El héroe de las mil pantallas

Este artículo fue publicado originalmente por Isilion en Ludosofía.

Veamos… Harry Potter vivía una vida ordinaria con los Dursley hasta que de repente se presentó Hagrid para cambiar su mundo.

Luke Skywalker trabajaba en la granja de su padre cuando el mensaje de Leia le cambió la vida.

Frodo era feliz en la Comarca con su tranquila existencia hasta que apareció Gandalf…

¡Qué coincidencia! ¿…O quizá no lo es?

Historias y diseño de juegos

La historia es una parte fundamental del diseño de juegos. Un juego sin historia se convierte en un constructo abstracto, como “Tetris“. Ciertamente no todos los juegos necesitan una historia desarrollada. En Space Invaders los extraterrestes invaden la Tierra y tú eres el elegido para detenerles. Ese trasfondo es suficiente en un entorno sencillo, pero la mayoría de los juegos se beneficiarán de una buena historia que los arrope con un sólido contexto.

El héroe de las mil caras” es un análisis del mito del héroe escrito por Joseph Campbell en el año 1949, que enuncia una estructura clásica conocida como El viaje del héroe. Este análisis ha inspirado obras del calibre de “La Guerra de las Galaxias” en el cine o “El juego de Ender” en la literatura.

Como afirman Ernest Adams y Andrew Rollings en su libro sobre diseño de juegos:

“[…] las ideas de Campbell […] son universales. Trascienden el medio del cine y son aplicables – al menos en cierta medida – directamente al campo del diseño de juegos, particularmente donde la trama es uno de los elementos principales del diseño.”

En este artículo se desarrollan de manera concisa las ideas de Campbell a través de la adaptación de su trabajo realizada por Christopher Vogler, orientándolas al trabajo de un diseñador de juegos.

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Videojuegos y cuentos tradicionales (actualizado)

1. Introducción

Hace unos meses el Ministerio de Igualdad, el sindicato FETE-UGT y el Instituto de la Mujer lanzaron dentro de su campaña Educando en Igualdad un cuaderno pedagógico con el mismo nombre en el que se alentaba a los profesores a buscar relatos alternativos a los cuentos tradicionales para educar a los alumnos, pues consideraban que estas historias se encontraban plagadas de estereotipos sexistas (página 14). Entre los ejemplos citados se encontraban Blancanieves, La Bella Durmiente y La Cenicienta. Sin embargo, la caja de los truenos se abrió cuando algunos medios de comunicación declararon o insinuaron (erróneamente) que Bibiana Aído iba a prohibir los cuentos tradicionales, o que al menos los desterraría de las escuelas.

Debo reconocer que me embargó una perversa satisfacción cuando tuve noticia de la indignación mostrada por la mayor parte de los españoles: al fin estaban sintiendo en sus carnes lo que los aficionados al videojuego habíamos experimentado desde que se publicaron trabajos como La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos o los “informes” de Amnistía Internacional. Es posible que los amantes de los cuentos tradicionales (y sobretodo de las adaptaciones Disney) no fueran un grupo minoritario atacado por todas las ideologías y fuerzas políticas existentes, con la sensación de impotencia que esto conlleva.  Sin embargo, el impacto de la noticia era similar a muchos otros niveles: se había atacado uno de los recuerdos más sagrados de la infancia, tachándolo de sexista, considerándolo “inválido” para los nuevos tiempos y despreciando tanto sus posibles virtudes como la perspectiva de quienes los habían disfrutado en su infancia.

La mayor parte de la población, independientemente de su ideología política, mostró su rechazo hacia la postura expuesta en el cuaderno, aunque muy pocos rebatieron en profundidad los argumentos presentados (es decir, dónde se equivocaba esta crítica). Al igual que ocurrió en nuestro caso, el análisis incorporaba algunas verdades ,pero también omisiones graves, haciendo que esta interpretación fuera cuanto menos discutible. Mostrando unas pocas observaciones difíciles de rebatir, se daba a entender que las conclusiones del análisis debían ser necesariamente acertadas.

Pero mi objetivo no es rebatir lo afirmado en este cuaderno como ya hice con el estudio realizado sobre los videojuegos (aunque mencionaremos algunos puntos de interés más adelante) sino señalar la similitud existente entre nuestro medio y este tipo de narrativa. Con ello pretendo mostrar que la potencial censura podría saltar fácilmente de uno a otro, y por tanto la libertad de expresión e ideas en los videojuegos es un tema que debería preocuparnos a todos, incluso a quienes no los consideran un medio a la altura del cine o la literatura.

