La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos (reseña)

Presentación

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, dirigida por el profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, es la investigación académica más extensa realizada en España hasta el momento sobre el medio. Según los autores, el estudio analizó los 250 videojuegos comerciales más vendidos, recogió los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realizó 22 estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo y analizó 14 revistas especializadas de los tres años inmediatamente anteriores la investigación. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) y el Instituto del Mujer[1] (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales).

La investigación es especialmente relevante no sólo por sus propuestas, entre las que se incluye la introducción de la censura, sino también debido a que los videojuegos son todavía relativamente jóvenes como campo de estudio, y por tanto cualquier obra, independientemente de su calidad, tiende a convertirse de inmediato en referencia para futuros artículos, especialmente si es tan extensa y detallada como ésta. Fuera del campo académico, esta investigación fue acogida por numerosos medios de comunicación y se ha convertido en un referente habitual cuando se habla sobre sexismo en los videojuegos.

Las conclusiones del estudio, recogidas en el artículo “videojuegos y sexismo”, pueden resumirse en los siguientes puntos:

  • Los 250 juegos analizados reproducen estereotipos sexistas
  • La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos
  • La violencia como elemento básico de la acción
  • El racismo, que configura al otro como enemigo
  • Visión ideológica de la realidad (los videojuegos potencian el pensamiento único neoliberal)
  • Impulsividad (predomina la acción sobre la reflexión)
  • Los usuarios creen que los videojuegos no les afectan. El estudio afirma que “no son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean”
  • Las familias desconocen el contenido de los videojuegos.
  • El mercado como director de la socialización de niños, adolescentes y jóvenes.

Todas las características negativas atribuidas a los videojuegos (violencia, competitividad, sexismo, etc.) son englobadas bajo el término “cultura macho”, frecuentemente citado en la investigación.

Las propuestas que el estudio realiza a partir de los resultados extraídos son las siguientes:

  • Exigir a las multinacionales la creación de videojuegos con “valores sociales positivos”
  • Promover el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten los videojuegos.
  • Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, “principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos” (Díez, 2005).

Un estudio para confirmar prejuicios

Presentada la investigación, vamos a comenzar con su análisis. Cualquiera que haya leído esta obra o el artículo que resume sus conclusiones, se habrá dado cuenta de que presentan una imagen extremadamente negativa y estereotipada del sector. En algún momento de la lectura, uno termina por preguntarse si las conclusiones se escribieron antes de realizar la investigación, aunque claro, esa sería una acusación infundada imposible de demostrar… ¿o no?

Sigue leyendo

Anuncios

El tiroteo de Winnenden, los videojuegos y la incomprensión

Hace unos días Tim Kretschmer, un joven de 17 años, asesinó a tiros a 15 personas en una escuela de Winnenden antes de quitarse la vida. Poco se sabe de las circunstancias personales del asesino o de sus motivaciones, pero algunos detalles ya se han comenzado a discutir: Kretschmer, como miles de jóvenes alemanes, jugaba a Counter Strike.

Existían datos más relevantes para explicar lo sucedido, como el hecho de que el padre de Kretschmer fuera miembro de un club de tiro, poseyera 15 armas de fuego en casa y educara a su hijo en su uso. Quienes conocían al joven también declaraban que, como su padre, éste era aficionado al tiro y a las armas de fuego.

Con todos estos datos, pensaba que la afición de Kretschmer por Counter Strike sería interpretada como una vertiente virtual de su afición general por armas. Iluso.

El día posterior a la masacre, Gamepolitics publicó una noticia donde informaba que el ministro de interior Bávaro Joachim Herrmann quería imponer (o renovar, según el texto) una prohibición sobre los “juegos asesinos”, que posiblemente hacía referencia a los títulos de disparo en primera persona. En la misma línea, Hans-Dieter Schwind, presidente de la Fundación Alemana contra el Crimen, pidió la prohibición de todos los videojuegos violentos.

