Sexualidad y homofobia en Persona 4

Este artículo es una traducción de la columna “Sexuality and Homophobia in Persona 4“, escrito por Samantha Xu y publicado originalmente en Gamasutra.

Sexualidad y homofobia en Persona 4

Samatha Xu

Kanji Tatsumi, del videojuego Persona 4, es uno de los primeros personajes en la historia del medio en enfrentarse a su identidad sexual de una forma elocuente y significativa.

Tanto su lucha interna como su resultado quizá no sean lo suficientemente progresistas como para nombrarlo el Harvey Milk de los videojuegos, pero su genuina existencia en Persona 4 es un pequeño y positivo paso adelante para alcanzar un universo videojueguil socialmente diverso.

Presentado inicialmente como un adolescente peleón y con tendencias antisociales, Kanji es temido por los residentes y mantiene una actitud de macho agresivo hacia los demás personajes a lo largo del juego. Es un hijo leal y un empleado en el negocio textil de su familia. No será hasta la aparición de su alter-ego Shadow Kanji [la Sombra de Kanji] cuando descubriremos su interna confusión sexual.

Shadow Kanji habita el vaporoso laberinto de los baños en el Midnight Channel [el Canal de la Medianoche], una dimensión paralela dentro de la televisión donde los protagonistas deben luchar contra sus alter-egos para salvar a sus amigos y a sí mismos.

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Persona 4: una crítica a la cultura televisiva

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Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de Persona 4 y el final de Persona 3.

Introducción

El último título de la serie Persona, siguiendo la línea de sus predecesores, narra la historia de un grupo de adolescentes que se adentra en un mundo paralelo creado por el inconsciente humano. Con la ayuda de un poder llamado “persona”, los protagonistas intentarán resolver el misterio que une la realidad con este enigmático mundo.

Aunque la principal fuente de inspiración de Persona procede de la psicología jungiana, la serie contiene numerosos temas y mensajes que la convierten en un caso singular dentro del mundo de los RPGs.

El mensaje principal de la tercera entrega, por ejemplo, gira en torno a la proximidad de la muerte y lo efímero de la vida. La lúgubre atmósfera que se respira a lo largo de la aventura, la estrecha relación del personaje principal con Pharos, el suicidio simulado para invocar el poder de persona, la muerte de un personaje secundario y el propio fallecimiento del protagonista al final de la historia son elementos centrales del juego que consolidan esta idea. Todo ello queda además aderezado por un sistema que divide la acción en días en lugar de eventos, requiriendo del jugador que emplee su tiempo lo mejor posible, ya que el calendario no es sino una cuenta atrás hacia la propia muerte. La frase que aparece en la introducción,”memento mori” o “recuerda que morirás”, confirma el mensaje que el sistema de juego pretende enviar: aprovecha al máximo tu tiempo porque la muerte puede sobrevenir en cualquier momento.

En Persona 4, sin embargo, encontramos una atmósfera muy distinta. El tono general del juego es menos dramático, más relajado e incluso humorístico, incluyendo entre los personajes a un ridículo oso de peluche que parece extraído de un anime de los años 70 y que repite ocasionalmente los slogans de productos anunciados en televisión. Este brusco giro en la ambientación ha decepcionado a algunos aficionados que tomaron al tercer título de la serie como modelo a seguir, pero en realidad el cambio puede explicarse por el distinto mensaje que la última entrega nos quiere transmitir: una crítica a la cultura televisiva en general y a la telebasura en particular.

Análisis

La televisión está por todas partes en Japón. Literalmente, ¡por todas partes! Hay gigantescas pantallas de televisión en la calle, en las paredes de los edificios y en frente de de las tiendas. También hay televisores dentro de casi cada coche (muchas con sistema de navegación GPS y algunas con reproductores de DVD), dentro de las tiendas, repartidas por los centros comerciales y situados a lo largo de las estaciones de tren. Incluso hay televisores instalados dentro de los vagones de metro que muestran noticias y anuncios. En el hogar de Sony, Toshiba, Matsushita (Panasonic), Mitsubishi, Sharp y otros grandes productores de electrodomésticos, el televisor es el rey de todos los medios de comunicación.

Ron Kaufman. Television in Japan.

En la reciente ola de cine de terror japonés, películas como Ringu (The Ring), Kairo (Pulse) o Chakushin Ari (One Missed Call) consiguieron reavivar el género explotando la ansiedad de la sociedad actual hacia las nuevas tecnologías. Aunque Persona 4 no es ni mucho menos un videojuego de terror, su representación de la televisión como una puerta hacia otro mundo, un universo que amenaza la propia existencia humana, se basa en una premisa similar: ¿qué pasaría si estos aparatos fueran empleados para hacernos daño?. Al igual que ocurre con otras tecnologías, la ansiedad provocada por el grado de penetración de la televisión en la vida cotidiana y la dependencia que ésta genera, permiten retratarla como un aparato misterioso y perverso donde se fermenta la destrucción de la sociedad.

