen precedidos de una gran campaña de marketing -donde el objetivo es crear las mayores expectativas o “hype” posibles-, acaparan las portadas de numerosas revistas incluso antes de ser lanzados al mercado y alcanzan las más altas puntuaciones en todos los apartados técnicos. Su jugabilidad es muy pulida, destacan por su “espectacularidad” y suelen ofrecer lo que llaman “una experiencia cinematográfica”. Sin embargo, salvo honrosas excepciones, no despliegan demasiada originalidad, siendo generalmente secuelas o precuelas de  series ya establecidas.

La escasa originalidad de algunos de estos títulos tiene una explicación sencilla: el elevado coste que conlleva crear un juego técnicamente casi perfecto y la campaña de marketing correspondiente han de rentabilizarse vendiendo gran número de copias. De ahí que generalmente estos títulos no sean muy arriesgados y ofrezcan sólo “más y mejor” de lo que ya conocíamos. Pero el miedo a arriesgar no sólo es patente en el apartado jugable, sino también en los personajes y aspectos narrativos de estos títulos. Un artículo anterior, El protagonista genérico de los últimos años, reflejaba ya esta tendencia.

Que la mayoría de los héroes de estos títulos sean varones, blancos, musculosos y con un aire de chulería (o mujeres con figuras imposibles) no tiene misterio alguno: cuando se invierte tal cantidad de dinero en un juego es necesario apelar al sector demográfico/consumidor mayoritario. Esta estrategia es comprensible para minimizar pérdidas económicas, pero termina marginando a quienes o bien no pertenecen a este sector, o bien forman parte de él pero no comparten los gustos de la mayoría. El mundo de los videojuegos es lo suficientemente diverso como para acoger a estos dos últimos grupos, tanto en la propia industria como en el sector independiente. Sin embargo, y repitiendo la idea que expusimos al principio, estos espacios rara vez tienen impacto alguno en la percepción pública que se tiene de los videojuegos, dominada por los grandes lanzamientos.

Con todos estos datos cabe pensar que entre los desarrolladores de títulos dirigidos al público mayoritario no hay demasiada conciencia social ni preocupación por grupos que se alejen del sector demográfico principal. Si a ello unimos su silencio en cuanto a temas que se desvían de las típicas preguntas de la prensa especializada (basadas en opciones como la modalidad multijugador o los aspectos técnicos), puede ser relativamente fácil llegar a esta conclusión. Quizá por ello el intercambio entre Bastal (forero) y David Gaider (escritor jefe de Dragon Age y su secuela) en el foro de BioWare es un evento que merece especial atención. En los próximos párrafos encontrarán la traducción parcial de este inaudito intercambio.

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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos (reseña)

Presentación

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, dirigida por el profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, es la investigación académica más extensa realizada en España hasta el momento sobre el medio. Según los autores, el estudio analizó los 250 videojuegos comerciales más vendidos, recogió los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realizó 22 estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo y analizó 14 revistas especializadas de los tres años inmediatamente anteriores la investigación. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) y el Instituto del Mujer[1] (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales).

La investigación es especialmente relevante no sólo por sus propuestas, entre las que se incluye la introducción de la censura, sino también debido a que los videojuegos son todavía relativamente jóvenes como campo de estudio, y por tanto cualquier obra, independientemente de su calidad, tiende a convertirse de inmediato en referencia para futuros artículos, especialmente si es tan extensa y detallada como ésta. Fuera del campo académico, esta investigación fue acogida por numerosos medios de comunicación y se ha convertido en un referente habitual cuando se habla sobre sexismo en los videojuegos.

Las conclusiones del estudio, recogidas en el artículo “videojuegos y sexismo”, pueden resumirse en los siguientes puntos:

  • Los 250 juegos analizados reproducen estereotipos sexistas
  • La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos
  • La violencia como elemento básico de la acción
  • El racismo, que configura al otro como enemigo
  • Visión ideológica de la realidad (los videojuegos potencian el pensamiento único neoliberal)
  • Impulsividad (predomina la acción sobre la reflexión)
  • Los usuarios creen que los videojuegos no les afectan. El estudio afirma que “no son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean”
  • Las familias desconocen el contenido de los videojuegos.
  • El mercado como director de la socialización de niños, adolescentes y jóvenes.

Todas las características negativas atribuidas a los videojuegos (violencia, competitividad, sexismo, etc.) son englobadas bajo el término “cultura macho”, frecuentemente citado en la investigación.

Las propuestas que el estudio realiza a partir de los resultados extraídos son las siguientes:

  • Exigir a las multinacionales la creación de videojuegos con “valores sociales positivos”
  • Promover el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten los videojuegos.
  • Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, “principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos” (Díez, 2005).

