Lección de historia en Rome: Total War

Rome: Total War ha sido aclamado como uno de los mejores videojuegos de estrategia jamás creados tanto por su fidelidad histórica y complejidad política como por sus espectaculares batallas en tiempo real. Sin embargo, este artículo no tratará sobre sus ya conocidas virtudes, sino de cómo consiguió algo que ningún otro juego había logrado hasta ese momento: hacerme dudar de la imagen que tenía sobre la figura histórica de Julio César.

Cuando comencé estudiar Historia de Roma en las escuelas primaria y secundaria, la imagen que tenía del posteriormente nombrado “dictador a perpetuidad” no era precisamente positiva. Había tomado la República por la fuerza de las armas y allanado el camino para que, con Augusto, Roma se convirtiera finalmente en un imperio. Todo ello resonaba con el pasado reciente de mi país, España, donde un golpe militar había terminado con la Segunda República y establecido una dictadura bajo la cual mi familia no pasó sus mejores días.

Como pueden ver, estaba proyectando el pasado reciente sobre un hecho que no se parecía a éste en absoluto. Aunque la República Romana en aquel momento no fuera más que una oligarquía buscando enriquecer a sus miembros, la mera palabra “república” y el hecho de que realizaran elecciones sonaba mucho mejor a mis oídos que títulos como el de “dictador”, que sugería un poder absoluto. Obviamente la situación de la República Romana era mucho más compleja de lo que yo pensaba en aquel momento, pero como estudiante de secundaria sólo podía juzgar con los datos que tenía en mis manos. La historia estaba llena de hombres (y excepcionalmente, mujeres) que habían luchado por hacerse con el poder sin otro fin que el poder mismo, traicionando, sacrificando e incluso asesinando a sus familiares y amigos más allegados, renunciando a sus principios y destruyendo instituciones políticas. Nada me hacía suponer que Julio César fuera a ser una excepción en esa larga lista de gobernantes.

Julio César (100 a.C.- 44 a.C)

Cuando comencé mis estudios universitarios en el área de Historia, habría sido el momento perfecto para ampliar mi perspectiva en este tema, pero nada más lejos de la realidad. Para mi sorpresa (y la de muchos otros estudiantes) la historia política había caído en desgracia, siendo acusada por muchos de glorificar la vida de los poderosos mientras se ignoraba la del pueblo, o por considerarse poco relevante en comparación con la historia económica y social. En consecuencia, aunque conseguí profundizar mi conocimiento sobre la República y el Imperio, nunca llegué a conocer los motivos de Julio César para entrar en Roma. Además, al no tratarse de mi especialidad geográfica ni cronológica, tampoco me preocupé siquiera por la pregunta. Su motivo debía haber sido el hambre de poder.

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Historias de videojugadores: vergüenza y presión social

La historia que les presento a continuación fue escrita por Fizgig y publicada originalmente en WomenGamers.

Vergüenza Videojugadora

Fizgig

Mientras la industria se pregunta cómo atraer más mujeres al mundo del videojuego durante debates sobre contenido, imágenes de los personajes femeninos en los juegos y temas relacionados con la tecnología, yo sugiero que una de las mayores barreras que impiden a las mujeres llegar a ser videojugadoras con todas las letras es lo que yo llamo Vergüenza Videojugadora.

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Estoy en el aeropuerto de camino a una conferencia profesional, ojeando la sección de revistas para encontrar algo con lo que distraerme en el avión, cuando veo la portada de una nueva revista de videojuegos. La portada es llamativa y extravagante, e incluso tiene un artículo sobre parejas que juegan juntas – QUIERO cogerla. Quiero leerla de principio a fin y comprobar si una revista de videojuegos puede tratar a las mujeres como verdaderas videojugadoras. ¿Recurre a anuncios que muestran mujeres semi-desnudas? ¿Consiguen analizar los juegos sin discutir lo “buenorra” que está la protagonista? ¡Ah, cómo lo quiero averiguar!

Pero un momento, hay otra profesional ojeando la revista Cosmo. También hay un hombre trajeado mirando una revista de informática. ¿Cómo puedo coger algo dirigido a chicos pre-adolescentes frente a profesionales como yo? Igual que un varón furtivo comprando una Playboy, la agarro rápidamente y la llevo al mostrador. Le murmuro algo al cajero de que es para mis hijos (mentira cochina) y huyo, con la esperanza de que el asiento que tenga al lado [en el avión] esté vacío, de modo que nadie pueda verme leyendo una revista de videojuegos. Desafortunadamente, otro joven profesional se sienta a mi lado, mira por encima [de la revista] y yo empiezo a ponerme colorada  cuando el encabezamiento del artículo que estoy leyendo exclama “patea culos y toma nombres en el nuevo FPS de Sony”.

