Lección de historia en Rome: Total War

Rome: Total War ha sido aclamado como uno de los mejores videojuegos de estrategia jamás creados tanto por su fidelidad histórica y complejidad política como por sus espectaculares batallas en tiempo real. Sin embargo, este artículo no tratará sobre sus ya conocidas virtudes, sino de cómo consiguió algo que ningún otro juego había logrado hasta ese momento: hacerme dudar de la imagen que tenía sobre la figura histórica de Julio César.

Cuando comencé estudiar Historia de Roma en las escuelas primaria y secundaria, la imagen que tenía del posteriormente nombrado “dictador a perpetuidad” no era precisamente positiva. Había tomado la República por la fuerza de las armas y allanado el camino para que, con Augusto, Roma se convirtiera finalmente en un imperio. Todo ello resonaba con el pasado reciente de mi país, España, donde un golpe militar había terminado con la Segunda República y establecido una dictadura bajo la cual mi familia no pasó sus mejores días.

Como pueden ver, estaba proyectando el pasado reciente sobre un hecho que no se parecía a éste en absoluto. Aunque la República Romana en aquel momento no fuera más que una oligarquía buscando enriquecer a sus miembros, la mera palabra “república” y el hecho de que realizaran elecciones sonaba mucho mejor a mis oídos que títulos como el de “dictador”, que sugería un poder absoluto. Obviamente la situación de la República Romana era mucho más compleja de lo que yo pensaba en aquel momento, pero como estudiante de secundaria sólo podía juzgar con los datos que tenía en mis manos. La historia estaba llena de hombres (y excepcionalmente, mujeres) que habían luchado por hacerse con el poder sin otro fin que el poder mismo, traicionando, sacrificando e incluso asesinando a sus familiares y amigos más allegados, renunciando a sus principios y destruyendo instituciones políticas. Nada me hacía suponer que Julio César fuera a ser una excepción en esa larga lista de gobernantes.

Julio César (100 a.C.- 44 a.C)

Cuando comencé mis estudios universitarios en el área de Historia, habría sido el momento perfecto para ampliar mi perspectiva en este tema, pero nada más lejos de la realidad. Para mi sorpresa (y la de muchos otros estudiantes) la historia política había caído en desgracia, siendo acusada por muchos de glorificar la vida de los poderosos mientras se ignoraba la del pueblo, o por considerarse poco relevante en comparación con la historia económica y social. En consecuencia, aunque conseguí profundizar mi conocimiento sobre la República y el Imperio, nunca llegué a conocer los motivos de Julio César para entrar en Roma. Además, al no tratarse de mi especialidad geográfica ni cronológica, tampoco me preocupé siquiera por la pregunta. Su motivo debía haber sido el hambre de poder.

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Kagero Deception y el futuro de la violencia en los videojuegos

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Kagero Deception, incluyendo su final

Recomiendo a los lectores que antes de comenzar consulten el magnífico artículo de Isilion sobre la despersonalización en los videojuegos, ya que el concepto será fundamental en el desarrollo de esta entrada

Introducción: la violencia en los videojuegos

La violencia ha estado presente en las obras de ficción desde el origen de la literatura. Aunque actualmente condenada por su gratuidad en buena parte de la cultura popular, se sigue considerando aceptable dentro de las obras clásicas, llegando incluso a despertar admiración en algunos casos. Para ilustrar este ejemplo, es oportuno examinar un comentario que Cristian Mancilla Mardel, profesor de castellano y bachiller en filología clásica, escribió al respecto en este blog:

El tema de la violencia en los videojuegos (…) me recuerda a la escena de la Ilíada en la que Aquiles, habiendo matado a Héctor, hace gala de un salvajismo que sería considerado inadmisible si apareciese en algún videojuego, pero que yo al menos (siendo profesor de castellano) estoy obligado no tan sólo a enseñarlo, sino a defender su belleza. Se trata, pues, de que Aquiles amarra el cadáver de Héctor horadando los propios tendones de sus talones para introducir unas correas y arrastrarlo alrededor de Troya. Si bien es cierto que esta exposición de la Ilíada está sujeta a una circunstancia y a una cadena de sucesos bien ordenada, no podemos por eso ignorar que en los videojuegos la violencia tampoco es gratuita, puesto que hay algo más que los hace valiosos y admirables para tantas personas. De otro modo, no serían tan exitosos (…).

