Por qué nos gusta la violencia en los videojuegos

En los innumerables debates sobre violencia y videojuegos, una de las expresiones más recurrentes suele ser  “me gustan los videojuegos violentos, pero no por ello soy una persona violenta en la vida real.” Se trata de una frase que resume bastante bien lo que la mayoría de los aficionados sienten no sólo cuando juegan a videojuegos, sino también cuando disfrutan de cualquier otra forma de entretenimiento que incorpore contenidos similares.

La aparente contradicción entre disfrutar de la violencia en los videojuegos y detestar la violencia en la vida real suele dejar perplejos a muchos críticos, que consideran problemáticas dichas afirmaciones. Desde su punto de vista, la fascinación por la violencia en el entretenimiento debería llevar naturalmente a una apreciación de la misma en la vida real. Y sin embargo todo parece indicar que se trata de una contradicción que no supone una gran dificultad para la mayoría de las personas. El crimen en Estados Unidos se encuentra en su punto más bajo desde hace veinte años, coincidiendo con un cada vez mayor contenido violento en el entretenimiento, y particularmente en los videojuegos (incluso hay quienes señalan que estos últimos podrían haber contribuido al descenso del crimen).

Ahora bien, ¿por qué somos capaces de mantener esta actitud aparentemente contradictoria de odiar la violencia en la vida real pero disfrutar de los videojuegos violentos? A continuación les presento la traducción de un fragmento publicado en la revista EDGE (Mayo de 2011, páginas 86-87) que ofrece una respuesta basada en teorías evolutivas.

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De los videojuegos al cine: censura, corrupción y abuso de poder en las instituciones españolas

Quizá recuerden cuando en 2007 Amnistía Internacional España acuñó el término “Derechos Humanos Virtuales” con el objetivo de afirmar que en los videojuegos se estaban violando (puesto que muchos de ellos emplean la violencia virtual como una forma de superar obstáculos).  Desde este blog y algunos otros se denunció dicha expresión por lo que era: una forma de alarmar a la población no familiarizada con los videojuegos, insinuando que de alguna manera sprites, píxeles y personajes ficticios estaban protegidos por la Declaración Universal de los Derechos Humanos. Obviamente esto era tan absurdo como afirmar lo propio del cine o la literatura, y traería consigo preguntas igualmente irrisorias como por ejemplo si Lara Croft tendría derecho a votar en las elecciones generales.

Al principio pensé que todo esto se debía al hecho de que los videojuegos eran un medio joven y por tanto fácil de restringir o censurar, al menos en comparación con otros más antiguos y respetados. Sin embargo, recientemente encontré una noticia que me ha llevado a dudar de este planteamiento: la imputación de Ángel Sala, director del Festival de Sitges, por proyectar la película A Serbian film.

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El héroe de las mil pantallas

Este artículo fue publicado originalmente por Isilion en Ludosofía.

Veamos… Harry Potter vivía una vida ordinaria con los Dursley hasta que de repente se presentó Hagrid para cambiar su mundo.

Luke Skywalker trabajaba en la granja de su padre cuando el mensaje de Leia le cambió la vida.

Frodo era feliz en la Comarca con su tranquila existencia hasta que apareció Gandalf…

¡Qué coincidencia! ¿…O quizá no lo es?

Historias y diseño de juegos

La historia es una parte fundamental del diseño de juegos. Un juego sin historia se convierte en un constructo abstracto, como “Tetris“. Ciertamente no todos los juegos necesitan una historia desarrollada. En Space Invaders los extraterrestes invaden la Tierra y tú eres el elegido para detenerles. Ese trasfondo es suficiente en un entorno sencillo, pero la mayoría de los juegos se beneficiarán de una buena historia que los arrope con un sólido contexto.

El héroe de las mil caras” es un análisis del mito del héroe escrito por Joseph Campbell en el año 1949, que enuncia una estructura clásica conocida como El viaje del héroe. Este análisis ha inspirado obras del calibre de “La Guerra de las Galaxias” en el cine o “El juego de Ender” en la literatura.

Como afirman Ernest Adams y Andrew Rollings en su libro sobre diseño de juegos:

“[…] las ideas de Campbell […] son universales. Trascienden el medio del cine y son aplicables – al menos en cierta medida – directamente al campo del diseño de juegos, particularmente donde la trama es uno de los elementos principales del diseño.”

En este artículo se desarrollan de manera concisa las ideas de Campbell a través de la adaptación de su trabajo realizada por Christopher Vogler, orientándolas al trabajo de un diseñador de juegos.

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Videojuegos y cuentos tradicionales (actualizado)

1. Introducción

Hace unos meses el Ministerio de Igualdad, el sindicato FETE-UGT y el Instituto de la Mujer lanzaron dentro de su campaña Educando en Igualdad un cuaderno pedagógico con el mismo nombre en el que se alentaba a los profesores a buscar relatos alternativos a los cuentos tradicionales para educar a los alumnos, pues consideraban que estas historias se encontraban plagadas de estereotipos sexistas (página 14). Entre los ejemplos citados se encontraban Blancanieves, La Bella Durmiente y La Cenicienta. Sin embargo, la caja de los truenos se abrió cuando algunos medios de comunicación declararon o insinuaron (erróneamente) que Bibiana Aído iba a prohibir los cuentos tradicionales, o que al menos los desterraría de las escuelas.

