Lección de historia en Rome: Total War

Rome: Total War ha sido aclamado como uno de los mejores videojuegos de estrategia jamás creados tanto por su fidelidad histórica y complejidad política como por sus espectaculares batallas en tiempo real. Sin embargo, este artículo no tratará sobre sus ya conocidas virtudes, sino de cómo consiguió algo que ningún otro juego había logrado hasta ese momento: hacerme dudar de la imagen que tenía sobre la figura histórica de Julio César.

Cuando comencé estudiar Historia de Roma en las escuelas primaria y secundaria, la imagen que tenía del posteriormente nombrado “dictador a perpetuidad” no era precisamente positiva. Había tomado la República por la fuerza de las armas y allanado el camino para que, con Augusto, Roma se convirtiera finalmente en un imperio. Todo ello resonaba con el pasado reciente de mi país, España, donde un golpe militar había terminado con la Segunda República y establecido una dictadura bajo la cual mi familia no pasó sus mejores días.

Como pueden ver, estaba proyectando el pasado reciente sobre un hecho que no se parecía a éste en absoluto. Aunque la República Romana en aquel momento no fuera más que una oligarquía buscando enriquecer a sus miembros, la mera palabra “república” y el hecho de que realizaran elecciones sonaba mucho mejor a mis oídos que títulos como el de “dictador”, que sugería un poder absoluto. Obviamente la situación de la República Romana era mucho más compleja de lo que yo pensaba en aquel momento, pero como estudiante de secundaria sólo podía juzgar con los datos que tenía en mis manos. La historia estaba llena de hombres (y excepcionalmente, mujeres) que habían luchado por hacerse con el poder sin otro fin que el poder mismo, traicionando, sacrificando e incluso asesinando a sus familiares y amigos más allegados, renunciando a sus principios y destruyendo instituciones políticas. Nada me hacía suponer que Julio César fuera a ser una excepción en esa larga lista de gobernantes.

Julio César (100 a.C.- 44 a.C)

Cuando comencé mis estudios universitarios en el área de Historia, habría sido el momento perfecto para ampliar mi perspectiva en este tema, pero nada más lejos de la realidad. Para mi sorpresa (y la de muchos otros estudiantes) la historia política había caído en desgracia, siendo acusada por muchos de glorificar la vida de los poderosos mientras se ignoraba la del pueblo, o por considerarse poco relevante en comparación con la historia económica y social. En consecuencia, aunque conseguí profundizar mi conocimiento sobre la República y el Imperio, nunca llegué a conocer los motivos de Julio César para entrar en Roma. Además, al no tratarse de mi especialidad geográfica ni cronológica, tampoco me preocupé siquiera por la pregunta. Su motivo debía haber sido el hambre de poder.

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Por qué en realidad estás controlando a los malos en Gears of War

A continuación les presento una traducción del artículo Why you’re actually playing as the bad guys in Gears of War, escrito por David Houghton para GamesRadar. El ensayo fue publicado antes del lanzamiento de la segunda parte y un posee lenguaje fuerte.

Por qué en realidad estás controlando a los malos en Gears of War

David Houghton

¿Quieres REALMENTE salvar el planeta? Déjaselo a las Langostas.

Gears of War 2 va a ser bueno, ¿verdad? Enormes campos de batalla con cientos de guerreros, nuevos niveles de devastación que elevarán genuinamente las cosas al estado de guerra total… Una auténtica, auténtica épica lucha por el futuro del planeta. No puede ser otra cosa que divertido.

Pero antes de que te prepares a sumergirte en ello, hay algunas cosas que deberías saber. Cosas que sencillamente no aparecen en la vaga exposición del primer juego de “aquí están los malos, mátalos a todos”. Verás, Gears of War tienen un montón de trasfondo, mucho del cual no se muestra en el propio juego. Y cuando se considera en su conjunto, la guerra con la que vas a disfrutar en noviembre no es realmente lo que podrías pensar que es.

¿Bravos humanos batallando valientemente por el brillante futuro de su mundo contra una desalmada horda alienígena? En absoluto. ¿Arrogantes invasores humanos intentando en vano mantener su dominio sobre un planeta explotado y oprimido? Ahora nos vamos acercando. Continúa leyendo para averiguar por qué hemos estado controlando a los malos todo el tiempo.

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Seis días en Faluya ¿es sólo un juego?

Seis días en Faluya (Six Days in Fallujah) es un título que está siendo actualmente desarrollado por Atomic Games y cuya publicación por parte de Konami se espera alrededor del año 2010.