En ocasiones resulta complicado determinar la línea de separación entre violencia gratuita y violencia apropiada en un contexto, aunque por lo general suele depender de las creencias personales de cada individuo. Para unos sólo es aceptable dentro de un marco moral en el que las trágicas consecuencias de la violencia nos enseñan por qué su uso es detestable. Para otros, la violencia puede tener valor estético en si misma, independientemente de su vinculación a la moral. Por lo general, la calidad (real o percibida) de una determinada obra en su conjunto, suele ser el factor que determina si la violencia que contiene es aceptable socialmente.

Los videojuegos no se perciben por parte de la sociedad como obras culturales, sino como una mera distracción infantil, o quizá adolescente, y por tanto en ellos la violencia (o al menos su vertiente más realista) nunca está justificada. Sin embargo, como apuntaba Cristian, la violencia en los videojuegos no carece de sentido, al contrario de lo que se nos muestra con frecuencia en los medios de comunicación. Claire Redfield no dispara a los zombis por placer en Resident Evil 2: lo hace para salvar Racoon City. Sin embargo, incluso entre quienes admiten que la violencia en los videojuegos aparece dentro de un contexto, se critica la vacuidad y falta de empatía que, favorecida por la interactividad, ésta conlleva. Paradójicamente, estos son los factores que convierten la violencia de los videojuegos en algo insulso que difícilmente puede afectar a los jugadores. Como señaló un informe de la BBFC (énfasis mío):

El factor de la interactividad en los videojuegos tiene su peso cuando consideramos la edad recomendada para un título. Nos sentimos muy interesados al ver que esta investigación sugiere que, lejos de tener un potencial impacto negativo en la reacción de los jugadores, es el hecho de tener que interactuar con el juego lo que parece mantenerles arraigados firmemente en la realidad. Quienes no juegan a videojuegos se preocupan por su naturaleza envolvente, asumiendo que los jugadores también se encuentran emocionalmente implicados en el juego. Esta investigación sugiere lo contrario; un rango de factores parece hacerles menos envolventes emocionalmente que el cine o la televisión. Los adversarios que los jugadores tienen que eliminar carecen de personalidad y por tanto no son reales, como tampoco lo es su destrucción, independientemente de lo violenta que ésta sea. Esta firme comprensión de la realidad parece extenderse también a los jugadores más jóvenes (…).

En juegos como San Andreas es fácil matar, por gráfica que sea la acción, debido precisamente a que no sentimos ninguna simpatía por los enemigos: o no tienen personalidad, por lo que no adquieren más relevancia que un conjunto de polígonos (como los transeúntes), o poseen una caracterización vaga que casi siempre tiende a retratarlos como seres despreciables, caso del oficial Pulaski en este mismo título. 

Manhunt elevó el nivel de brutalidad y realismo en la violencia, pero seguía siendo ejecutada sobre personajes carentes de personalidad o que aparecían retratados como seres detestables. El futuro Madworld pretende llevar la violencia a otro nivel estético con su novedosa presentación, pero todo parece apuntar a que las víctimas de ésta seguirán siendo moldes vacíos por los que el jugador no sentirá empatía alguna.

En este punto es cuando considero que debemos mirar atrás y examinar un título que escogió un enfoque innovador y sin duda mereció mejor suerte: Kagero Deception para Playstation. Esta obra maestra de Tecmo, publicada en 1998, introdujo elementos muy novedosos para aquella etapa del sector: no sólo situaba al jugador en un papel increíblemente perverso, sino que lo aderezaba con una violencia enormemente truculenta. Lo más importante, sin embargo, era la empatía que pretendía que el jugador sintiera hacia sus víctimas, transformando lo que habrían sido insulsas muertes en asesinatos particularmente crueles a nivel emocional. Si la mayoría de los videojuegos escogen despersonalizar a los enemigos para reducir la percepción de la violencia, Kagero Deception marchó en la dirección contraria, dotándoles de una mayor profundidad para plantear serias dudas morales al jugador y, sobretodo, ofrecerle la oportunidad de saborear la mayor crueldad jamás vista en título alguno.

