Por qué nos gusta la violencia en los videojuegos

En los innumerables debates sobre violencia y videojuegos, una de las expresiones más recurrentes suele ser  “me gustan los videojuegos violentos, pero no por ello soy una persona violenta en la vida real.” Se trata de una frase que resume bastante bien lo que la mayoría de los aficionados sienten no sólo cuando juegan a videojuegos, sino también cuando disfrutan de cualquier otra forma de entretenimiento que incorpore contenidos similares.

La aparente contradicción entre disfrutar de la violencia en los videojuegos y detestar la violencia en la vida real suele dejar perplejos a muchos críticos, que consideran problemáticas dichas afirmaciones. Desde su punto de vista, la fascinación por la violencia en el entretenimiento debería llevar naturalmente a una apreciación de la misma en la vida real. Y sin embargo todo parece indicar que se trata de una contradicción que no supone una gran dificultad para la mayoría de las personas. El crimen en Estados Unidos se encuentra en su punto más bajo desde hace veinte años, coincidiendo con un cada vez mayor contenido violento en el entretenimiento, y particularmente en los videojuegos (incluso hay quienes señalan que estos últimos podrían haber contribuido al descenso del crimen).

Ahora bien, ¿por qué somos capaces de mantener esta actitud aparentemente contradictoria de odiar la violencia en la vida real pero disfrutar de los videojuegos violentos? A continuación les presento la traducción de un fragmento publicado en la revista EDGE (Mayo de 2011, páginas 86-87) que ofrece una respuesta basada en teorías evolutivas.

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Videojuegos y deporte en los estudios académicos

Con este artículo quería tratar un tema que no me dio tiempo a incorporar en la entrada anterior. Los que siguen este blog creo que estarán ya familiarizados con el infame estudio académico la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Sé que lo he mencionado muchas veces y que puede resultar ya algo pesado, pero creo que hay que seguir apuntando sus errores siempre que sea posible porque aunque no lo crean, se ha convertido en un trabajo de referencia “obligada” para otros estudios sobre el tema, y hay quienes lo consideran como una obra que marcó un antes y un después en este campo, aunque en realidad no fuera más que un montón de propaganda mal encubierta contra el medio.

Volviendo al tema de la relación entre deporte y videojuegos, hubo un análisis que básicamente resumía la mentalidad de toda la obra. El juego en cuestión era Moto GP3 (páginas 150-51), la negrita es mía:

Como podemos ver el papel de las mujeres es “el propio” en estos juegos de competición: reclamo. Pero con un toque de sumisión expresa (“sujetando la sombrilla” al guerrero que descansa y ni siquiera la mira), como si desempeñara el papel de esclava (mirando sumisamente hacia abajo). Ciertamente, se puede afirmar que esta escena es realista, ya que sucede en las carreras de motos en circuitos y que lo que se debería cuestionar sería la realidad y no su reproducción en un videojuego. Pero hemos de preguntarnos por qué se reproducen en los juegos que van a utilizar nuestros hijos e hijas determinados estereotipos de forma reiterativa, mientras se permiten tantas “licencias” en el diseño y la representación de otras realidades. No se puede seguir justificando la reproducción de estereotipos en los juegos alegando que éstos reproducen la realidad y que es ésta la que está mal y, en consecuencia, es la que habría que cambiar. Si algo caracteriza al juego, es la fantasía y no su réplica exacta de la realidad, sobre todo cuando lo que se “replica” es la parte menos educativa y más sexista de esa realidad. Pues con la excusa de que los juegos no hacen más que representar la realidad que tenemos se produce un círculo vicioso del que no se puede salir. Educamos a las futuras generaciones en esos mismos estereotipos que posteriormente vuelven a reproducir y como la realidad se acaba configurando así, la volvemos a representar de nuevo en los juegos de la misma forma. Y así hasta el infinito. Justificamos así la perpetuación de los esquemas y modelos que criticamos. Si realmente queremos cambiar la realidad futura debemos empezar por cambiar los juegos de nuestros hijos e hijas (…).

La publicidad de la caja del videojuego dice: “Déjate llevar a más de 150km/h en tu carrera hacia el título de mejor corredor. Compite contra los mejores del mundo y demuestra que tu puedes estar entre ellos”. Parece que no hay posibilidad de divertirse sin competir y ganar frente a los otros: los perdedores.

En resumen, si existe un problema real o percibido en el deporte, como en el caso de la mujer-reclamo, y éste se termina por reflejar en los videojuegos, según la academia la solución NO es atajar el problema en el “mundo real”, sino en una representación del mismo. ¿Soy yo el único que cree que esto es una completa ridiculez?

El autor se equivoca totalmente en cuanto a la naturaleza de los videojuegos deportivos al compararlos con otros géneros:

Si algo caracteriza al juego, es la fantasía y no su réplica exacta de la realidad.

