Tratamiento Cero: la efectividad de Brain Training

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Brain Training, también conocido como Brain Age en algunos territorios, se ha convertido en uno de los títulos más exitosos de la consola Nintendo DS no tanto por su “jugabilidad” sino por los supuestos beneficios que aporta, como mantener el cerebro en forma a partir de una determinada edad.

Si Brain Training es efectivo o no, es algo que no estoy cualificado para afirmar, y los estudios realizados hasta ahora arrojan resultados contradictorios. Por el momento, Nintendo no ha respaldado los hallazgos de ninguna investigación, afirmando que ellos sólo se dedican al entretenimiento. Sin embargo, este distanciamiento contrasta notablemente con su campaña de marketing, donde se afirma que Brain Training ayuda a mantener el cerebro en forma. Hipócritas.

La noticia que vengo a tratar es que Alain Lieury, profesor de psicología cognitiva en la Universidad de Rennes, ha realizado un estudio en el que concluye que Brain Training no es efectivo, llegando incluso a hablar de “charlatanería” cuando se refiere a las supuestas cualidades del producto.  Yahoo Juegos nos explica cómo se realizó el estudio:

Lieury ha dirigido una investigación con niños de 10 años divididos en varios 4 grupos. Los dos primeros hicieron un curso de mejora mental con una Nintendo DS, un tercer grupo usó ejercicios similares con lápiz y papel y un último grupo continuó yendo al colegio con normalidad. El experimento intenta demostrar si los grupos que usaban la consola mejoraban su capacidad mental y memoria a mejor ritmo que resto.

A todos los grupos se les hicieron una serie de pruebas previas para comprobar su nivel y compararlo con el que muestran al final del experimento. Los resultados han mostrado que los niños que jugaron con Brain Training mejoraron al mismo ritmo que el resto en matemáticas, sin destacar, mientras que se vieron claramente superados en memorización. Mientras que el grupo que usó lápiz y papel mejoró un 33%, los que usaron Brain Training solo mejoraron un 17 %. En cuestiones de lógica, los niños que continuaron yendo al colegio con normalidad se llevaron el gato al agua con una mejora del 20 %, mientras que el resto de grupos solo mejoraron un 10 %.

Estos resultados han llevado a concluir al investigador francés (…) que Brain Training es un buen juego que deja mucho que desear en su faceta científica.

Lo que ni Yahoo ni la fuente original señalan es que Brain Training está orientado a personas mayores, como su campaña publicitaria nos indica, debido a que el cerebro deja de desarrollarse en su mayor parte a partir de los 20 años, y de ahí que el juego ofrezca (supuestamente) mayores beneficios a personas de más edad. Sin embargo, el profesor Lieury realizó su experimento con niños de 10 años, un sector de la población al que juego no va dirigido, debido a que su cerebro se encuentra en una fase de desarrollo diferente.

Por otra parte, pensar que utilizar Brain Training durante 7 semanas puede ofrecer mejores resultados que ir a clase durante el mismo periodo de tiempo es algo disparatado, y no recuerdo que el juego haya proclamado nada parecido. Sin embargo, en un estudio escocés se utilizó Brain Training para complementar las actividades de clase y los resultados ofrecieron mejoras de hasta un 50%. Hay que señalar que en ambos casos los estudios están empleando Brain Training para un propósito que no tiene nada que ver con la finalidad del juego ni el tipo de público al que va dirigido, por lo que juzgarlo en función a este tipo de expectativas es claramente injusto.

En definitiva, el estudio de Lieury no viene a probar nada, ya que Brain Training no se diseñó para niños de tan corta edad. Si lo que se pretende denunciar es la publicidad (supuestamente) engañosa de Brain Training, el experimento debería haberse realizado con sujetos de mucha más edad, que es el público para el que se diseñó.