El juego se basa en la Segunda Batalla de Faluya, una de las ofensivas más intensas de la Guerra de Irak. Entre los fallecidos se contaron alrededor de 100 soldados de la coalición, 1.200 insurgentes y posiblemente 6.000 civiles. A esto hay que añadirle unos 200.000 refugiados y numerosos daños materiales, incluyendo la destrucción de aproximadamente 10.000 edificios.

Se trata de uno de los episodios más controvertidos de una ya de por si polémica guerra tanto por los asesinatos indiscriminados de civiles como por el uso de fósforo blanco durante la contienda, un arma prohibida por las Naciones Unidas.

Los creadores de Seis días en Faluya declararon al periódico Wall Street Journal que pretendían hacer el equivalente a un documental en forma de videojuego:

Para nosotros los videojuegos no son sólo juguetes. Si uno se fija en cómo la televisión, el cine y la música han tratado eficazmente temas complejos sobre su tiempo, tiene sentido que [ahora] se haga con videojuegos.

Teniendo en cuenta el controvertido tema que se intenta tratar y su pretendido formato documental, Joystiq considera que podríamos estar ante “el juego más importante de esta generación“.

Como era previsible, el anuncio del título ha generado una ola de indignación basada en la idea de que transportar esta batalla a un videojuego sería el equivalente a “trivializar y glorificar la violencia y la muerte“. Como es habitual, si los videojuegos no tratan este tipo de temas se les acusa de ser juguetes para niños que no invitan a la reflexión, pero si lo hacen se están pasando de la raya porque con esos temas no se juega. Nada que no hayamos oído antes.

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Mercenaries 2 ¿propaganda política?

Ejem. El videojuego Mercenaries 2: World in Flames, cuya acción se sitúa en Venezuela, ha sido acusado de herramienta propagandística por parte de políticos y periodistas de este país.

Los protagonistas son tres mercenarios: el sueco Mattias Nilsson (a quien podéis ver en la portada), el norteamericano Christopher Jacobs y la chino-británica Jennifer Mui. A lo largo de la aventura se les unirán otros personajes como un piloto de bombarderos ruso, una mecánica venezolana, etc.

La historia comienza con Ramón Solano, un hombre de negocios que contrata a los mercenarios para rescatar a un general llamado Carmona, quien había fallado en su intento de golpe de Estado en Venezuela. Tras el rescate de Carmona, Solano traicionará a los mercenarios e intentará asesinarlos, pero éstos consiguen huir y juran volver para vengarse. Hay que aclarar en este punto que el mercenario traicionado es aquel que el jugador escoja entre los tres personajes, mientras que los dos restantes simplemente le ayudarán en su venganza.

Con Carmona y su ejército disponibles, Ramón Solano derroca al gobierno venezolano y se hace con el poder. Poco después altera el flujo del petróleo para encarecerlo, debilitar a sus enemigos y fortalecer su posición. Esto provoca una intervención internacional en la que participarán varias facciones:

  • Universal Petroleum: una compañía petrolera apoyada por Estados Unidos que posee su propio ejército
  • Las Naciones Aliadas (una imitación de las Naciones Unidas), que parecen servir los intereses de las potencias occidentales, aunque entre sus miembros se encuentren Rusia y China.
  • El Ejército de Liberación Popular de China: aunque China forma parte de las Naciones Aliadas, también interviene de forma independiente.

Junto a estas tres encontramos a los Piratas Jamaicanos, al Ejército de Liberación Popular de Venezuela (enfrentado a Solano y Carmona), y por supuesto a los golpistas que se han hecho con el poder.

El jugador buscará alianzas con las distintas facciones (salvo los golpistas) para acercarse a su objetivo y consumar la venganza, ganando dinero en el proceso.

Ahora que tenemos la sinopsis clara, lo que hay que discutir es si efectivamente se trata de un juego que sigue el patrón propagandístico de ciertas películas y videojuegos estadounidenses, o si por el contrario Pandemic, estudio que creó este título, lo “único” que pretende es explotar la tensión política entre Estados Unidos y Venezuela para generar ventas. Quizá no se trate de ninguna de las dos cosas, ya me diréis, pero voy a desglosar aquí los argumentos que nos pueden hacer pensar en una dirección o en otra.

