De los videojuegos al cine: censura, corrupción y abuso de poder en las instituciones españolas

Quizá recuerden cuando en 2007 Amnistía Internacional España acuñó el término “Derechos Humanos Virtuales” con el objetivo de afirmar que en los videojuegos se estaban violando (puesto que muchos de ellos emplean la violencia virtual como una forma de superar obstáculos).  Desde este blog y algunos otros se denunció dicha expresión por lo que era: una forma de alarmar a la población no familiarizada con los videojuegos, insinuando que de alguna manera sprites, píxeles y personajes ficticios estaban protegidos por la Declaración Universal de los Derechos Humanos. Obviamente esto era tan absurdo como afirmar lo propio del cine o la literatura, y traería consigo preguntas igualmente irrisorias como por ejemplo si Lara Croft tendría derecho a votar en las elecciones generales.

Al principio pensé que todo esto se debía al hecho de que los videojuegos eran un medio joven y por tanto fácil de restringir o censurar, al menos en comparación con otros más antiguos y respetados. Sin embargo, recientemente encontré una noticia que me ha llevado a dudar de este planteamiento: la imputación de Ángel Sala, director del Festival de Sitges, por proyectar la película A Serbian film.

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Conferencias TED (I): niños, educación y videojuegos

TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño) es un ciclo de conferencias estadounidense en el que se discuten todo tipo de temas científicos, económicos y culturales, especialmente -aunque no exclusivamente- aquellos que hacen referencia a sus siglas. En él han participado prominentes figuras como Bill Gates, Al Gore y Bill Clinton; académicos líderes en sus respectivos campos como Richard Dawkins, Jane Goodall, Malcolm Gladwell y también varios premios Nóbel.

En esta entrada me gustaría que discutiéramos la charla de Ali Carr-Chellman Gaming to re-engage boys in learning (Videojuegos para volver a motivar a los niños en clase). Aunque el vídeo que encontrarán a continuación se halla en inglés, pueden acceder a una versión subtitulada al español en la página web original. También hay subtítulos en otros 19 idiomas, incluyendo por supuesto el inglés.

La premisa del vídeo es que el fracaso escolar de los niños está alcanzando niveles muy elevados, mientras que las niñas obtienen buenos resultados. Carr-Chellman considera que la feminización del sistema escolar está jugando un importante papel en este fenómeno y propone como solución un acercamiento a lo que ella considera la cultura de los chicos, donde los videojuegos ocuparían un lugar muy importante. La charla de Carr-Chellman hace referencia a Estados Unidos, pero muchos educadores señalan que se trata de una tendencia global.

Como ya se ha mencionado, los participantes suelen ser líderes en sus respectivos campos, pero eso no quiere decir que sus propuestas estén exentas de problemas. Me gustaría que discutiéramos no sólo los méritos y deméritos tanto del análisis como de la propuesta de Carr-Chellman, sino también otras partes de su argumento que simplemente se dan por sentado, como por ejemplo cuando afirma que los videojuegos forman parte de la cultura de los niños, pero no de las niñas. 

Para terminar, recomiendo encarecidamente que escuchen la presentación de Hanna Rosin New Data on the Rise of Women, que pese a no estar relacionada con los videojuegos, explica el éxito actual de las mujeres en el mundo laboral frente a la menguante influencia masculina (tema relacionado con el primer vídeo). Una vez más hemos de recordar que trata únicamente el fenómeno en Estados Unidos, y de hecho su argumento pierde fuerza cuando se refiere a otros países. También pueden ver este vídeo subtitulado al español o al inglés en la página original.

Sexualidad y homofobia en Persona 4

Este artículo es una traducción de la columna “Sexuality and Homophobia in Persona 4“, escrito por Samantha Xu y publicado originalmente en Gamasutra.

Sexualidad y homofobia en Persona 4

Samatha Xu

Kanji Tatsumi, del videojuego Persona 4, es uno de los primeros personajes en la historia del medio en enfrentarse a su identidad sexual de una forma elocuente y significativa.

Tanto su lucha interna como su resultado quizá no sean lo suficientemente progresistas como para nombrarlo el Harvey Milk de los videojuegos, pero su genuina existencia en Persona 4 es un pequeño y positivo paso adelante para alcanzar un universo videojueguil socialmente diverso.

Presentado inicialmente como un adolescente peleón y con tendencias antisociales, Kanji es temido por los residentes y mantiene una actitud de macho agresivo hacia los demás personajes a lo largo del juego. Es un hijo leal y un empleado en el negocio textil de su familia. No será hasta la aparición de su alter-ego Shadow Kanji [la Sombra de Kanji] cuando descubriremos su interna confusión sexual.

Shadow Kanji habita el vaporoso laberinto de los baños en el Midnight Channel [el Canal de la Medianoche], una dimensión paralela dentro de la televisión donde los protagonistas deben luchar contra sus alter-egos para salvar a sus amigos y a sí mismos.