El hecho de que Lieury no pareciera saber a quién iba dirigido el juego, ya nos habla de lo poco informado que estaba sobre su objeto de investigación, y debería darnos una idea de la seriedad con la que condujo el proyecto. Imagino que como se trata de un videojuego, lo más probable es que Lieury asumiera sin más que estaba dirigido a niños, indicativo de ignorancia y prejuicios que en una investigación universitaria, con la credibilidad que poseen de cara a la opinión pública, encuentro especialmente reprobables.

Después del salto podrán ver varios videos publicitarios de la serie de videojuegos Brain Training. Vamos a comprobar cuántos niños de 10 años encontramos en estos anuncios.

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La pérdida de la autoridad moral: versión española (3 de 3)

Este artículo fue publicado el 5 de julio de 2008 en este blog, pero lo vuelvo a subir porque ahora, finalmente, puedo incluir la encuesta con la que fue concebido originalmente. ¡Voten a su hipócrita favorito!

El lanzamiento de Grand Theft Auto IV ha supuesto un antes y un después en la polémica de los videojuegos. A pesar de que sus anteriores entregas han sido vilipendiadas durante años, el juego recibió una valoración sin precedentes por parte de crítica y público, vendiendo millones de unidades en todo el mundo.

Si alguna vez la polémica de los videojuegos fue tomada en serio por parte de figuras políticas en Estados Unidos, o Amnistía Internacional y organizaciones similares en España, y no simplemente como una oportunidad para ganar popularidad haciendo demagogia barata, imagino que en este momento se estarán preguntando ¿qué fue mal? ¿en qué nos equivocamos? ¿cómo es posible que después de tanta demonización, apoyada a veces incluso por estudios científicos, el último Grand Theft Auto esté vendiendo más que nunca?

Existen muchos factores, pero uno muy importante es que ustedes han perdido su autoridad moral.

Hipócrita (definición de la RAE): fingimiento de cualidades o sentimientos contrarios a los que verdaderamente se tienen o experimentan.

Esta definición encaja muy bien con la actitud de varios políticos estadounidenses, como bien la retrató Gamepolitics un su excelente artículo. Veamos quienes son estos personajes y por qué encajan en esta definición. Traduzco libremente de la fuente con algunos apuntes propios.

                        

El alcalde de Boston, Thomas Menino (Demócrata): Menino encabezó en 2006 una iniciativa para retirar del transporte público los anuncios del videojuego GTA: Vice City Stories y consiguió que la agencia se comprometiera a no anunciar juegos clasificados para mayores de 17 años. También es el impulsor de una propuesta legislativa que equipararía videojuegos violentos y pornografía. Lo curioso es que, a pesar de su política, pretende atraer desarrolladores de videojuegos a la ciudad. Imagino que porque el dinero, aunque provenga de una fuente que considera sucia, sigue siendo dinero después de todo.

                                                                                                                                                                       El gobernador de California, Arnold Schwarzenegger (Republicano): Schwarzenegger firmó una ley estatal restrictiva para el sector en 2005, y apeló la decisión del juez del distrito que declaró dicha ley inconstitucional. El gobernador, como sabemos, consiguió su fama como actor protagonizando numerosas películas violentas. Y lo que es más, aparece como personaje en varios videojuegos violentos basados en la serie Terminator, como el que se ve en la foto. En definitiva, haced lo que yo diga, pero no lo que yo haga…

                                                                                                                                                                        La gobernadora de Kansas, Kathleen Sebelius (Demócrata): Sebellius apoyó la fallida legislación para restringir el acceso a los videojuegos en 2006. Después se reveló que el hijo de la gobernadora, John, creó un juego de mesa similar a Grand Theft Auto llamado Don’t Drop the Soap (no tires el jabón) y lo promocionó desde la residencia de su madre, sufragada por los impuestos de los contribuyentes. La gobernadora, además, declaró estar orgullosa de la creatividad de su hijo.