Debo reconocer que me embargó una perversa satisfacción cuando tuve noticia de la indignación mostrada por la mayor parte de los españoles: al fin estaban sintiendo en sus carnes lo que los aficionados al videojuego habíamos experimentado desde que se publicaron trabajos como La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos o los “informes” de Amnistía Internacional. Es posible que los amantes de los cuentos tradicionales (y sobretodo de las adaptaciones Disney) no fueran un grupo minoritario atacado por todas las ideologías y fuerzas políticas existentes, con la sensación de impotencia que esto conlleva.  Sin embargo, el impacto de la noticia era similar a muchos otros niveles: se había atacado uno de los recuerdos más sagrados de la infancia, tachándolo de sexista, considerándolo “inválido” para los nuevos tiempos y despreciando tanto sus posibles virtudes como la perspectiva de quienes los habían disfrutado en su infancia.

La mayor parte de la población, independientemente de su ideología política, mostró su rechazo hacia la postura expuesta en el cuaderno, aunque muy pocos rebatieron en profundidad los argumentos presentados (es decir, dónde se equivocaba esta crítica). Al igual que ocurrió en nuestro caso, el análisis incorporaba algunas verdades ,pero también omisiones graves, haciendo que esta interpretación fuera cuanto menos discutible. Mostrando unas pocas observaciones difíciles de rebatir, se daba a entender que las conclusiones del análisis debían ser necesariamente acertadas.

Pero mi objetivo no es rebatir lo afirmado en este cuaderno como ya hice con el estudio realizado sobre los videojuegos (aunque mencionaremos algunos puntos de interés más adelante) sino señalar la similitud existente entre nuestro medio y este tipo de narrativa. Con ello pretendo mostrar que la potencial censura podría saltar fácilmente de uno a otro, y por tanto la libertad de expresión e ideas en los videojuegos es un tema que debería preocuparnos a todos, incluso a quienes no los consideran un medio a la altura del cine o la literatura.

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Encuesta: reproducir otros artículos

Hola a todos. Como ya saben de sobra, me está costando mucho publicar nuevas entradas, por lo que había pensado en reproducir artículos de otras páginas que puedan ser de interés hasta que retome el ritmo (calculo que será un mes y medio, pero la verdad es que está fuera de mis manos y podría prolongarse varios meses más).

Estaré viajando a España entre el 1 y el 11 de octubre. A mi regreso cerraré la encuesta y si los resultados son positivos comenzaré a publicar este tipo de artículos para mantener el blog con vida.

Les dejo aquí la encuesta:


Ciencia y prensa

Como ya saben, últimamente tengo poco tiempo para escribir, y aunque por lo general prefiero esperar lo que sea necesario para publicar algo denso y de calidad, no he podido resistirme a compartir un breve cómic con ustedes. Aunque lo que dice puede valer para muchas cosas, éste es un esquema que he visto repetirse una y otra vez en el caso de los videojuegos y la agresividad.

Haga click en la imagen para ver el cómic a tamaño completo

Para quienes no sepan inglés, el cómic explica cómo los resultados de los estudios académicos terminan siendo irreconocibles tras pasar por la prensa y terminar en el lector convencional. Por ejemplo:

  • El artículo académico explica que hay una correlación entre A y B.
  • La prensa recoge que A causa B.
  • La televisión dice que A=B
  • El lector termina por entender que A nos va a matar a todos.

Esto explica por qué de los estudios que decían “existe una correlación entre videojuegos y agresividad” se leyeron como “los videojuegos causan violencia” y finalmente se llegó a la conclusión de que “los videojuegos son una escuela de maltratadores“. Es un buen cómic para tener de referencia.

Intentando volver…

Como han podido comprobar, el blog ha estado parado en las últimas semanas. Los estímulos no-electrónicos (o como otros los llaman, “la vida”) me han mantenido bastante ocupado últimamente. Eso, un proyecto personal no relacionado que tengo entre manos y un examen al que me presentaré para mayo.

De momento sólo publicaba para decirles que no he abandonado el blog como hice la última vez, simplemente el ajetreo me lo está poniendo difícil, pero calculo que podré volver a publicar en 2 o 3 semanas. 

Mientras tanto, quería saber qué opinan de la noticia que recoge Infoconsolas sobre un nuevo “servicio” para jugar online. Yo ya dejé mi opinión allí, pero me gustaría conocer la suya. Y copiando ligeramente la idea de mis compañeros, ¿por quién pagaríais para jugar online? Vale todo (famosos, deportistas, dibujantes, escritores, etc.).  Un saludo, nos vemos muy pronto.