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Modding: dialéctica de los videojuegos

En esta entrada tengo el placer de presentarles la primera colaboración que ha recibido este blog. Augusto  Goldsztajn, seguidor habitual de esta página, nos introducirá con este artículo al apasionante mundo de los mods.

Modding: dialéctica de los videojuegos

Augusto  Goldsztajn*

Gran parte de quienes se han dedicado a escribir sobre el mundo de los videojuegos, considera que entre los videojugadores y el videojuego se establece una relación de naturaleza asimétrica y unilateral dentro de la cual el videojugador queda en un rol pasivo frente al poder de los videojuegos, malvados agentes del gran capitalismo internacional, que los somete y los convierte en adictos sin remedio. A consecuencia de años de sometimiento, el usuario habrá de convertirse en un futuro mas o menos cercano en un racista, acosador, sexista, soldado, insensible y cosas aun peores. No debería impresionar entonces, el pánico que causa el fenómeno de los videojuegos en ciertas ONG, organismos estatales y académicos. Sólo desde una perspectiva asimétrica y unilateral de la relación que se establece entre el videojuego y el videojugador en la que este último resulta ampliamente perjudicado, es posible formular la pregunta ¿nos afectan los videojuegos? Los cientos y cientos de estudios científicos que se han realizado sobre el tema hasta la fecha no han podido determinarlo aun de modo concluyente. Todos ellos parten y dan por sentado la perspectiva que podríamos denominar “unilateral”.

Voy a marcar entonces un punto de ruptura con todos estos estudios y en vez de intentar responder a la pregunta ¿nos afectan los videojuegos?, preguntare por la naturaleza del vinculo que se establece entre el usuario y el programa: ¿es unilateral? ¿es asimétrica? Lo cierto y mal que le pese a los mas férreos partidarios de la posición “unilateral”, la relación que se establece entre el videojuego y el videojugador es de naturaleza dialéctica y los mods son una prueba de ello.

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Jugando a Solas

El artículo que voy a reproducir a continuación es mi traducción de una columna escrita por Bonnie Ruberg para Joystiq. Su título original es “Playing with Ourselves“, y lo he traducido libremente como “Jugando a Solas”.

Jugando a Solas

Bonnie Ruberg

“Dios sabe lo que estará haciendo a solas. Es raro. Lo que quiero decir es que no sale por ahí con otros chicos. Seguro que está jugando a videojuegos.”

Atrapada en el asiento de la peluquería con mi cabello a medio cortar, escucho a una peluquera de cuarenta y tantos años describir a su hijastro. Quizá os suene familiar: simpático pero tímido, con un ligero sobrepeso, inteligente, le gusta la fantasía (“las cosas de dragones”). Por el contrario, su hijo monta en bicicleta con frecuencia y tiene docenas de amigos. ¿Qué le pasa a este chico?

Tomen nota de como la especulación sobre jugar a videojuegos se escupe inmediatamente con desprecio añadido. ¿Cual es la actitud más antisocial que se le puede ocurrir a esta mujer cuando piensa en un niño de doce años? ¿Lo que hace a solas, en su habitación, cuando no hay nadie más? Videojuegos. Después de todo, es esta habilidad para divertirse en solitario lo que realmente le fastidia. Él se encuentra feliz estando a solas. Aparentemente hay algo sobre esta situación que es antinatural, o incluso sucia.

Tampoco es la única persona que piensa así. Para la mayoría de nosotros los videojuegos representan diversión, exploración e incluso camaradería. Pero para una parte considerable del público americano, son propios de varones vagos, solitarios y con una vida desastrosa; para niños; para holgazanes. La popular imagen de los medios de comunicación que muestran al jugador como un fanático corpulento de mediana edad todavía es la predominante. Incluso cuando todo el mundo juega, los videojuegos mantienen su propio estigma social.