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Videojuegos y cuentos tradicionales (actualizado)

1. Introducción

Hace unos meses el Ministerio de Igualdad, el sindicato FETE-UGT y el Instituto de la Mujer lanzaron dentro de su campaña Educando en Igualdad un cuaderno pedagógico con el mismo nombre en el que se alentaba a los profesores a buscar relatos alternativos a los cuentos tradicionales para educar a los alumnos, pues consideraban que estas historias se encontraban plagadas de estereotipos sexistas (página 14). Entre los ejemplos citados se encontraban Blancanieves, La Bella Durmiente y La Cenicienta. Sin embargo, la caja de los truenos se abrió cuando algunos medios de comunicación declararon o insinuaron (erróneamente) que Bibiana Aído iba a prohibir los cuentos tradicionales, o que al menos los desterraría de las escuelas.

Debo reconocer que me embargó una perversa satisfacción cuando tuve noticia de la indignación mostrada por la mayor parte de los españoles: al fin estaban sintiendo en sus carnes lo que los aficionados al videojuego habíamos experimentado desde que se publicaron trabajos como La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos o los “informes” de Amnistía Internacional. Es posible que los amantes de los cuentos tradicionales (y sobretodo de las adaptaciones Disney) no fueran un grupo minoritario atacado por todas las ideologías y fuerzas políticas existentes, con la sensación de impotencia que esto conlleva.  Sin embargo, el impacto de la noticia era similar a muchos otros niveles: se había atacado uno de los recuerdos más sagrados de la infancia, tachándolo de sexista, considerándolo “inválido” para los nuevos tiempos y despreciando tanto sus posibles virtudes como la perspectiva de quienes los habían disfrutado en su infancia.

La mayor parte de la población, independientemente de su ideología política, mostró su rechazo hacia la postura expuesta en el cuaderno, aunque muy pocos rebatieron en profundidad los argumentos presentados (es decir, dónde se equivocaba esta crítica). Al igual que ocurrió en nuestro caso, el análisis incorporaba algunas verdades ,pero también omisiones graves, haciendo que esta interpretación fuera cuanto menos discutible. Mostrando unas pocas observaciones difíciles de rebatir, se daba a entender que las conclusiones del análisis debían ser necesariamente acertadas.

Pero mi objetivo no es rebatir lo afirmado en este cuaderno como ya hice con el estudio realizado sobre los videojuegos (aunque mencionaremos algunos puntos de interés más adelante) sino señalar la similitud existente entre nuestro medio y este tipo de narrativa. Con ello pretendo mostrar que la potencial censura podría saltar fácilmente de uno a otro, y por tanto la libertad de expresión e ideas en los videojuegos es un tema que debería preocuparnos a todos, incluso a quienes no los consideran un medio a la altura del cine o la literatura.

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ToeJam & Earl: el sentido del sinsentido

A primera vista ToeJam & Earl puede parecer uno de los juegos más absurdos y alocados que jamás se hayan creado. Su premisa parte de un par de extraterrestres “funkies” que debido a un accidente espacial quedan atrapados en la Tierra. Mientras buscan las piezas de la nave para volver a su planeta, deberán superar obstáculos naturales y sortear a los nativos del lugar, entre los que se encuentran enemigos tan pintorescos como mujeres con carritos de la compra, hámsters gigantes en bolas de ejercicio, dentistas sádicos y enjambres de abejas asesinas. Pero ToeJam y Earl no están indefensos, sino que cuentan con objetos que les ayudarán en su misión: regalos que una vez abiertos pueden proporcionar al personaje saltadores, tomates, flotadores y otros objetos de utilidad, aunque también descargas eléctricas, pérdida de salud e incluso la muerte.

Dado el sinsentido que el juego nos presenta, todo parece apuntar a una versión moderna de Alicia en el País de las Maravillas, cambiando a la niña por alienígenas y al País de las Maravillas por esta extraña e irreconocible Tierra. Sin embargo, tras una observación detallada, podremos comprobar que este título, aunque poco convencional dentro del medio, no es tan caótico como en principio podría parecer.

Las películas de colegas

Pese a que nunca se ha reconocido oficialmente como género, las llamadas películas de colegas (en inglés buddy movies) constituyen una categoría que se caracteriza por contar con dos protagonistas masculinos generalmente muy diferentes, ya sea por su aspecto físico (Budd Spencer y Terence Hill), raza y/o cultura (Hora Punta), y en la mayoría de los casos personalidad (Harold y Kumar).

"Venimos del planeta Funkotron"

A diferencia de otras películas, la relación amorosa entre los protagonistas masculino y femenino es reemplazada por la relación de amistad entre los dos protagonistas varones, que pese a sus diferencias consiguen colaborar juntos y superar los obstáculos interpuestos en su camino. Ocasionalmente puede haber involucrada una mujer, cuyo papel suele relegarse al de trofeo por el que ambos protagonistas luchan, y que puede acabar siendo rechazada cuando el dúo descubre que su amistad es más valiosa.