Y mi favorito:

El ex-gobernador de Nueva York, Eliot Spitzer (Demócrata): durante su campaña para las elecciones, Spitzer declaró: “no hay nada en la ley del Estado de Nueva York que prohíba a un chico de catorce años entrar en una tienda y comprar un videojuego como Grand Theft Auto, donde se recompensa al jugador por robar coches y agredir a la gente. Los niños pueden incluso tener sexo simulado con una prostituta”. Como todos sabemos, Spitzer tuvo que renunciar a su puesto como gobernador y ha sido juzgado por haber mantenido relaciones sexuales con una prostituta (la que se encuentra en la foto a la izquierda), aunque todavía no está claro si utilizó el dinero de los contribuyentes para este fin.

Existen muchas otras historias de hipocresía con respecto a la polémica de los videojuegos en Estados Unidos. Sin ir más lejos, Jack Thompson, abogado conocido por su extensa cruzada anti-videojuegos, ha sido declarado culpable de 27 ofensas éticas por el juez de Florida, y por ello se le ha retirado su licencia de forma permanente. Sin embargo, aquel que intentó legislar los videojuegos y recortar así la libertad de expresión e ideas, recibió un premio por su lucha por la libertad en Utah. Curioso cuanto menos.

Ahora voy intentar realizar una crítica similar a la que hizo Gamepolitics, pero sobre la situación en España. Como habéis podido comprobar, el listón se encuentra bastante alto.

En España, por fortuna, los videojuegos no han sido utilizados como herramienta propagandística por parte de los representantes políticos, aunque sí se han encontrado en el punto de mira de determinadas cadenas informativas, periodistas, organizaciones no gubernamentales e incluso organismos estatales como el Instituto de la Mujer. Veamos si tienen la autoridad moral necesaria para criticar nuestra afición.

                                                                                                                                                               Antena 3: De todas las cadenas de televisión, Antena 3 ha sido sin duda la que ha cargado con mayor fuerza y sensacionalismo contra los videojuegos. Se ha criticado mucho el hecho de que determinados títulos premien al jugador por la violencia y el sufrimiento ajeno, todo ello en un entorno virtual. Lo que pocos parecen criticar, sin embargo, es cuando las cadenas televisivas obtienen beneficios reales a costa del sufrimiento, también real, de miles de seres humanos. Me estoy refiriendo a esas películas que se emiten cada vez que se produce una catástrofe o sucede alguna desgracia.

Como pueden comprobar aquí, Antena 3 emitió el telefilm Huracán Categoría 6 el 2 de octubre de 2005, poco después de la tragedia del huracán Katrina. Y siguiendo un patrón similar, emitió el 8 de septiembre de 2007 la película Desaparecida en la Noche, cuya trama se asemejaba sospechosamente a la de la desaparición de Madeleine McCann, caso que se seguía con gran interés por televisión en aquel momento. Antena 3 no fue la única en poner en práctica esta repugnante táctica televisiva. Telecinco emitió Aguas Turbulentas el 18 de Agosto del 2000, seis días después del hundimiento del submarino ruso Kursk.

En todos los casos, se pretendía convertir estas tragedias en entretenimiento para aumentar la audiencia. Sufrimiento real y beneficios reales. Pero no se preocupen por esta bajeza moral, porque son los videojuegos quienes dan mal ejemplo.

Amnistía Internacional España: Amnistía Internacional (AI) es una organización que lucha por los derechos humanos en todo el mundo, y debido a su admirable labor es enormemente respetada. Lo curioso es que no me consta que jamás hayan criticado a los videojuegos, salvo en el caso de España.

Los dirigentes de la sección española de Amnistía Internacional decidieron desde 1999 utilizar el nombre y prestigio de esta organización para sacar adelante sus agendas políticas y personales, aunque ello fuera en contra de los derechos humanos que en principio decían defender, como la libertad de expresión e ideas. La creación de un marco legal para impedir el acceso a los menores a videojuegos no recomendados para su edad sólo tendría sentido si englobara otras formas de entretenimiento como la televisión, el cine, la música y los libros. O al menos, si se hubiera demostrado científicamente que los videojuegos tienen un efecto mayor que el de otros medios, ya que la teoría de que la interactividad los hace más peligrosos nunca ha podido ser demostrada.