Parece mentira que sólo un día después de los hechos, y con un conocimiento extremadamente limitado de las motivaciones y circunstancias que llevaron a  Kretschmer a cometer la masacre, ya veamos a políticos y líderes institucionales rentabilizando las muertes para impulsar sus agendas políticas o personales. Un nuevo ejemplo de pánico moral.

Quizá también haya quien piense que defender a los videojuegos es lo último que nos debería importar cuando tenemos 16 muertos sobre la mesa, pero no es tan sencillo. Como he dicho en otras ocasiones, la obsesión de las autoridades por criminalizar a los videojuegos es peligrosa porque desvía la atención de los verdaderos problemas que causan este tipo de tragedias. Mientras la prohibición de los videojuegos continúe en la ecuación, las medidas adoptadas sólo servirán para que los políticos se auto-congratulen de lo duro que han trabajado sin que hayan hecho realmente nada por solucionar el asunto, salvo recortar más las libertades de los ciudadanos.

La combinación entre un trastorno mental y el fácil acceso a armas de fuego constituye el factor clave que suele determinar este tipo de sucesos. Ahora bien, no explica por qué los tiroteos de estos jóvenes ocurren generalmente en las escuelas u otras instituciones educativas. ¿Por qué la escuela? ¿No habría sido más fácil matar a sus más allegados si sólo era matar por matar? Quizá aquí tengamos que remitirnos a unas declaraciones que también han aparecido en las noticias pero a las que se les ha prestado menos importancia: Kretschmer escribió una nota a sus padres donde afirmaba que no podía soportar más el sufrimiento. Una de sus amigas declaró que otros estudiantes se burlaban de él y que los profesores le ignoraban.

Sigue leyendo

Videojuegos violentos y tiroteos escolares

school-shooting1

La teoría de que los videojuegos violentos han sido causantes de los  recientes tiroteos escolares, a pesar de la falta de pruebas, ha arraigado con fuerza en nuestra sociedad desde la Masacre de Columbine. La ilusoria causalidad tiene tanta fuerza en el imaginario colectivo, que países como Alemania o Chile la han mencionado en sus proyectos de ley para justificar medidas restrictivas contra el sector. Recientemente, sin embargo, el profesor Christopher Ferguson, investigador en Texas A&M International University, ha desestimado éste vínculo, que atribuye al pánico moral.

Traduzco algunos fragmentos escogidos de su artículo, publicado en el Journal of Investigative Psychology and Offender Profiling:

El pánico moral puede surgir de las “guerras culturales” que tienen lugar en una sociedad (…). Podemos afirmar que políticos, medios de comunicación y académicos del área de las ciencias sociales [tienen] motivos para promover histéricas creencias sobre la violencia audiovisual [en general] y la violencia en los videojuegos en particular.  Las causas reales del crimen violento, como el entorno familiar, [factores] genéticos, pobreza y desigualdad, son muchas veces problemas, controvertidos, espinosos y difíciles de tratar. Por el contrario, los videojuegos aparecen como algo parecido a un “hombre de paja” con el que los políticos pueden crear la apariencia de estar tomando medidas contra el crimen [sin atacar los problemas reales] (…).

En cuanto a las noticias, desde hace mucho tiempo se ha reconocido que las noticias negativas (…) “venden” más que las positivas (…). Con respecto a los académicos del área de las ciencias sociales, se ha observado que un pequeño grupo de investigadores ha sido muy partidario de promover el mensaje anti-videojuegos (…) a menudo ignorando los hallazgos de otras investigaciones u ocultando problemas en sus propios estudios (…).

Este autor ha observado, por ejemplo, que la mayoría de los individuos que critican los videojuegos superan los 35 años (muchos son ancianos) y a menudo admiten no haber tenido experiencia directa con los juegos. Algunos comentaristas realizan afirmaciones que confirman su nula familiaridad [con el medio], como cuando dicen que en juegos del tipo Grand Theft Auto se otorgan “puntos” por comportamientos antisociales (…) a pesar de que pocos juegos funcionan con puntos hoy día, y se centran en las historias (…).