Un estudio para confirmar prejuicios

Presentada la investigación, vamos a comenzar con su análisis. Cualquiera que haya leído esta obra o el artículo que resume sus conclusiones, se habrá dado cuenta de que presentan una imagen extremadamente negativa y estereotipada del sector. En algún momento de la lectura, uno termina por preguntarse si las conclusiones se escribieron antes de realizar la investigación, aunque claro, esa sería una acusación infundada imposible de demostrar… ¿o no?

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Por qué la industria no es tu amiga (2 de 2)

¿Videojuegos para adultos?

No cabe duda de que Estados Unidos es uno de los mayores productores y consumidores de videojuegos del mundo. Lo que no es tan conocido es la forma en la que la industria permite que la particular moral de este país determine el contenido de los títulos que llegan a Europa.

En el sistema europeo PEGI las clasificaciones más altas son 16+ y 18+. Esta última se considera para adultos, y por tanto puede contener sexo y extrema violencia. En Estados Unidos y cualquier otro país que utilice el sistema ESRB, por otra parte, las clasificaciones más altas son M (Mature, de 17 años en adelante) y AO (Adults Only, a partir de 18 años).

A primera vista la diferencia parece mínima, pero en realidad la clasificación AO supone una sentencia de muerte para cualquier videojuego. Esto ocurre porque se asocia automáticamente con el sexo, la pornografía y la extrema violencia. Las grandes superficies y la mayoría de las tiendas se niegan almacenar o comercializar productos que contengan la clasificación AO, por lo que sólo pueden venderse por internet. Lo más importante, sin embargo, es que tanto Sony como Nintendo y Microsoft se niegan a otorgar la licencia a productos que obtengan dicha clasificación, y por tanto no pueden utilizarse en sus consolas. Esto deja al ordenador como la única plataforma capaz de albergar este tipo de juegos.

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Por qué la industria no es tu amiga (1 de 2)

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La palabra fanboy, aunque puede contener numerosas vertientes, suele identificarse en el mundo de los videojuegos con la lealtad de un usuario a un determinado fabricante de consolas, actualmente Nintendo, Sony o Microsoft. Que alguien se dedique a defender una compañía cuyo único propósito es obtener su dinero puede parecer insólito en una sociedad de consumo, pero la explicación suele estar relacionada con el apego emocional que los aficionados han desarrollado en su infancia y/o adolescencia hacia marcas que durante años han sido para ellos sinónimo de momentos inolvidables. En no pocas ocasiones, por otra parte, ésta actitud se debe también al sacrificio financiero que conlleva comprar una consola y al tiempo invertido en ella, factores que llevan al jugador a defender su opción como la mejor posible.

El fanboy, aunque puede ser un consumidor exigente que empuje a la industria a dar más de si misma, muchas veces también se convierte en una figura acrítica e irracional que justifica cualquier cosa que haga su compañía favorita, aunque vaya en contra del sentido común. El fanboy es una figura singular porque puede presentar ambas facetas (en principio contradictorias) dentro de la misma persona.

En éste artículo pretendo explicar por qué la figura del fanboy ha de reconvertirse o morir si quiere que la industria tome a los aficionados en serio. Ser un consumidor exigente puede ser provechoso para el medio, ser leal a una empresa que trabaja contra nuestros intereses, no.

Las tres grandes compañías (Sony, Nintendo y Microsoft) han demostrado en más de una ocasión que no les importa pisotear a sus consumidores cuando se trata de obtener beneficios. La Xbox 360 lleva dañando discos desde hace años con el conocimiento de Microsoft, que sólo se ha comprometido recientemente a descambiar una docena de títulos. Sony dejó patente que el mercado europeo era de segunda clase al retrasar por meses el lanzamiento de la Playstation 3, no actualizando Playstation Home, y debilitando el sistema de compatibilidad con sus anteriores modelos. Podríamos hablar largo y tendido de todo lo que han hecho Sony y Microsoft. Sin embargo, me centraré en dos ejemplos de Nintendo, ya que serán más ilustrativos para explicar por qué los fanboys han de cuestionarse su lealtad a las compañías que defienden con fervor. 

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La pérdida de la autoridad moral: la corrupta industria y sus corruptos detractores (1 de 3)

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Los usuarios estamos acostumbrados a la corrupta actitud de la industria del videojuego. El caso más reciente lo protagonizó Eidos, solicitando a numerosas revistas que no publicaran los análisis del título Tomb Raider: Underworld que presentaran notas inferiores a 8 sobre 10.

Esta vez, sin embargo, la corrupción ha alcanzado una nueva frontera: los detractores del sector.