La sección española de AI no sólo perdió autoridad moral por su objetivo, sino sobretodo por los medios que utilizó. Durante sus campañas de pánico moral hizo gala de un sensacionalismo indigno de tan prestigiosa organización, titulando sus informes con ridículos enunciados como ¿traerán los reyes matanzas, torturas y ejecuciones? (1999) ¿sabes a qué juegan tus hijos? Videojuegos, racismo y violación de los derechos humanos (2002) o el infame con la violencia hacia las mujeres no se juega (2004), donde se pretendía asociar a los videojuegos con el maltrato a la mujer. AI España también confundió al público mezclando en sus informes títulos comerciales con juegos gratuitos de internet, demostró no haber jugado a los títulos que criticaba y acuñó el término triste término ”derechos humanos virtuales“, para el que no existe contrapartida cinematográfica o literaria, que se sepa. Toda una guerra sucia orientada a convencer a la opinión pública para recortar nuestras libertades.

La moraleja de esta historia es que si recibes un puesto para la sección española de una organización de prestigio internacional, aprovecha y rentabiliza el respeto acumulado para propulsar tu agenda personal y legislar aquello que no te agrade. No te preocupes si utilizas tácticas de dudosa moralidad, tu proposición carece de base científica o va contra los principios de la propia organización. Siempre habrá alguien que defienda tu propuesta sólo porque te escondes bajo el nombre de Amnistía Internacional.

 El Instituto de la Mujer: A todos nos es familiar el estudio La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos, donde se declaraba que todos los videojuegos eran sexistas y por tanto se hacía necesaria una legislación para “regular sus contenidos” (que, como demostré en una crítica anterior, se trataba sencillamente de censura). Lo que pocos recuerdan es que durante el mismo mes en que comenzó la investigación y el trabajo de campo para dicho estudio (mayo de 2003, p.56), la entonces directora del Instituto de la Mujer, Miriam Tey (a la izquierda), fue denunciada por haber publicado en su editorial la polémica colección de relatos Todas Putas, de Hernán Migoya. El autor del libro declaró “soy misógino, y estoy orgulloso de ello, es muy sano”, reconociendo que su obra “es una apología de la violación, pero desde el punto de vista del personaje, que por suerte no soy yo”. Miriam Tey no fue destituida de su puesto ni el Instituto de la Mujer pidió una legislación para regular ese tipo de literatura. Sin embargo, la investigación resultante con respecto a los videojuegos propuso regular el ocio interactivo por entender que era sexista y violento.

Un hombre sabio dijo una vez con mucho acierto “no juzguéis si no queréis ser juzgados”, pero teniendo en cuenta que estas tres instituciones han vilipendiado sobradamente a nuestra afición favorita, creo que va siendo hora de que nosotros opinemos.  ¿Cual de estos tres casos consideran más hipócrita? ¡Voten!

 

La pérdida de la autoridad moral: el caso Blagojevich (2 de 3)

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Rod Blagojevich, gobernador del Estado de Illinois, fue en 2005 el promotor de una legislación para regular la venta de videojuegos violentos. Dicha legislación fue declarada inconstitucional por el juez Matthew Kennelly, a pesar de que el conocido psicólogo Craig Anderson testificara a su favor. El juez declaró en su veredicto:

Los videojuegos son una de las expresiones artísticas más novedosas y populares. Se parecen mucho a las películas y series de televisión al narrar historias a través de imágenes, texto y sonido, pero también se asemejan a populares libros, como los de la serie Elige tu Propia Aventura, que permiten a los lectores tomar decisiones sobre cómo se desarrollarán la trama y los personajes. Los videojuegos se diseñan generalmente para entretener a los jugadores y espectadores, pero también pueden informar y defender ciertos puntos de vista. Se consideran, por tanto, expresión protegida bajo la Primera Enmienda.

El fallo costó al Estado de Illinois alrededor de un millón de dólares: medio millón para pagar al equipo de abogados del gobernador y otro medio millón para cubrir los gastos de la  industria del videojuego, ganadora del caso.