El solitario jugador se sienta, presionando fanáticamente los botones del control que se encuentra en su regazo. Grand Theft Auto quizá haya creado el contrapunto, pero normalmente escenas como ésta no son consideradas peligrosas, sólo irrisoriamente “tristes”. Un jugador más, jugando a solas, de nuevo una y otra vez. En algún momento, la línea que separa a videojuegos y masturbación comienza a diluirse.

Con esto no quiero decir (como muchos detractores del medio podrían pensar) que jugar a videojuegos sea una forma de masturbación -al menos no en su sentido negativo- pero considerad cómo pueden percibir los videojuegos vuestros padres, extraños al medio: excitantes pero completamente unilaterales. O quizá es la audiencia que se asocia a los videojuegos la que los vincula a la masturbación. Adolescentes reprimidos; adultos frustrados. Siempre varones. Desde luego esto nos hace pensar sobre la masturbación como un acto propio del varón, o al menos como un estigma propio de la condición masculina.

Sin embargo la conexión cultural entre videojuegos y placer solitario sólo acaba de comenzar. Está aquí, aunque no pensemos en ella. Hay que admitir que existe un componente sexual en el juicio de valor de la original, acusatoria y asqueada mofa: “seguro que está jugando a videojuegos.”

Aunque si es la naturaleza “antisocial” de los videojuegos lo que los vincula a la masturbación ¿por qué otras actividades que se realizan en solitario -como leer, por ejemplo- no son estigmatizadas de la misma manera? Cierto, leer no te va a hacer popular, pero al menos una madrastra jamás se ha lamentado diciendo “no tiene amigos. Seguro que está leyendo.”

La diferencia fundamental se encuentra en la idea de juego, especialmente en lo que se refiere a jugar a solas. El juego sugiere la existencia de un diálogo, de movimiento, de una respuesta dinámica. En los videojuegos lo llamamos interactividad. En el sexo lo llamamos… bueno, aquello que sienta bien. Alguien toca, besa, lame; otra persona experimenta placer.

El problema de la masturbación es que toda la interacción ocurre con una sola persona. Al igual que un jugador delante de la pantalla de un ordenador, causa y efecto se encuentran dentro de un circuito cerrado.

Y quizá eso es lo que hace que ambas, masturbación y jugar a videojuegos, sean actividades tan poco aceptadas. Al reírse de aquel que se masturba (o juega a videojuegos), la sociedad está intentando limitar el poder del individuo que se vale por si mismo; que no necesita a nadie; que se encuentra feliz jugando a solas.

En cuanto a jugar con otras personas, en la misma habitación o por internet: quien sabe, quizá algún día la idea sea tan aceptada y parezca tan sensual como encontrar un compañero de cama.

Aquí termina el artículo.

Estemos de acuerdo o no con su relación entre masturbación y utilizar videojuegos en solitario, creo que se trata de un punto de debate interesante.

En mi opinión sí que se muestra una relación (normalmente inconsciente) entre ambas actividades. A continuación os voy a mostrar una imagen que no tiene vinculación alguna con este artículo, y que de hecho he publicado anteriormente en otro contexto.

Ciertamente, por la forma en que agarra el joystick, cómo lo agita y la expresión de su cara, bien podría estar masturbándose.

Estas otras no son tan claras, pero también es posible interpretarlas del mismo modo. La primera se enfoca en el regazo del jugador, donde sostiene el mando con sus manos. En la segunda podemos ver el rostro desencajado de otro usuario, que parece estar volviéndose loco… ¿de placer?

¿Contribuye esta asociación inconsciente al rechazo social que existe sobre el uso de videojuegos? ¿Qué opináis?

Interactividad y Violencia


Los aficionados al videojuego llevamos años reivindicando que la violencia en éstos sea tratada del mismo modo que en el cine, la televisión y otros medios tradicionales. Sin embargo, organizaciones como Amnistía Internacional España, insisten en que deben elaborarse leyes que limiten el acceso a este material por parte de los menores.