Es propaganda política:

  • Teniendo en cuenta la enemistad entre Estados Unidos y Venezuela, el que un estudio norteamericano realice un juego que retrate una intervención internacional en este último país es, cuanto menos, sospechoso. Si una compañía venezolana hubiera creado un videojuego donde la misión fuera derrocar a un dictador estadounidense, quizá lo veríamos con otros ojos.
  • Como parte de las misiones, los jugadores tendrán que destruir y bombardear numerosos lugares en Venezuela. Una de las frases más repetidas por Electronic Arts (compañía a la que pertenece el estudio Pandemic) es que se trata de “una Venezuela completamente destruible“.
  • Pandemic es responsable del título Full Spectrum Warrior, diseñado originalmente para el adiestramiento militar en el ejército de Estados Unidos. Es decir, Pandemic ha trabajado para el gobierno de este país anteriormente.
  • El corte del suministro petrolífero por parte de Venezuela, que provoca la intervención internacional en el videojuego, es un movimiento que realmente se ha temido desde Estados Unidos, entre otros países. El juego podría estar advirtiendo a Venezuela de las consecuencias que tendría tal medida.

Añado las declaraciones de Chuck Kaufman, miembro de la Alianza para la Justicia Global y videojugador habitual declarado:

“Este juego glorifica el odio y la cultura mercenaria del chantaje entre otras, como el “derecho” de los Estados Unidos a intervenir militarmente en los países” (…) “ninguno debería comprar este juego. Especialmente, desde que se supo que la productora Pandemic Studios crea juegos para entrenamiento militar de la CIA (Agencia Central de Inteligencia) y el ejército estadounidense” (…).”Pandemics está asociada con la guerra; esto es más que “ficción”. 

No es propaganda política:

  • Los mercenarios y sus aliados forman un grupo diverso, entre los que se encuentran algunos personajes venezolanos como la mecánica. Además, carecen de ideales políticos: se mueven guiados sólo por el dinero y la venganza. De ahí que ayuden a Solano a tomar Venezuela y luego intenten asesinarlo.
  • Ramón Solano es muy diferente de Hugo Chávez, ya que el primero es un hombre de negocios claramente alineado con los ideales capitalistas. De hecho, su golpe de Estado recuerda más al ocurrido en 2002 y que sólo duró un día. A este golpe (o vacío de poder, dependiendo a quien pregunte uno) se le conoce como “el Carmonazo“, debido al apellido de su efímero presidente. Carmona era un hombre de negocios, como el villano del videojuego Ramón Solano, y es significativo que el ficticio general con quien Solano conspira para hacerse con el poder en el videojuego también se llame Carmona. Recordemos que en su momento se acusó a Estados Unidos de estar tras “el Carmonazo”.
  • Los jugadores pueden aliarse al Ejército de Liberación Popular de Venezuela, una guerrilla de claro corte izquierdista que pretende derrocar a los golpistas. Su líder se refiere a Solano y a otras potencias como “capitalistas” o “imperialistas”.

Finalmente, añado las declaraciones de Pandemic:

Es una práctica común en la industria del entretenimiento, tanto en las películas como en los videojuegos, situar historias ficticias en lugares reales (…). Aunque ciertamente esperamos que Mercenaries aumente el nivel de adrenalina, si alguien quiere experimentar o aprender más sobre el mundo real, le recomendamos un libro de historia.

Las cartas están sobre la mesa. ¿Se trata de propaganda política? ¿es sólo una forma de aprovechar la controversia para generar ventas? ¿hablamos de otra cosa? Espero vuestras opiniones.

Un videojuego predijo el conflicto entre Rusia y Georgia

Voy a traducir el fragmento de una noticia aparecida en Gamepolitics, donde se detalla cómo Tom Clancy’s Ghost Recon, videojuego publicado en 2001, pudo prever de manera sorprendente el conflicto actual entre Rusia y Georgia:

A veces la vida imita al arte, en lugar de al contrario, y el videojuego de 2001 Tom Clancy’s Ghost Recon, es un buen ejemplo de ello. El juego (…) predijo de forma certera la erupción de las hostilidades entre Georgia y una Rusia expansionista (…). El jugador ha de enfrentarse a los obstáculos interpuestos por rebeldes de Ossetia del Sur, que intentan crear un pretexto para la invasión rusa.

La introducción del juego muestra un liderazgo ruso que intenta situar de nuevo bajo su control a las antiguas repúblicas soviéticas. El narrador describe a un líder ruso sorprendentemente similar a Vladimir Putin (…). Al comenzar el juego, un solitario 2008 aparece en la pantalla cuando el narrador comienza a leer las siguientes palabras: “el año es 2008, y el mundo se encuentra al borde de la guerra. Ultranacionalistas radicales se han hecho con el poder en Moscú – su misión: reestablecer el antiguo imperio soviético (…) El mundo contiene la respiración, y espera”.