Teniendo en cuenta que anteriormente similares propuestas de ley habían encontrado el mismo fin, cabe preguntarse cuál era el verdadero objetivo de Blagojevich. Todo parece apuntar a que pretendía promover su imagen como defensor de los valores morales, a costa del dinero de los contribuyentes. El senador John Cullerton, del mismo partido que Blagojevich (demócrata), se dio cuenta de esta estrategia y afirmó:

Estoy muy decepcionado con el hecho de que el Estado de Illinois tenga que pagar los costes legales de lo que era claramente una ley inconstitucional desde el principio (…). Esto no tiene nada que ver con la ley. Tiene que ver con las encuestas y conferencias de prensa.

Que un gobernador gaste un millón de dólares del Estado para propulsar su imagen y carrera política es sin duda detestable, pero todavía se puede argumentar que quizá Blagojevich apoyó sinceramente el objetivo de esta legislación. Hechos recientes, sin embargo, parecen apoyar la tesis de que el gobernador distaba mucho de ser un guardián de la moralidad.

Hace tres días, el 9 de diciembre de 2008, Blagojevich fue arrestado por corrupción. Cuando Barack Obama abandonó su puesto de senador para convertirse en presidente electo, dejó una plaza libre en senado de Illinois. Su futuro sucesor habría de ser designado por el gobernador, pero  Blagojevich decidió que podría vender el puesto a quien más dinero le ofreciera, una maniobra claramente ilegal. Todo esto pudo descubrirse porque el mismo juez que declaró inconstitucional su ley anti-videojuegos, Matthew Kennelly, autorizó al FBI la colocación de dispositivos de grabación en su casa y oficina que han aportado las pruebas para el juicio que se avecina. Una de las cintas revela el peculiar lenguaje del gobernador, sorprendente viniendo de alguien que promovió la retirada de los anuncios de Grand Theft Auto del transporte público en 2004. Presento el texto primero en inglés porque es difícil de traducir:

I’ve got this thing and it’s fucking golden, and, uh, uh, I’m just not giving it up for fuckin’ nothing. I’m not gonna do it. And, and I can always use it. I can parachute me there.

Ahora mi traducción aproximada:

Tengo esta cosa [refiriéndose al puesto vacante del senado] y es jodidamente buena, y, uh, uh, no la voy a dar por una puta mierda. No lo voy a hacer. Y, y siempre puedo utilizarla. Me puede servir de paracaídas.

La investigación continúa su curso, aunque las pruebas hasta este momento parecen contundentes. Ello nos lleva a dudar de la sinceridad con la que el gobernador defendió una ley que probablemente sabía desde el principio que iba a fracasar, y pone en evidencia, de nuevo, la hipocresía de quienes a menudo dicen defender la censura para proteger a la sociedad.

La caída de un símbolo

Un monstruo de 24 horas

Leo en Joystiq que los miembros de la linkshell Beyond the Limitation del videojuego Final Fantasy XI (un MMORPG, por si alguien no lo supiera) ha luchado contra un monstruo de la nueva expansión llamado Pandemonium Warden durante nada más y nada menos que dieciocho horas seguidas. Y lo más interesante es que a pesar de todo no pudieron derrotarlo. El líder de la linkshell declaró:

La gente comenzó a desmayarse y enfermar físicamente. Decidimos abandonar antes de arriesgarnos a convertirnos en una de esa horribles noticias sobre cómo los videojuegos arruinan la vida de la gente.

Doble fracaso entonces, porque he encontrado esta noticia ya en varios sitios. Uno de los jugadores comentó que habrían sido necesarias seis horas más para terminar el trabajo. Podéis encontrar el parte de guerra aquí.

Como es natural, en los foros aparecieron protestas contra Square-Enix, compañía creadora de este título, por haberse burlado de los usuarios con la advertencia que realiza el propio juego:

Traduzco:

Explorar Vanadiel es una excitante experiencia. Durante su tiempo aquí puede hablar, unirse y aventurarse con muchas otras personas en una experiencia que es única de los juegos online.

Dicho esto, no deseamos que su vida real sufra como consecuencia. No olvide a su familia, amigos, estudios o trabajo.