¿Según quién, exactamente? ¿usted? Aquí el estudioso estereotipa el sector al asumir que “todos los videojuegos son iguales” y, claro está, en su ignorancia no puede (o no quiere) entender por qué los deportivos son diferentes. Éste género pretende explotar la popularidad de los deportes “reales” y el método más satisfactorio de cara al consumidor es imitar la realidad con el mayor detalle posible, para provocarle una sensación de inmersión. Algo similar ocurre con los videojuegos inspirados en películas: su reclamo está en la fidelidad con respecto a la fuente original. ¿Es mucho pedir que un estudio pagado por nuestros impuestos, en el que han participado más de una docena de profesores universitarios y que supuestamente pretende investigar el sector, pueda explicar algo tan básico como esto? ¿O lo que ocurre es, como yo sospecho, que se intenta confundir al lector con una retórica engañosa para predisponerlo contra el medio?

Con esta aclaración lo que pretendo decir es que si los juegos deportivos imitan la realidad ¿no sería más lógico atajar el problema real en el deporte, para que de este modo no se reproduzca en los videojuegos? Lo digo porque en los títulos de fútbol, hasta el momento, no he visto la mujer como reclamo, y creo que tendrá algo que ver con que en el deporte “real” esa figura no existe. Esta mujer-reclamo ha existido, existe y existirá independientemente de que sea retratada en el ocio electrónico o no: su existencia se debe a un conjunto de factores que no son tan sencillos de explicar, y mucho menos de resolver, pero que no dependen en ningún momento de la existencia de videojuegos.

Por último, se señala la competitividad en el juego como algo negativo, pero no se condena este aspecto en la realidad donde se inspira, porque criticar al deporte, aunque sea por las mismas razones, no está bien visto. De modo que la competitividad en el motociclismo es aceptable, pero en un videojuego basado en el motociclismo es criticable. Interesante.

He sacado este viejo análisis no sólo para enlazar con la anterior entrada, sino también porque me parece preocupante, cuanto menos, la forma en que la academia nos dice que se pueden resolver los problemas sociales: no atajándolos de raíz en su realidad (que requiere soluciones complejas, más esfuerzo y tendría menos popularidad), sino censurando obras ficticias, o como mínimo, empezando por ellas. ¿Huele a populismo por aquí, o sólo soy yo? No hago excepciones cuando hablo de toda universidad española porque todavía tengo que leer un solo trabajo de la academia que haya puesto en evidencia los disparates de este estudio, que como ven tiene varios en una sola página dentro de un trabajo de más de 400. Ni un solo académico lo ha hecho todavía. Al contrario, se cita sin crítica alguna por todos los que quieren hacerse un hueco en este campo. En una escala de ridículo del 1 al 10 esto alcanza un 370 por lo menos.

Videojuegos, deporte, racismo y doble rasero

La comparación entre videojuegos y deporte es algo inevitable: no sólo comparten el concepto fundamental de juego, sino que además muestran otro tipo de similitudes. El fenómeno de los “fanboys” por ejemplo, se parece bastante al de ciertos aficionados al deporte. Muchas veces nos hemos preguntado por qué alguien está tan dispuesto a defender a una compañía, sea ésta Sony, Nintendo o Microsoft, cuya misión es principalmente hacerse con nuestro dinero, sin recibir nada a cambio. Quizá sean los buenos momentos que esta empresa, o mejor dicho, su plataforma, le hicieron pasar mediante su afición favorita, pero a veces no se distingue mucho de aquellos aficionados que defienden a su club hasta la muerte aun a sabiendas de que no es el mejor del mundo, y a pesar de que muchas veces ni siquiera es el equipo de su ciudad.

Tanto deporte como videojuegos despiertan pasiones: algunos videojugadores esperaron en cola durante varios días para conseguir una Playstation 3, del mismo modo que muchos aficionados han hecho algo similar para ver un partido entre el Real Madrid y el Barcelona. También en ambos casos, hubo quienes aprovecharon la oportunidad para revender la consola o las entradas a un precio desorbitado.

A unos se les llama “grandes aficionados”, e incluso en ocasiones se representan sus sacrificios como algo casi heroico. Los otros son tachados de “frikis con mucho tiempo libre”. ¿Adivinan quién es quién?

Este ensayo, señalo de antemano, no va a ser un artículo anti-deporte, aunque lo parezca. Lo que voy a tratar es la distinta percepción social que existe ante fenómenos muy parecidos y preguntarnos por qué ciertas actitudes en el deporte adquieren una permisividad social que en el mundo de los videojuegos no se toleraría por parte de los medios de comunicación y otras organizaciones preocupadas por la moral de la sociedad. Es decir, por qué se aplica un doble rasero. Sigue leyendo