Trágicamente acertado, pero no hay que olvidar que Tom Clancy es un experto en la materia. Lo que quiero poner en relieve con esta noticia es que muchos videojuegos no están tan mal documentados como generalmente se cree por parte de la opinión pública.

Playstation 2 y la Guerra del Congo

Hace aproximadamente un mes Toward Freedom publicó un artículo que vinculaba la guerra entre Ruanda y el Congo con el lanzamiento de la consola Playstation 2. Según el informe, el motivo del conflicto era la apropiación del codiciado coltán, metal que refinado produce el tántalo, el cual se utiliza habitualmente en ordenadores portátiles, teléfonos móviles, cámaras digitales y otros productos electrónicos.

El artículo indica que el aumento de la demanda de coltán se produjo en 1999, cuando una libra de tántalo pasó de 49 a 275 dólares, y se prolongó hasta inicios de 2001. Playstation 2, consola que contenía tántalo entre sus componentes, salió al mercado en la primavera del año 2000.

Con estos datos el artículo afirma que:

Los niños del Congo fueron enviados a morir en las minas para que los niños de Europa y América pudieran matar monstruos imaginarios en la sala de estar.

Sin duda, las cifras son sospechosas. El problema es que hay otros números que no se dan en este artículo, como por ejemplo que el Congo apenas produce un 1% de todo el coltán a nivel mundial, alrededor de 8 veces menos que Japón (según los informes anuales del US Geological Survey).

Otro problema que encuentro es la fabricación, como es habitual, un vínculo de causalidad cuando lo que existe es correlación. Me explico: el lanzamiento de la consola Playstation 2 y la consiguiente subida de precios pudo empujar a muchas compañías a obtener coltán en el Congo. Sony pudo estar entre ellas o no, y posiblemente nunca lo sepamos. En definitiva, una suposición (por buena que sea) no equivale a una prueba.

Lo que me parece preocupante de este artículo es el exagerado enfoque en la consola Sony. Estamos hablando de un metal que se utiliza, como he dicho al principio, en numerosos productos electrónicos: cámaras digitales, ordenadores portátiles, teléfonos móviles, Ipods, coches, sistemas de navegación GPS y un largo etcétera. Al enfocarse tanto en los videojuegos y resaltar lo frívolo que resulta que unos niños mueran en el Congo para que otros jueguen a matar monstruos, el artículo corre el riesgo de trasladar una responsabilidad que es de toda la sociedad a un grupo que se ha convertido en el chivo expiatorio de moda. Hay que exigir a Sony que compruebe la procedencia del tántalo que utiliza, pero no hay que olvidar que existen miles de empresas que también emplean este producto.

Dicho esto, seré el primero en boicotear a Sony si se demuestra que ha utilizado coltán del Congo o Ruanda.

Halo y el patriotismo

No sé si habrán visto esta imagen en alguna otra parte, pero yo la descubrí hace poco y quería compartirla con ustedes:

Como ven, se trata de una imagen que varios aficionados realizaron en el modo multijugador de Halo 3 para conmemorar la victoria de las tropas estadounidenses en Iwo Jima, una de las batallas más importantes de la Guerra del Pacífico.

Al margen de nuestra opinión personal sobre lo que ocurrió durante esta guerra y el significado de esta imagen, creo que se trata de un buen ejemplo de cómo los jugadores manipulan el medio para expresar ideas que no estaban previstas por los propios programadores. No tiene el mismo alcance que los mods, pero demuestra que jugar no implica la recepción pasiva y unidireccional de contenidos por parte de los usuarios, sino que existe una interacción entre el jugador y el videojuego que pocos estudiosos del sector tienen en cuenta.

También hay que admitir, sin embargo, que el universo de Halo posee algunos elementos que resuenan a patriotismo estadounidense. La nave UNSC Iwo Jima (United Nations Space Command Iwo Jima), por ejemplo, parece estar inspirada en un vehículo militar anfibio llamado USS Iwo Jima, que ha sido utilizado por el ejército de Estados Unidos en los últimos años. Asimismo, los UNSC Marine Corps son la versión futurista de los US Marine Corps: tanto la organización militar como los rangos del primer grupo se corresponden con los del segundo.

No hace falta decir (pero lo haré) que se necesita mucho más que este tipo de sutilezas para que unos aficionados decidan reproducir la foto que hemos visto.

Tengo en preparación la traducción de un artículo sobre la serie Halo. No tratará la inspiración que sus creadores tomaron del ejército estadounidense (eso lo dejaremos para otro momento), pero espero que les parezca interesante.