Esto no es consistente con la creación de un monstruo que necesita alrededor de veinticuatro horas para ser derrotado. En la mitad de tiempo uno puede completar un videojuego entero como God of War, por ejemplo.

Entiendo que combatir a esta criatura es algo completamente opcional, y que quizá habría sido de sentido común retirarse mucho antes. A pesar de todo, creo que los diseñadores han sido altamente irresponsables al crear un monstruo de tal calibre. El hecho de que una tarea dentro de un videojuego se haya programado conscientemente para que dure unas veinticuatro horas seguidas me parece sencillamente repulsivo, y si futuros MMORPGs van a seguir esta línea creo que me quedaré de cruzado de brazos cuando nuestros detractores hablen de adicción, e invitaría a todos a hacer lo mismo. La industria se lo habrá buscado. ¿Qué esperan exactamente de los jugadores con este tipo de retos? Como dijo uno de los comentaristas de Joystiq “viene siendo cada vez más obvio que los desarrolladores de videojuegos no tienen en muy alta estima la vida social de los jugadores. O para el caso, sus vidas en general”. Toca reflexionar, me temo.

En otro orden de cosas, mi pequeña campaña presidencial en Estados Unidos por fin está tomando algo de fuerza, sobretodo en Nueva York, que es donde vivo. Empezó como una broma por internet, pero ahora parece algo tangible, y por primera vez ha aparecido en las noticias (podéis ver el vídeo aquí). No es mucho pero por algo se empieza 🙂

Videojuegos, deporte, racismo y doble rasero

La comparación entre videojuegos y deporte es algo inevitable: no sólo comparten el concepto fundamental de juego, sino que además muestran otro tipo de similitudes. El fenómeno de los “fanboys” por ejemplo, se parece bastante al de ciertos aficionados al deporte. Muchas veces nos hemos preguntado por qué alguien está tan dispuesto a defender a una compañía, sea ésta Sony, Nintendo o Microsoft, cuya misión es principalmente hacerse con nuestro dinero, sin recibir nada a cambio. Quizá sean los buenos momentos que esta empresa, o mejor dicho, su plataforma, le hicieron pasar mediante su afición favorita, pero a veces no se distingue mucho de aquellos aficionados que defienden a su club hasta la muerte aun a sabiendas de que no es el mejor del mundo, y a pesar de que muchas veces ni siquiera es el equipo de su ciudad.

Tanto deporte como videojuegos despiertan pasiones: algunos videojugadores esperaron en cola durante varios días para conseguir una Playstation 3, del mismo modo que muchos aficionados han hecho algo similar para ver un partido entre el Real Madrid y el Barcelona. También en ambos casos, hubo quienes aprovecharon la oportunidad para revender la consola o las entradas a un precio desorbitado.

A unos se les llama “grandes aficionados”, e incluso en ocasiones se representan sus sacrificios como algo casi heroico. Los otros son tachados de “frikis con mucho tiempo libre”. ¿Adivinan quién es quién?

Este ensayo, señalo de antemano, no va a ser un artículo anti-deporte, aunque lo parezca. Lo que voy a tratar es la distinta percepción social que existe ante fenómenos muy parecidos y preguntarnos por qué ciertas actitudes en el deporte adquieren una permisividad social que en el mundo de los videojuegos no se toleraría por parte de los medios de comunicación y otras organizaciones preocupadas por la moral de la sociedad. Es decir, por qué se aplica un doble rasero. Sigue leyendo

Demografía de los videojugadores según la ESA

Hace poco más de una semana la ESA (Entertainment Software Association), que viene a ser sinónimo de la industria del videojuego en Estados Unidos, publicó un estudio que pretendía romper con los estereotipos que existen en torno a los usuarios.

Los datos que más me han llamado la atención han sido los siguientes:

  1. La media de edad del jugador es de 35 años.
  2. Uno de cada cuatro jugadores es mayor de 50 años.
  3. Las mujeres mayores de 18 años constituyen un 33% del total de jugadores, mientras que los varones de 17 años de edad o menos suponen sólo un 18%.