En este momento, tanto las películas como los videojuegos poseen etiquetas con edades recomendadas para su uso, aunque la decisión final queda en manos de los padres, quienes decidirán, basándose en las recomendaciones, si sus hijos son o no lo suficiente maduros para ver o jugar a un determinado título.

Sin embargo, en el caso de los videojuegos, se quiere sustituir este permiso paterno por un permiso gubernamental. La razón que esgrimen los detractores del videojuego es su naturaleza interactiva. En el videojuego es el usuario quien decide las acciones de su personaje, incluyendo matar a seres humanos (virtuales), entre otras. Lo que se teme es que los niños y adolescentes (a veces también se incluye a los jóvenes), más influenciables debido a su edad, puedan reproducir esos comportamientos, ya que se muestran como divertidos, sin consecuencias e incluso son recompensados.

Lo cierto es que aunque sea un argumento razonable, no está demostrado que la naturaleza interactiva de los videojuegos conlleve un peligro mayor que el de otras formas de entretenimiento. Como ya comentamos en un artículo anterior, el fracaso de esa tesis es corroborado por numerosos estudios científicos. Si el argumento de nuestros detractores con respecto a la interactividad tiene sentido, también sería lógico pensar que, dada la popularidad de los videojuegos entre niños y adolescentes, deberíamos enfrentarnos a una epidemia criminal. Lo cierto es que los videojuegos no parecen tener un efecto distinto al de otros medios sobre los usuarios. ¿Es justo, pues, que se presione para que haya cambios legales que discriminen una nueva forma de entretenimiento, basándose en una serie de conjeturas que no tienen base científica alguna?

En Estados Unidos se intentaron aplicar este tipo de leyes. La más reciente fracasó en California hace unas semanas. Un fragmento de la sentencia del juez, que traduciré a continuación, es especialmente significativo:

La evidencia no establece que los videojuegos, debido a su naturaleza interactiva o por cualquier otro motivo, sean más peligrosos que los programas violentos en televisión, películas, internet o cualquier otro medio que hace uso de la libertad de expresión e ideas.

Aunque algunos prominentes profesionales y organizaciones han expresado una preocupación especial por la naturaleza interactiva de los videojuegos, no existen estudios ampliamente aceptados que apoyen esa tesis. Tampoco existen estudios detallados que hayan conseguido apreciar diferencias sobre el efecto de los videojuegos violentos en menores de distintas edades.

El juzgado, aunque simpatiza con el objetivo de la legislación, encuentra que la evidencia no establece el vínculo requerido entre las preocupaciones de la legislación acerca del bienestar de los menores y las restricciones en la libertad de expresión requeridas por la ley.

De modo que no es algo que simplemente diga yo, también lo dicen los jueces, basándose en las pruebas que existen sobre ese supuesto “peligro” que entraña la interactividad. Recordemos que la ley de California sólo es una entre muchas que fueron rechazadas por los mismos motivos.

¿Donde falla entonces este argumento sobre los riesgos de la naturaleza interactiva de los videojuegos? Muy simple: en que al igual que en otros medios de comunicación, el sujeto es capaz de distinguir la realidad de la ficción. La interactividad, por supuesto, altera la naturaleza de nuestra relación con el medio. Es cierto que tomamos las decisiones, es cierto que “matamos” a otros seres humanos virtuales a través de otro avatar virtual, pero esa interactividad no suprime “mágicamente” nuestra capacidad de distinguir la realidad de la ficción.

Alguien pensará que eso es obvio en el caso de los adultos, pero no en el de los niños o adolescentes. Sin embargo, como en la sentencia se indicaba, los videojuegos no parecían producir efectos diferentes en menores de distintas edades. ¿Cómo es posible?