Los tiroteos escolares, aunque extremadamente raros, son un tema importante que merece considerarse seriamente. Sin embargo, para que nuestra comprensión del fenómeno avance, debemos dejar atrás el pánico moral de los videojuegos y otros medios y examinar concienzudamente las causas reales de los [casos] graves de agresividad y violencia (…).

La gran cantidad de evidencia (…) no consigue establecer un vínculo entre videojuegos y crímenes violentos, incluyendo los tiroteos escolares. No sólo el vínculo no ha conseguido probarse; yo diría que la gran cantidad de documentación disponible se inclina contra cualquier relación causal.

Como pueden comprobar, no hay nada en las declaraciones de Ferguson que no se haya dicho antes en este blog, pero siempre es agradable leer artículos académicos que confirman lo que quienes conocemos el medio llevamos clamando desde hace años.

Bonus: el que quizá ha sido el artículo más provocativo sobre tiroteos escolares en Estados Unidos (escrito antes de la Masacre de Virginia) puede encontrarse aquí. No menos interesantes fueron las reacciones que dicho artículo produjo, aunque hay que estar familiarizado con las relaciones raciales en el país.

Proyecto de Ley para la Regulación de Videojuegos en Chile

Cristian Mancilla Mardel, autor del blog Ludología Chilensis, nos explica en qué consiste el proyecto de ley y refuta las falsas premisas en las que éste se basa. Pueden leer sus artículos siguiendo este enlace.

Desde Videojuegos y Sociedad quiero declarar mi apoyo a Ludología Chilensis en su oposición a este proyecto de ley.

Nota: el texto de la proposición de ley ha sido archivado en la sección de Documentación. Consigue una copia aquí.

Enhorabuena, presidente. Una gran victoria sobre la cultura del miedo

president-achievement

Esta historia puede parecer fuera de la línea temática del blog, pero si la ponemos en perspectiva, se trata de una importante victoria sobre la cultura del miedo que ha dominado los últimos ocho años en Estados Unidos, así como en buena parte del resto del mundo, y de la cual la polémica de los videojuegos también forma parte.

La táctica del miedo se ha empleado a lo largo de la historia para obtener concesiones del ciudadano que en circunstancias normales serían inadmisibles. En política, por ejemplo, se empleó para lograr una guerra en Irak que no tenía relación alguna con el terrorismo; las empresas, por otra parte, habitualmente aprovechan las inseguridades del consumidor para vender sus productos; y numerosas organizaciones alarman a los ciudadanos para impulsar sus agendas políticas o personales, censurando la libertad de expresión e ideas.

El propio miedo no es malo, ya nos previene de posibles peligros, pero cuando se distorsiona desproporcionadamente y se desvincula de la razón para provecho de terceros, sin duda se convierte en un grave problema social y político.

En este anuncio de la compañía Subway se advierte a la chica de que comerse una hamburguesa la llevará a problemas de autoestima, obesidad, años de terapia, disputas con el novio y consecuencias similares. La opción de tomar un bocadillo en Subway se ofrece como una alternativa que puede disfrutar sin temor.

La angustia sobre la posible desaparición de un niño se utiliza para vender… pilas duracell. La publicidad sobre el aparato localizador al principio y al final del anuncio nunca se emitió en el original y es una modificación realizada en Youtube por sus fabricantes.

Tanto Hillary Clinton como John McCain basaron su campaña electoral en el miedo, pero por fortuna ambos sucumbieron ante el mensaje de esperanza, reconciliación y razón de Barack Obama. Si éste mantiene su palabra, es de esperar que el miedo no se utilice como táctica política en los próximos cuatro años.