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Novelas románticas y videojuegos

  

…los insultos que se escuchan con frecuencia sobre el género: es anti-feminista, presenta demasiadas mujeres que necesitan escapar de relaciones abusivas, todos los libros son iguales, es pornografía para mujeres, no es realista, es inconsistente y no puede tomarse en serio si a la mitad de de la población no le importa –Valerie Taylor

¿Nos suena familiar? Aunque Taylor cita las acusaciones más repetidas sobre las novelas románticas, la frase evoca buena parte de las críticas que también han sufrido los videojuegos. El paralelismo viene dado por la esencia escapista que comparten y por el hecho de que se trata de formas de entretenimiento en el que las obras se realizan por un género para ese mismo género. Las novelas románticas constituyen un sector mayoritariamente escrito por mujeres y para mujeres, mientras que los videojuegos se hacen generalmente por hombres y para hombres. En ambos casos, esta exclusividad, unido a su naturaleza escapista, ha resultado fatal para su reputación. Veamos algunos ejemplos:

[Los videojuegos] están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo (…). Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la “cultura macho” –Enrique Javier Díez Gutiérrez

Después de todo, las novelas románticas han sido un género escrito por mujeres para mujeres, y [por ello] ha tenido que aguantar numerosas críticas, no sólo por parte de los críticos varones, sino también de mujeres que querían ser tomadas en serio por parte de estos críticos varones –Jayne Ann Krentz

Vamos a tratar la polémica generada por estas novelas a lo largo de la historia porque la similitud con la actual controversia en torno a los videojuegos es bastante reveladora. A continuación podrán leer una traducción selectiva del artículo “The Social Significance of the Romance Novel” (la importancia social de las novelas románticas):

Introducción

Los académicos han argüido que las novelas [románticas] se han dirigido a un publico formado por amas de casa aburridas y otras [mujeres] con una “limitada” formación cultural (…). Sería imposible para mí hacer una lista de los diversos comentarios desdeñosos y calumnias que se han pronunciado sobre las novelas románticas, porque serían demasiado numerosos (…).

El romance renacentista y sus lectoras

A inicios del siglo XVII las novelas románticas y sus escritoras se habían convertido en los temas favoritos de satiristas y moralistas. Las lectoras eran a menudo tachadas de necias por leer novelas románticas en lugar de textos considerados de mayor valor (…). Todos estos [textos] habrían sido mucho más fáciles de obtener para las mujeres, y no habrían causado tanta consternación entre los críticos (…).

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Mondo Pixel Volumen II

Estimados lectores, quería anunciarles que he sido invitado a participar en el segundo volumen de Mondo Pixel. Como pueden imaginar, mi ensayo tratará un tema específico dentro de la relación entre videojuegos y sociedad.

Mondo Pixel es una publicación semestral dirigida por John Tones que estudia el mundo de los videojuegos desde una perspectiva crítica y reflexiva. Una respuesta a quienes están un poco cansados de los análisis tipo “guía de compras” que, aunque necesarios, no favorecen un debate que haga madurar al sector.

Podéis consultar el sitio oficial de Mondo Pixel aquí y leer las primeras páginas del anterior volumen en este enlace.

Comento todo esto no sólo para darme autobombo (que también), sino porque mi participación afectará de alguna manera la frecuencia de publicación del blog. Quizá escriba entradas menos extensas, lo haga con menor frecuencia, o no publique nada en absoluto durante un mes, pero pasado ese tiempo volveremos al ritmo habitual.

Videojuegos y Aprendizaje de Idiomas

Hace unos días, el periódico.com recogía una noticia con el siguiente titular: “Suficiente para chatear. Los futuros universitarios aprenden el idioma para entender los videojuegos, hablar con otros jugadores y bajarse archivos de internet”.

El artículo señala la importancia de las nuevas tecnologías en el aprendizaje de idiomas, concretamente el inglés. A continuación podéis leer algunas de sus observaciones:

Los programas para bajarse películas y música de internet, los videojuegos y, sobre todo, los chats se están convirtiendo en los grandes aliados de los profesores de inglés en la ESO.

“Desde pequeño aprendí inglés con los juegos de ordenador. No me gustaban los que estaban doblados porque parecían más falsos. Ahora, aprendo más cuando hablo por chat con otros jugadores de Europa”, comenta Dany, estudiante de tercero de secundaria.

El juego de rol World of Warcraft ha enseñado un inglés adaptado al mundo de los videojuegos a Roger Estellé, de 18 años, estudiante de cuarto de ESO.

Tenemos miles de estudios sobre violencia y videojuegos, pero pocos acerca de los beneficios que aportan a sus usuarios. Quizá un poco de investigación en el área del aprendizaje de idiomas podría ser de más ayuda a las futuras generaciones que informes políticamente cargados donde rara vez se llega a una conclusión sólida.