El concepto de los personajes en ToeJam & Earl y la premisa de la aventura se inspiran en este modelo. Al tratarse de un juego con escaso diálogo debido a su género (plataformas, aunque con reservas) y antigüedad (1991), la diferencia principal entre los dos protagonistas es física, no sólo en apariencia sino también en proporciones, aunque la introducción ya nos muestra un ligero antagonismo que se desarrollará también muy brevemente en las conversaciones que ambos tienen cuando avanzan a un nivel superior.

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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos (reseña)

Presentación

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, dirigida por el profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, es la investigación académica más extensa realizada en España hasta el momento sobre el medio. Según los autores, el estudio analizó los 250 videojuegos comerciales más vendidos, recogió los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realizó 22 estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo y analizó 14 revistas especializadas de los tres años inmediatamente anteriores la investigación. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) y el Instituto del Mujer[1] (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales).

La investigación es especialmente relevante no sólo por sus propuestas, entre las que se incluye la introducción de la censura, sino también debido a que los videojuegos son todavía relativamente jóvenes como campo de estudio, y por tanto cualquier obra, independientemente de su calidad, tiende a convertirse de inmediato en referencia para futuros artículos, especialmente si es tan extensa y detallada como ésta. Fuera del campo académico, esta investigación fue acogida por numerosos medios de comunicación y se ha convertido en un referente habitual cuando se habla sobre sexismo en los videojuegos.

Las conclusiones del estudio, recogidas en el artículo “videojuegos y sexismo”, pueden resumirse en los siguientes puntos:

  • Los 250 juegos analizados reproducen estereotipos sexistas
  • La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos
  • La violencia como elemento básico de la acción
  • El racismo, que configura al otro como enemigo
  • Visión ideológica de la realidad (los videojuegos potencian el pensamiento único neoliberal)
  • Impulsividad (predomina la acción sobre la reflexión)
  • Los usuarios creen que los videojuegos no les afectan. El estudio afirma que “no son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean”
  • Las familias desconocen el contenido de los videojuegos.
  • El mercado como director de la socialización de niños, adolescentes y jóvenes.

Todas las características negativas atribuidas a los videojuegos (violencia, competitividad, sexismo, etc.) son englobadas bajo el término “cultura macho”, frecuentemente citado en la investigación.

Las propuestas que el estudio realiza a partir de los resultados extraídos son las siguientes:

  • Exigir a las multinacionales la creación de videojuegos con “valores sociales positivos”
  • Promover el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten los videojuegos.
  • Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, “principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos” (Díez, 2005).

Un estudio para confirmar prejuicios

Presentada la investigación, vamos a comenzar con su análisis. Cualquiera que haya leído esta obra o el artículo que resume sus conclusiones, se habrá dado cuenta de que presentan una imagen extremadamente negativa y estereotipada del sector. En algún momento de la lectura, uno termina por preguntarse si las conclusiones se escribieron antes de realizar la investigación, aunque claro, esa sería una acusación infundada imposible de demostrar… ¿o no?

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Pechos y marketing en los videojuegos: el caso de Evony

Recientemente encontré en Coding Horror una entrada dedicada a Evony, un videojuego online que se puede jugar de forma gratuita desde el navegador pero que cuenta con una opción de pago.

Lo interesante de la entrada, sin embargo, no es la descripción del juego, sino la evolución de su campaña de marketing.

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Éste es el primer anuncio. Normal y correcto. Nos da una idea de que se desarrolla en un mundo medieval y que habrá lucha. Ningún problema.

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En la segunda ya se comienza a emplear el “sex-appeal”. Encontramos un poco de escote pero nada que no hayamos visto antes. La frase acompañante “comienza tu viaje ahora, mi señor”, podemos ignorarla porque expresiones como “mi señor” no son raras en un contexto pseudo-medieval. Sin embargo, cuando veamos el resto de las fotos comprobaremos que la expresión “mi señor” alberga intenciones menos inocentes.

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Aquí el escote sigue siendo prominente, pero no es lo más destacable. En el anuncio podemos leer “¡salva a tu amada!” (o quizá “amante”) acompañado de la frase “juega ahora, mi señor”. La elección de la imagen que acompaña a este texto es, cuanto menos, sugerente. Se habla de “amada” en singular pero se nos muestra a dos mujeres en una pose sensual que además parecen dispuestas a iniciar sexo entre ellas, probablemente para disfrute del “señor”.

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En esta imagen el escote comienza a ser más pronunciado, y por si no nos hubiéramos dado cuenta, tenemos una espada apuntando al lugar exacto para que no lo perdamos de vista. No entraré en la posible interpretación fálica de la espada.

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Por si quedaba alguna duda, esta imagen confirma que el escote es el verdadero protagonista de la campaña publicitaria. Como era de esperar, la mujer aparece en una pose sensual o pretendidamente sensual. Además la frase “juega DISCRETAMENTE en tu navegador AHORA” resulta un poco problemática. Si no es una referencia a quienes juegan en horas de trabajo, cuando no deberían, parece sugerir que el juego posee contenido pornográfico.

Dejo la última foto de esta evolución para después del salto. Creo que resume bien la idea que los publicistas tenían en mente cuando diseñaron la campaña.

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