Un conocido anuncio emitido durante las primarias demócratas. Si hay una crisis internacional a las tres de la mañana ¿en quién vas a confiar? Se apela claramente al miedo de los padres por la seguridad de sus hijos. 

La campaña de McCain utiliza las palabras de Joe Biden para advertir a los ciudadanos de que elegir a Barack Obama pondrá en peligro la seguridad del país. 

Aunque la cultura del miedo haya sido derrotada en estas elecciones y muy posiblemente no tendrá lugar en la próxima legislatura, no soy tan iluso como para pensar que va a desaparecer de otros ámbitos, y verán un buen ejemplo de ello en mi próxima entrada. Sin embargo, creo que podríamos trasladar la lección aprendida en el terreno político a otras áreas, denunciando la presión de esta táctica para hacernos desembolsar dinero en un producto o aprobar leyes que recorten la libertad de expresión e ideas. Como se ha hecho en la elección de Obama, es necesario mandar el mensaje de que la táctica del miedo no será tolerada.

Entiendo que muchos ven imposible derrotar este tipo de cultura, pero a buen seguro esas mismas personas tampoco pensaban que Estados Unidos podía elegir un presidente negro. Si de algo nos sirve la historia de Obama, es para darnos cuenta de que hemos de replantearnos lo que siempre hemos pensado que sería inalcanzable y exigirnos más de nosotros mismos.

La caída de un símbolo

Novelas románticas y videojuegos

  

…los insultos que se escuchan con frecuencia sobre el género: es anti-feminista, presenta demasiadas mujeres que necesitan escapar de relaciones abusivas, todos los libros son iguales, es pornografía para mujeres, no es realista, es inconsistente y no puede tomarse en serio si a la mitad de de la población no le importa –Valerie Taylor

¿Nos suena familiar? Aunque Taylor cita las acusaciones más repetidas sobre las novelas románticas, la frase evoca buena parte de las críticas que también han sufrido los videojuegos. El paralelismo viene dado por la esencia escapista que comparten y por el hecho de que se trata de formas de entretenimiento en el que las obras se realizan por un género para ese mismo género. Las novelas románticas constituyen un sector mayoritariamente escrito por mujeres y para mujeres, mientras que los videojuegos se hacen generalmente por hombres y para hombres. En ambos casos, esta exclusividad, unido a su naturaleza escapista, ha resultado fatal para su reputación. Veamos algunos ejemplos:

[Los videojuegos] están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo (…). Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la “cultura macho” –Enrique Javier Díez Gutiérrez

Después de todo, las novelas románticas han sido un género escrito por mujeres para mujeres, y [por ello] ha tenido que aguantar numerosas críticas, no sólo por parte de los críticos varones, sino también de mujeres que querían ser tomadas en serio por parte de estos críticos varones –Jayne Ann Krentz

Vamos a tratar la polémica generada por estas novelas a lo largo de la historia porque la similitud con la actual controversia en torno a los videojuegos es bastante reveladora. A continuación podrán leer una traducción selectiva del artículo “The Social Significance of the Romance Novel” (la importancia social de las novelas románticas):

Introducción

Los académicos han argüido que las novelas [románticas] se han dirigido a un publico formado por amas de casa aburridas y otras [mujeres] con una “limitada” formación cultural (…). Sería imposible para mí hacer una lista de los diversos comentarios desdeñosos y calumnias que se han pronunciado sobre las novelas románticas, porque serían demasiado numerosos (…).

El romance renacentista y sus lectoras

A inicios del siglo XVII las novelas románticas y sus escritoras se habían convertido en los temas favoritos de satiristas y moralistas. Las lectoras eran a menudo tachadas de necias por leer novelas románticas en lugar de textos considerados de mayor valor (…). Todos estos [textos] habrían sido mucho más fáciles de obtener para las mujeres, y no habrían causado tanta consternación entre los críticos (…).

Sigue leyendo