Los pocos estudios que existen, aunque interesantes, están hechos desde una perspectiva anglo-parlante. El artículo de Ravi Purushotma “Commentary, you are not studying, you are just…” señala la conveniencia del empleo de mods que reemplazan el lenguaje original de Los Sims por aquel que se quiere aprender y también contienen ayudas en el idioma nativo del jugador. Teniendo en cuenta que este juego emplea un vocabulario predominantemente cotidiano, las posibilidades de aprendizaje para principiantes son muy interesantes.

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Este tipo de actividades nunca podrían reemplazar a las clases, pero serían sin duda de gran ayuda para practicar el idioma. Tengo que añadir que buena parte de mi inglés se lo debo a mi afición por los RPGs, que comenzó con títulos tan antiguos como Spellcaster o Phantasy Star. Ahora me encuentro estudiando en Estados Unidos, y cada vez que mis compañeros me preguntan cuantos años estuve estudiando el idioma, les respondo que dejé las clases al terminar el bachillerato, pero lo mantuve a través del frecuente uso de videojuegos e internet. Menciono esto porque creo que los videojuegos tienen un gran potencial en el área de idiomas, aunque para explotarlo los educadores tienen que dejar de centrarse en los llamados “videojuegos educativos” y echar un vistazo a las posibilidades brindadas por los títulos comerciales.

Por lo que sé, lo único que han señalado los investigadores españoles a este respecto ha sido lo siguiente:

Es curiosa la colonización cultural y lingüística que supone el que muchos de los títulos de los juegos estén en inglés. (“Influencia de los videojuegos en los jóvenes”, nota el pie Nº2)

¿Estaríamos dispuestos y dispuestas a que nuestros hijos e hijas aprendieran el alemán -fin deseable-, con un método excelente basado en los principios del régimen nazi de Hitler? (La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos, p.325).

Parece que nos queda un largo camino.

Una Novela sobre Halo, Tercera en la Lista de Ventas del New York Times

La novela Halo: Contact Harvest, de Joseph Staten, ha aparecido en tercer lugar en la lista de los treinta y cinco libros más vendidos del New York Times, sólo por detrás de Amor en los Tiempos del Cólera de Gabriel García Márquez y Agua para Elefantes de Sara Gruen.

Hace meses comentaba que iba siendo hora de revisar la noción de que los videojugadores no leían porque invertían la mayor parte de su tiempo de ocio jugando. No sé si esta noticia sirve como prueba de los argumentos que esgrimí en su día, pero sin duda creo que es un dato a tener en cuenta.

Quizá no sea literatura de primer nivel (lo desconozco, porque no la he leído), sin embargo, opino que leer una novela sobre Halo es mejor que no leer nada en absoluto. Además, teniendo en cuenta que la sociedad pretende fomentar la lectura entre los más jóvenes, no podemos esperar que sus primeros libros sean premios Nobel. Halo puede ser un buen comienzo, pero no tiene por qué ser el final de su afición por la literatura.

Reconozco que últimamente las entradas no están siendo gran cosa, pero prometo volver a mediados de diciembre con material interesante.

Tratamiento Cero: Nuevo Estudio Sobre Videojuegos y Habitos de Lectura

Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten.

Ultimamente estoy saturando el blog con noticias sobre videojuegos en lugar de artículos más elaborados, pero creo que es una buena forma de mantener despierto el sitio cuando no tengo mucho tiempo para escribir en él.

Hace dos semanas aproximadamente, el diario El Mundo publicaba la siguiente noticia sobre videojuegos y hábitos de lectura, que analizaré a continuación.

Se trata del típico ejemplo de como la prensa no lee los estudios que publica y luego crea conclusiones alarmantes. Lo cierto es que tal y como se comenta en el propio estudio, la reducción de un 30% en el tiempo de lectura con respecto a quienes no juegan a videojuegos se basa en un total de 8 minutos. Visto asi, el 30% de ocho minutos no supone una diferencia excesivamente inquietante. Lo preocupante no es la reducción de un 30% del tiempo entre quienes juegan, lo que hay que preguntarse es por qué quienes no juegan sólo leen 8 minutos al día.

A esto hay que sumar el mito de que los jugadores leen menos, el cual ya expliqué en la entrada de videojuegos y lectura.

Respecto a la reducción de un 34% en el tiempo empleado para hacer los deberes, como también explica el estudio, sólo se aplicaba a las chicas y únicamente durante el fin de semana. Además, los investigadores afirmaron que esa reducción no implicaba necesariamente un menor esfuerzo académico, y que podía deberse a una mejor organización y aprovechamiento del tiempo.

Si alguien duda de la veracidad de esta información, puede consultar el estudio completo en este enlace.

Escribiré más sobre esta noticia en los comentarios.