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Póster de la película Chakushin Ari

La crítica sobre los perniciosos efectos de la televisión y el aislamiento que ésta provoca en los individuos comienza en la propia introducción de Persona 4.

La letra de la canción nos dice: “estamos viviendo nuestras vidas inundados con información. Vamos, deja ya el control remoto. ¿No ves que estás dejando entrar la basura a raudales? (…). Ponte en pie, derriba las paredes. Vislumbra el falso mundo (…). Estás encerrado en tu mente”.

Bajo esta premisa se inicia una aventura que criticará numerosos aspectos de la cultura televisiva actual.

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El Episodio Aigis: Persona vuelve a sus raíces

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Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Persona 3 y su continuación, conocida como Episodio Aigis o The Answer (la respuesta). La entrada elabora ideas y conceptos aparecidos en los ensayos Persona y la psicología de Carl Jung y Persona 3 FES: un paso atrás en los JRPGs.

Introducción

La serie de videojuegos Persona es una de las más originales en el mundo de los JRPGs. Tanto el hecho de que la acción se desarrolle en el presente como las influencias jungianas en su narrativa y mecánica de juego, la convierten además en una experiencia poco común. Su tercera entrega, sin embargo, rompió con el estilo de sus predecesores en muchos aspectos, adaptando una presentación decididamente anime y recurriendo a numerosos clichés de la vertiente adolescente de este género, al mismo tiempo que relegaba los elementos jungianos a un papel más superficial.

El Episodio Aigis, aunque como experiencia de juego muy inferior a Persona 3, recupera la profundidad y el simbolismo de las anteriores entregas, apuntando a un posible cambio de dirección en la serie.

El viaje

Una de las diferencias fundamentales entre Persona y el resto de los RPGs es su planteamiento inicial. En la mayoría de las series el protagonista viaja alrededor del mundo y se hace más poderoso como resultado de la experiencia. Persona, sin embargo, relata un viaje que no es exterior sino interior. En todas sus entregas la acción se desarrolla en la misma ciudad, con viajes ocasionales a una localidad vecina. A veces estos escenarios ni siquiera son físicos. En el primer Persona, por ejemplo, la aventura transcurre en el inconsciente de Mary, una amiga de los protagonistas que se encuentra convaleciente en el hospital. Por lo general, la trama de la serie narra un viaje de autodescubrimiento que difiere de la adquisición de poder común en otros RPGs. Persona 3, por su parte, presenta un escenario tan limitado como el de sus predecesores, desarrollándose toda la trama en la misma localidad. Sin embargo, el viaje interior es superficial y la historia termina con el poco original argumento de un grupo de adolescentes que salvará el mundo gracias al poder de la amistad. El Episodio Aigis, en un regreso a las raíces de la serie, retoma la idea del viaje interior y lo lleva al extremo: toda la aventura transcurrirá no ya sólo en la misma ciudad, sino dentro del mismo edificio: la residencia de estudiantes.

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Persona y la psicología de Carl Jung

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de todas las entregas de Persona.

La serie de videojuegos Persona, derivada de la famosa Shin Megami Tensei, es posiblemente la más original que puede encontrarse en el mercado de los RPGs. Sus influencias son muy variadas: desde los Mitos de Cthulhu hasta la novela de Fiodor Dostoievski Crimen y Castigo, de donde las dos partes de Persona 2  (Tsumi y Batsu) reciben su nombre. Aunque muchos videojuegos se inspiran en el folklore, la mitología, el cine, la literatura y otras formas de arte, la mayor influencia de la serie Persona procede de una fuente poco común: la psicología analítica de Carl Jung.

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Persona 3 FES: un paso atrás en los JRPGs

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Persona 3 FES, incluyendo su final.

Introducción: por qué Persona 3 no hará madurar al género. Estilo artístico y público al que va dirigido.

Persona 3 es posiblemente uno de los mejores RPGs que han aparecido para Playstation 2. Un estilo visual excelente, diálogos de gran calidad, personajes entrañables, un nuevo sistema de juego e incluso un doblaje impecable, han hecho que reciba la ovación unánime de la crítica, incluyendo premios como el de RPG del año por parte de Gamespot.

Personalmente estoy de acuerdo con la aclamación que ha recibido este título, ya que efectivamente se trata de un juego excelente. Es normal, pues, que se pregunten por qué considero que no aporta nada nuevo, o incluso se trata de un paso atrás en los RPGs japoneses.

Como es bien sabido, un título de calidad no equivale necesariamente a un producto original, y Persona 3 es el perfecto ejemplo de ello. Innovaciones como un sistema de juego donde el desarrollo se basa en días en lugar de eventos, una mayor variedad de opciones de diálogo para el personaje principal y la inclusión del sistema de vínculos sociales, pueden ofrecer la sensación de que nos encontramos ante un título revolucionario, cuando en realidad se trata de meros cambios cosméticos que no suponen evolución alguna en cuanto a las convenciones narrativas del género, que al fin y al cabo suponen su aspecto más importante.

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