El 4 de diciembre de 2007, NIMF (National Institute on Media and Family), una organización estadounidense conocida por sus fuertes críticas hacia la industria del videojuego, publicó su informe anual donde otorgaba notas al sector en varias categorías. A continuación les muestro los resultados (páginas 11-12):

  • Atención prestada por los padres (si se involucran en lo que compran sus hijos): C
  • Información presentada por la ESRB en cuanto a la clasificación por edades (si la organización promueve activamente la educación de los padres en cuanto a las clasificaciones): B-
  • Política de los comerciantes (si los vendedores están informados sobre las clasificaciones): C-
  • Aplicación de la clasificación por edades (si piden identificación para comprar un juego):  comercios nacionales:  tiendas especializadas: B tiendas de alquiler: F
  • Industria del videojuego: C
  • Clasificaciones de la ESRB: C+

Ahora comparemos estos resultados con los aparecidos en el informe que la misma organización elaboró el 25 de noviembre de 2008 (página 11):

  • Atención prestada por los padres: Incompleto
  • Información presentada por la ESRB en cuanto a la clasificación por edades: A
  • Aplicación de la clasificación por edades: B+
  • Clasificaciones de la ESRB: A
  • Fabricantes de consolas de videojuegos: A

Como habrán podido comprobar, la nota más baja en 2008 (B+) no fue alcanzada por la industria en ninguno de los apartados el año anterior, y en el informe más reciente incluso ha conseguido tres sobresalientes (A). ¿Qué ha cambiado de un año para otro?

Como ya ocurriera con sectores de la prensa del videojuego, la ESA (Entertainment Software Association), organismo que representa los intereses de la industria del videojuego en Estados Unidos, decidió comprar la opinión del NIMF, ofreciéndole una donación de 50,000 dólares, que fue aceptada por dicha institución un mes antes de la publicación del informe. Una vez más, la verdadera calidad moral de los detractores del sector sale a relucir. Y bueno, a la industria ya la conocemos sobradamente. Podría haberse defendido con argumentos, que los hay de sobra, para contrarrestar la opinión del NIMF. ¿Pero para qué debatir, cuando se puede resolver el problema a golpe de talonario?

Aunque la industria sale muy malparada con esta historia, como en el caso de otras empresas cuyo único objetivo es hacer dinero, su actitud no nos sorprende demasiado. Sin embargo, dado el manto de moralidad con el que se engalanan sus detractores, las consecuencias para el NIMF son mucho más graves. Como señalaba Gamepolitics: “hay ciertas líneas que una organización como NIMF no debería cruzar. Y aceptar dinero de la misma industria que clama estar vigilando es una de esas líneas. Quizá la más grande y brillante de todas ellas”.

Playstation 2 y la Guerra del Congo

Hace aproximadamente un mes Toward Freedom publicó un artículo que vinculaba la guerra entre Ruanda y el Congo con el lanzamiento de la consola Playstation 2. Según el informe, el motivo del conflicto era la apropiación del codiciado coltán, metal que refinado produce el tántalo, el cual se utiliza habitualmente en ordenadores portátiles, teléfonos móviles, cámaras digitales y otros productos electrónicos.

El artículo indica que el aumento de la demanda de coltán se produjo en 1999, cuando una libra de tántalo pasó de 49 a 275 dólares, y se prolongó hasta inicios de 2001. Playstation 2, consola que contenía tántalo entre sus componentes, salió al mercado en la primavera del año 2000.

Con estos datos el artículo afirma que:

Los niños del Congo fueron enviados a morir en las minas para que los niños de Europa y América pudieran matar monstruos imaginarios en la sala de estar.

Sin duda, las cifras son sospechosas. El problema es que hay otros números que no se dan en este artículo, como por ejemplo que el Congo apenas produce un 1% de todo el coltán a nivel mundial, alrededor de 8 veces menos que Japón (según los informes anuales del US Geological Survey).

Otro problema que encuentro es la fabricación, como es habitual, un vínculo de causalidad cuando lo que existe es correlación. Me explico: el lanzamiento de la consola Playstation 2 y la consiguiente subida de precios pudo empujar a muchas compañías a obtener coltán en el Congo. Sony pudo estar entre ellas o no, y posiblemente nunca lo sepamos. En definitiva, una suposición (por buena que sea) no equivale a una prueba.

Lo que me parece preocupante de este artículo es el exagerado enfoque en la consola Sony. Estamos hablando de un metal que se utiliza, como he dicho al principio, en numerosos productos electrónicos: cámaras digitales, ordenadores portátiles, teléfonos móviles, Ipods, coches, sistemas de navegación GPS y un largo etcétera. Al enfocarse tanto en los videojuegos y resaltar lo frívolo que resulta que unos niños mueran en el Congo para que otros jueguen a matar monstruos, el artículo corre el riesgo de trasladar una responsabilidad que es de toda la sociedad a un grupo que se ha convertido en el chivo expiatorio de moda. Hay que exigir a Sony que compruebe la procedencia del tántalo que utiliza, pero no hay que olvidar que existen miles de empresas que también emplean este producto.