Para empezar, quiero señalar que la creencia de que los niños no distinguen correctamente la realidad de la ficción es un mito que se utiliza constantemente para justificar ciertas actitudes por parte de los adultos. Como dice Karen Sternheimer, profesora de sociología en la Universidad de Southern California, en su libro It’s Not the Media. The Thruth About Pop Culture’s Influence on Children, dentro del apartado sobre interactividad y videojuegos: “la incapacidad de distinguir la realidad de la ficción es un síntoma de psicosis en los adultos, pero parece que la aceptamos como una condición natural de la infancia” (116). Evidentemente, no es así. La comunidad científica es unánime en declarar que los niños pueden diferenciar la realidad de la ficción a la edad de cinco años.

A continuación traduciré algunos fragmentos de la primera página del artículo de Tanya Sharon y Jacquelin D. Wooley “Do monsters dream? Young children’s understanding of the fantasy/reality distinction” publicado en 2004 por el British Journal of Developmental Psychology (Vol 22, pp. 293-310):

La distinción entre realidad y fantasía es básica en la cognición humana, reflejando una división ontológica fundamental entre lo real y lo irreal. Tradicionalmente se ha pensado que los niños confunden las fronteras entre la realidad y la fantasía. Piaget (1929, 1930) sostenía que los niños no sólo confundían fantasía y realidad sino también lo mental y lo físico, los sueños y la realidad. La influencia de esta perspectiva todavía puede percibirse en la educación escolar más temprana, en los medios de comunicación, y en las creencias de sentido común de los adultos (Dan: la negrita es mía).

Sin embargo, la creencia de que los niños confunden fantasía y realidad es refutada por el numeroso material de investigación que muestra como los niños, desde los tres años, son capaces de realizar diversas distinciones entre realidad e irrealidad en elementos que les habían sido ajenos hasta ese momento.

De hecho, estudios como “What does Batman think about SpongeBob. Children’s Understanding of the fantasy/fantasy distinction”, de Deena Skolnick y Paul Bloom, van más allá y sostienen que los niños de corta edad (4 a 6 años) pueden diferenciar incluso distintos planos de fantasía. Es decir, saben que Batman no puede hablar con SpongeBob, porque conviven en universos diferentes.

Curiosamente, no son los videojuegos quienes distorsionan la capacidad de distinguir la realidad en los más pequeños, sino los adultos. Según los anteriores autores, la creencia de los niños en Santa Claus o los Reyes Magos no significa que sean incapaces de diferenciar la realidad de la ficción, al igual que nadie lo diría de un adulto por creer en una determinada fe. No es mi intención degradar la religión comparándola con los mitos infantiles de Santa Claus o los Reyes Magos, lo que quiero señalar es que ambas son creencias socialmente aceptadas cuyo funcionamiento es diferente de la ficción que se ofrece en los videojuegos u otros medios de comunicación.

El discurso infantilizador que se hace constantemente sobre la adolescencia es incluso más absurdo. No sólo porque un adolescente es perfectamente capaz de diferenciar la realidad de la ficción, sino porque la adolescencia, tal y como la entendemos hoy día, es una creación de las sociedades modernas occidentales. En el pasado, la mayoría de edad podía alcanzarse entre los catorce y dieciséis años, adquiriendo derechos y responsabilidades adultas (podían casarse, portar armas, etc.). Como anécdota comentaré que cuando estuve en Japón, pregunté por la palabra nativa para adolescente, y carecían de ella (la adoptaron del inglés). Tampoco conseguí encontrarla en mis diccionarios.

Volviendo al tema principal, me gustaría dar un paso más. ¿Es posible que la interactividad haga menos peligrosos a los videojuegos frente a otros medios de comunicación? Parece un argumento descabellado, pero es lo que se dice en un informe del British Board of Classification. Este organismo es una entidad independiente tanto de la industria del videojuego como del gobierno, y se encarga de asignar la clasificación por edades a las películas y videojuegos en el Reino Unido. A continuación traduciré el fragmento más importante (la negrita y el hipervínculo son míos):

El factor de la interactividad en los videojuegos tiene su peso cuando consideramos la edad recomendada para un título. Nos sentimos muy interesados al ver que esta investigación sugiere que, lejos de tener un potencial impacto negativo en la reacción de los jugadores, es el hecho de tener que interactuar con el juego lo que parece mantenerles arraigados firmemente en la realidad. Quienes no juegan a videojuegos se preocupan por su naturaleza envolvente, asumiendo que los jugadores también se encuentran emocionalmente implicados en el juego. Esta investigación sugiere lo contrario; un rango de factores parece hacerles menos envolventes emocionalmente que el cine o la televisión. Los adversarios que los jugadores tienen que eliminar carecen de personalidad y por tanto no son reales, como tampoco lo es su destrucción, independientemente de lo violenta que ésta sea. Esta firme comprensión de la realidad parece extenderse también a los jóvenes jugadores (…).