Antes de empezar a analizar estos datos, quiero señalar que las cifras sobre jugadoras adultas y usuarios varones menores de edad (punto 3) no se muestran por separado, sino que se contrastan en un mismo apartado dentro de la noticia original y del estudio. Es decir, la contraposición no la he realizado yo sino la propia ESA.

Créanme que me gustaría pensar que todos estos datos son ciertos. La demografía de los usuarios de videojuegos es a día de hoy más variada que nunca, especialmente con el éxito de las consolas de Nintendo: Wii y DS. Sin embargo, me temo que estos números han sido maquillados o inflados, si no directamente inventados.

Pero seamos bienpensados y supongamos por un momento que estas cifras son ciertas. Que la cuarta parte de los jugadores tiene más de 50 años y las mujeres adultas suponen un 33% del mercado frente a un 18% de los varones menores de 17 años. Si esto es así, tengo unas cuantas preguntas para la industria:

¿Por qué los juegos con mayor presupuesto y publicidad dan la sensación de estar pensados en su mayor parte para varones de entre 15 y 23 años?

¿Cuantos juegos se hacen pensando en usuarios mayores de 50 años? ¿Sólo Brain Training?

¿Cuantos juegos de calidad se desarrollan teniendo en cuenta al público femenino adulto? No hablo de “juegos para mujeres”, sino de juegos normales y corrientes que no se construyan como una fantasía masculina con un avatar de imposible musculatura y/o mujeres hipersexualizadas, y que tampoco sean de corte infantil. Por supuesto que hay algunos como Project Zero, Beyond Good and Evil Odin Sphere. ¿Pero un 33% del mercado? ¿Y por qué una gran cantidad de videojuegos japoneses que podrían ajustarse a los gustos del público femenino adulto jamás han sido traducidos ni publicados en Estados Unidos?

Sólo se me ocurren dos explicaciones:

La primera es que la ESA pretende proyectar una imagen que sencillamente no se ajusta a la realidad, metiendo en el mismo saco a jóvenes que juegan regularmente, ancianos que han probado la Wii cuando fueron a visitar a sus nietos y oficinistas aburridos que juegan al solitario de Windows. Si así fuera, sólo le puedo decir a la industria que si quiere ver a esos grupos jugando, tiene que publicar títulos que se ajusten a sus intereses, y no manipular tanto las cifras.

Otra posibilidad es que los datos sean correctos. Esto sería mucho peor porque significaría que la industria sabe que tiene un público muy variado, pero lo ignora casi por completo y decide (¿por alguna razón que desconocemos?) centrarse en el sector demográfico más “estereotípico”, es decir, varón entre 15 y 23 años. Para los demás han decidido lo siguiente:

  1. El 25% de usuarios mayores de 50 años, que se las apañe con Brain Training.
  2. Las mujeres adultas tienen la edad mental de las niñas, de modo que para ellas juegos de ponis y mascotas.
  3. Para el aficionado medio de 35 años, con dos o tres de cada 100 títulos anuales que alcanzan tal madurez, seguro que les basta.

En mi opinión, la industria se está comportando de forma bastante hipócrita. Antes le podía decir a las aficionadas adultas que había menos juegos pensados para ellas porque constituían una pequeña parte del mercado comparadas con los varones de entre 15 y 23 años. ¿Qué les van a decir ahora? Lo siento, querida ESA, pero ya se han acabado las excusas, y en este lío te has metido tú solita.

La industria puede decir que existe otro tipo de jugadores, pero a la hora de la verdad los títulos de mayor presupuesto siempre los hacen para los mismos. Si quieren quitarse de encima el estigma de inmadurez, que hagan más juegos realmente para adultos en lugar de manipular cifras, y que conste que el sexo y la violencia vacíos de contenido no son material maduro en absoluto. O si quieren centrarse en el mercado de siempre, al menos no finjan lo contrario.

El informe de la ESA está disponible para descarga en la sección de documentación.