Dicho esto, seré el primero en boicotear a Sony si se demuestra que ha utilizado coltán del Congo o Ruanda.

Demografía de los videojugadores según la ESA

Hace poco más de una semana la ESA (Entertainment Software Association), que viene a ser sinónimo de la industria del videojuego en Estados Unidos, publicó un estudio que pretendía romper con los estereotipos que existen en torno a los usuarios.

Los datos que más me han llamado la atención han sido los siguientes:

  1. La media de edad del jugador es de 35 años.
  2. Uno de cada cuatro jugadores es mayor de 50 años.
  3. Las mujeres mayores de 18 años constituyen un 33% del total de jugadores, mientras que los varones de 17 años de edad o menos suponen sólo un 18%.

Antes de empezar a analizar estos datos, quiero señalar que las cifras sobre jugadoras adultas y usuarios varones menores de edad (punto 3) no se muestran por separado, sino que se contrastan en un mismo apartado dentro de la noticia original y del estudio. Es decir, la contraposición no la he realizado yo sino la propia ESA.

Créanme que me gustaría pensar que todos estos datos son ciertos. La demografía de los usuarios de videojuegos es a día de hoy más variada que nunca, especialmente con el éxito de las consolas de Nintendo: Wii y DS. Sin embargo, me temo que estos números han sido maquillados o inflados, si no directamente inventados.

Pero seamos bienpensados y supongamos por un momento que estas cifras son ciertas. Que la cuarta parte de los jugadores tiene más de 50 años y las mujeres adultas suponen un 33% del mercado frente a un 18% de los varones menores de 17 años. Si esto es así, tengo unas cuantas preguntas para la industria:

¿Por qué los juegos con mayor presupuesto y publicidad dan la sensación de estar pensados en su mayor parte para varones de entre 15 y 23 años?

¿Cuantos juegos se hacen pensando en usuarios mayores de 50 años? ¿Sólo Brain Training?

¿Cuantos juegos de calidad se desarrollan teniendo en cuenta al público femenino adulto? No hablo de “juegos para mujeres”, sino de juegos normales y corrientes que no se construyan como una fantasía masculina con un avatar de imposible musculatura y/o mujeres hipersexualizadas, y que tampoco sean de corte infantil. Por supuesto que hay algunos como Project Zero, Beyond Good and Evil Odin Sphere. ¿Pero un 33% del mercado? ¿Y por qué una gran cantidad de videojuegos japoneses que podrían ajustarse a los gustos del público femenino adulto jamás han sido traducidos ni publicados en Estados Unidos?

Sólo se me ocurren dos explicaciones:

La primera es que la ESA pretende proyectar una imagen que sencillamente no se ajusta a la realidad, metiendo en el mismo saco a jóvenes que juegan regularmente, ancianos que han probado la Wii cuando fueron a visitar a sus nietos y oficinistas aburridos que juegan al solitario de Windows. Si así fuera, sólo le puedo decir a la industria que si quiere ver a esos grupos jugando, tiene que publicar títulos que se ajusten a sus intereses, y no manipular tanto las cifras.

Otra posibilidad es que los datos sean correctos. Esto sería mucho peor porque significaría que la industria sabe que tiene un público muy variado, pero lo ignora casi por completo y decide (¿por alguna razón que desconocemos?) centrarse en el sector demográfico más “estereotípico”, es decir, varón entre 15 y 23 años. Para los demás han decidido lo siguiente:

  1. El 25% de usuarios mayores de 50 años, que se las apañe con Brain Training.
  2. Las mujeres adultas tienen la edad mental de las niñas, de modo que para ellas juegos de ponis y mascotas.
  3. Para el aficionado medio de 35 años, con dos o tres de cada 100 títulos anuales que alcanzan tal madurez, seguro que les basta.

En mi opinión, la industria se está comportando de forma bastante hipócrita. Antes le podía decir a las aficionadas adultas que había menos juegos pensados para ellas porque constituían una pequeña parte del mercado comparadas con los varones de entre 15 y 23 años. ¿Qué les van a decir ahora? Lo siento, querida ESA, pero ya se han acabado las excusas, y en este lío te has metido tú solita.

La industria puede decir que existe otro tipo de jugadores, pero a la hora de la verdad los títulos de mayor presupuesto siempre los hacen para los mismos. Si quieren quitarse de encima el estigma de inmadurez, que hagan más juegos realmente para adultos en lugar de manipular cifras, y que conste que el sexo y la violencia vacíos de contenido no son material maduro en absoluto. O si quieren centrarse en el mercado de siempre, al menos no finjan lo contrario.

El informe de la ESA está disponible para descarga en la sección de documentación.