Teniendo en cuenta que quienes han declarado inocente a la interactividad son los mismos que han prohibido Manhunt 2, nuestros críticos no deberían dudar de su neutralidad e independencia. Si siguen leyendo por donde yo he terminado de traducir, verán como siguen opuestos a que los menores accedan a títulos clasificados para adultos.

En cualquier caso, al fin una investigación ha confirmado lo que los videojugadores llevamos tiempo clamando: que aunque cuando permanecemos absortos durante la partida, lo hacemos porque el videojuego requiere una técnica y concentración de la que no necesitan otros medios como la televisión, pero no porque hayamos perdido el sentido de la realidad. Si no movemos el mando, nuestro personaje se detiene hasta que lo hagamos, algo que nos recuerda constantemente que sólo es un juego.

Si me río con los amigos después de haber destruido un coche de policía con el lanzacohetes en San Andreas, es precisamente por lo irreal de la situación que lo podemos encontrar cómico, mientras otros se llevan las manos a la cabeza pensando que nosotros la hemos perdido. Sabemos que no hemos hecho daño a nadie, y jamás toleraríamos actos similares en la vida real. Volviendo a citar el libro de Karen Stenheimmer, la autora recogía esta frase del psicólogo Guy Cumberbatch “podemos sentirnos horrorizados por algo que vemos en los videojuegos y pensar que es espantoso, pero ellos [los videojugadores] saben que se trata de convencionalismos y encuentran humor donde otros no lo harían” (120-121). Esto también viene a explicar, como las provocativas frases de las revistas especializadas son inocuas y hasta cómicas para los jugadores, mientras que escandalizan fácilmente a los señores de Amnistía Internacional España, entre otros. No niego que algunas de estas revistas sean inmaduras, sólo remarco que no son peligrosas.

La conclusión del estudio del British Board of Classification, en lo que respecta a la carencia emocional de los videojuegos, no se puede aplicar a todos los títulos, aunque sí a la gran mayoría. Podemos enfurecernos al fracasar una misión, o entristecernos con la muerte de algún secundario en un juego de rol, donde las tramas son más elaboradas y los personajes están mejor definidos. Pero lo cierto es que rara vez nos emocionamos con la misma intensidad que con una película o una novela. Cuando esto pasa, curiosamente, lo normal es que ocurra en las escenas que no son interactivas (la muerte de Aerith en Final Fantasy VII, por ejemplo). De hecho, los videojuegos que más apelan a nuestras emociones, suelen ser los que más escenas de video utilizan. La única excepción podrían ser los juegos de miedo, que me parecen mucho más aterradores que el cine del mismo género, aunque se trata de una valoración personal.

La última polémica la originará el novedoso mando de la Wii, consola para la que pronto estará disponible una versión del polémico Manhunt 2, en la que podremos emplear el Wiimote para imitar las “ejecuciones”. Cuando esto ocurra, y nuevas “teorías” sin base alguna, digan que con el “Wiimote” todo es distinto, no se os olvide pedirles evidencia científica.

Para concluir, y como ya he dicho otras veces, con mis argumentos tampoco quiero decir que pongan a un niño de cinco años a jugar a Manhunt, o a cualquier otro juego que pueda herir su sensibilidad, al igual que no deberían exponerlo a una película de contenido similar. Sigan el sistema PEGI, como lo hacen con el sistema de recomendación por edades de las películas. La interactividad, como ya hemos aclarado, no supone ninguna diferencia.

Enlaces relacionados: Estudios psicológicos: los videojuegos no causan violencia real