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Historias de videojugadores: conozcan a KitsuneYume

El texto que les muestro a continuación es una traducción del artículo “Inspiring: handicapped hardcore gamer’s extreme controller mod”, publicado originalmente por Dale North en Destructoid.

Inspiring: handicapped hardcore gamer’s extreme controller mod

Dale North

La típica modificación del mando de videojuegos se hace normalmente por su aspecto, estilo o funcionalidad. Pero rara vez, si alguna, se hace por necesidad.

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El entregado videojugador KitsuneYume de los foros de Playstation, sin embargo, tuvo que modificar su mando debido a que su condición le dejó incapacitado para utilizar un control ordinario. Inspirado por algunos de los excitantes próximos títulos, KitsuneYume comenzó el proyecto, trabajando con un ingeniero para idear un control adaptado que le ayudara a seguir jugando.

Uno de sus comentarios en los foros de Playstation:

Un día estaba mirando los trailers de Final Fantasy XIII, Killzone 2 y Mirrors Edge. Me decía… sin lugar a dudas tengo que jugar a FF13 porque lo adoro con todo mi ser… la serie, me refiero. Desde que jugué a la cuarta entrega he estado enganchado. Me senté allí pensando la forma en la que podría jugarlo y finalmente llegué a idear esto. Yo y un tipo de Minnesota construimos y diseñamos este control juntos.

KitsuneYume trabajó con broadenedhorizons.com y un señor llamado Mark Felling de GimpGear para crear su control personalizado, que utiliza movimientos de su lengua y sorbidos o soplos de aire en pajitas para controlar los juegos. Los dedos de manos y pies también le ayudan a manejar muchas de las otras funciones.

La meta de Kitsune era compartir la noticia con otros que, como él, pudieran ser discapacitados, para hacerles saber que existe una solución a su alcance. Bien por él, y bien por la gente que le ayudó en su proyecto, incluyendo un donante anónimo que pagó por algunos de los interruptores especiales que necesitaba.

En otro comentario afirma: “desde 1986 he vivido para los videojuegos y continuaré haciéndolo por toda la eternidad”.

KitsuneYume, estás sirviendo de inspiración a videojugadores en todo el mundo, prueba viva de que no se puede detener a un buen videojugador. Nos vemos online, amigo.

Historias de Videojugadores: Chun Li

En 1991 apareció un arcade revolucionario que causó furor en los salones recreativos de todo el mundo. Se trataba de Street Fighter II, nombre que marcaría un antes y un después en los juegos de la lucha. Todos los que hemos crecido con esta serie tenemos una historia que contar sobre ella. Hoy hablaré de la mía.

Comencé a jugar a Street Fighter cuando tenía doce años. Todos los personajes me parecían fascinantes, pero no conseguía decantarme por ninguno en particular. A pesar de que Ryu y Ken eran los más equilibrados, y por tanto los más populares entre la mayoría de los jugadores, no terminaban de convencerme, por lo que cambiaba de luchador en casi cada partida. Cuando la máquina de mi pueblo llevaba funcionando sólo unos pocos días, no tenía ni idea de como lanzar un simple “hadouken” o realizar cualquier otro tipo de movimiento especial. Siendo todavía un niño, y teniendo en cuenta que hasta la llegada de Street Fighter no se había visto un juego de tal sofisticación, mi repertorio se reducía a puñetazos y patadas, que por otra parte solían bastar para derrotar a la mayoría de los jugadores de mi edad.

Un buen día, sin embargo, el equilibrio se rompió. Mi primo de once años escogió a E. Honda (a quien bautizamos inmediatamente como “Enrique Honda”) y pulsando repetidamente el botón de puñetazo ligero consiguió activar el primer movimiento especial. El resultado era un muro de manos infranqueable contra el que nada se podía hacer. Los golpes de E. Honda impedían cualquier ataque frontal, y cuando alguien intentaba saltar para golpearle por la espalda, las manos le alcanzaban incluso en el aire. Aunque un simple “hadouken” habría bastado para romper esa técnica, ignorábamos como hacerlo, y mi primo cosechaba victorias una tras otra. Hasta que un chico mayor que yo me aconsejó “prueba con la china”.

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Historias de Videojugadores: Tragedia en Animal Crossing

Encontré esta historia cuando navegaba por Joystiq, y tengo que reconocer que me conmovió. Aconsejo leer la versión en inglés, que consiste en una secuencia de imágenes acompañada de música. Si no fuera posible, recomiendo a los lectores que abran de todas formas el enlace anterior para poder escuchar la música que acompaña a la historia mientras leen la traducción al español que he colocado aquí. De este modo, la lectura se aproximará más a la idea original de la autora.

 

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