Por qué nos gusta la violencia en los videojuegos

En los innumerables debates sobre violencia y videojuegos, una de las expresiones más recurrentes suele ser  “me gustan los videojuegos violentos, pero no por ello soy una persona violenta en la vida real.” Se trata de una frase que resume bastante bien lo que la mayoría de los aficionados sienten no sólo cuando juegan a videojuegos, sino también cuando disfrutan de cualquier otra forma de entretenimiento que incorpore contenidos similares.

La aparente contradicción entre disfrutar de la violencia en los videojuegos y detestar la violencia en la vida real suele dejar perplejos a muchos críticos, que consideran problemáticas dichas afirmaciones. Desde su punto de vista, la fascinación por la violencia en el entretenimiento debería llevar naturalmente a una apreciación de la misma en la vida real. Y sin embargo todo parece indicar que se trata de una contradicción que no supone una gran dificultad para la mayoría de las personas. El crimen en Estados Unidos se encuentra en su punto más bajo desde hace veinte años, coincidiendo con un cada vez mayor contenido violento en el entretenimiento, y particularmente en los videojuegos (incluso hay quienes señalan que estos últimos podrían haber contribuido al descenso del crimen).

Ahora bien, ¿por qué somos capaces de mantener esta actitud aparentemente contradictoria de odiar la violencia en la vida real pero disfrutar de los videojuegos violentos? A continuación les presento la traducción de un fragmento publicado en la revista EDGE (Mayo de 2011, páginas 86-87) que ofrece una respuesta basada en teorías evolutivas.

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El héroe de las mil pantallas

Este artículo fue publicado originalmente por Isilion en Ludosofía.

Veamos… Harry Potter vivía una vida ordinaria con los Dursley hasta que de repente se presentó Hagrid para cambiar su mundo.

Luke Skywalker trabajaba en la granja de su padre cuando el mensaje de Leia le cambió la vida.

Frodo era feliz en la Comarca con su tranquila existencia hasta que apareció Gandalf…

¡Qué coincidencia! ¿…O quizá no lo es?

Historias y diseño de juegos

La historia es una parte fundamental del diseño de juegos. Un juego sin historia se convierte en un constructo abstracto, como “Tetris“. Ciertamente no todos los juegos necesitan una historia desarrollada. En Space Invaders los extraterrestes invaden la Tierra y tú eres el elegido para detenerles. Ese trasfondo es suficiente en un entorno sencillo, pero la mayoría de los juegos se beneficiarán de una buena historia que los arrope con un sólido contexto.

El héroe de las mil caras” es un análisis del mito del héroe escrito por Joseph Campbell en el año 1949, que enuncia una estructura clásica conocida como El viaje del héroe. Este análisis ha inspirado obras del calibre de “La Guerra de las Galaxias” en el cine o “El juego de Ender” en la literatura.

Como afirman Ernest Adams y Andrew Rollings en su libro sobre diseño de juegos:

“[…] las ideas de Campbell […] son universales. Trascienden el medio del cine y son aplicables – al menos en cierta medida – directamente al campo del diseño de juegos, particularmente donde la trama es uno de los elementos principales del diseño.”

En este artículo se desarrollan de manera concisa las ideas de Campbell a través de la adaptación de su trabajo realizada por Christopher Vogler, orientándolas al trabajo de un diseñador de juegos.

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Las declaraciones de Paloma Pedrero en perspectiva

Hace unos días varios lectores me enviaron una columna aparecida en el diario La Razón que ha causado un gran revuelo en la blogosfera. Si a estas alturas todavía no la han leído, pueden encontrarla aquí, aunque con la primera frase pueden hacerse a la idea de la ignorancia que contiene:

A ver si me aclaro, ¿no llevan las películas una recomendación de edad? ¿Por qué, entonces, los videojuegos violentos no la llevan?

Efectivamente, Paloma Pedrero desconoce que los videojuegos están clasificados por edades conforme al sistema PEGI desde hace años, y esto ya nos da una pista de cómo se desarrolla el resto del artículo. No voy a refutar punto por punto todos sus disparates porque otros ya lo han hecho y no tengo nada más que añadir. Lo que queda preguntarse es cómo alguien que escribe para un periódico de tirada nacional puede permitirse el lujo de opinar lo que se le pase por la cabeza sin ni siquiera comprobar si aquello que critica tiene para empezar alguna base.

Un argumento común es que las columnas de opinión no son más que eso, opinión, y básicamente los autores pueden escribir lo que les venga en gana porque sólo están expresando su punto de vista. A esto digo que no todas las opiniones son aceptables. Si una opinión no es informada, ésta carece de valor, y al ser publicada en un periódico nacional, es además socialmente irresponsable. En la era de la información no existe excusa para escribir algo así. La autora no sólo es ignorante sobre el tema que trata sino que plasma dicha ignorancia en un medio que alcanza a todo el país y además no se informa mínimamente por comprobar si ha podido equivocarse en algo. Bravo.

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El Episodio Aigis: Persona vuelve a sus raíces

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Aviso: este artículo contiene detalles de la trama del videojuego Persona 3 y su continuación, conocida como Episodio Aigis o The Answer (la respuesta). La entrada elabora ideas y conceptos aparecidos en los ensayos Persona y la psicología de Carl Jung y Persona 3 FES: un paso atrás en los JRPGs.

Introducción

La serie de videojuegos Persona es una de las más originales en el mundo de los JRPGs. Tanto el hecho de que la acción se desarrolle en el presente como las influencias jungianas en su narrativa y mecánica de juego, la convierten además en una experiencia poco común. Su tercera entrega, sin embargo, rompió con el estilo de sus predecesores en muchos aspectos, adaptando una presentación decididamente anime y recurriendo a numerosos clichés de la vertiente adolescente de este género, al mismo tiempo que relegaba los elementos jungianos a un papel más superficial.

El Episodio Aigis, aunque como experiencia de juego muy inferior a Persona 3, recupera la profundidad y el simbolismo de las anteriores entregas, apuntando a un posible cambio de dirección en la serie.

El viaje

Una de las diferencias fundamentales entre Persona y el resto de los RPGs es su planteamiento inicial. En la mayoría de las series el protagonista viaja alrededor del mundo y se hace más poderoso como resultado de la experiencia. Persona, sin embargo, relata un viaje que no es exterior sino interior. En todas sus entregas la acción se desarrolla en la misma ciudad, con viajes ocasionales a una localidad vecina. A veces estos escenarios ni siquiera son físicos. En el primer Persona, por ejemplo, la aventura transcurre en el inconsciente de Mary, una amiga de los protagonistas que se encuentra convaleciente en el hospital. Por lo general, la trama de la serie narra un viaje de autodescubrimiento que difiere de la adquisición de poder común en otros RPGs. Persona 3, por su parte, presenta un escenario tan limitado como el de sus predecesores, desarrollándose toda la trama en la misma localidad. Sin embargo, el viaje interior es superficial y la historia termina con el poco original argumento de un grupo de adolescentes que salvará el mundo gracias al poder de la amistad. El Episodio Aigis, en un regreso a las raíces de la serie, retoma la idea del viaje interior y lo lleva al extremo: toda la aventura transcurrirá no ya sólo en la misma ciudad, sino dentro del mismo edificio: la residencia de estudiantes.

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Nuevos estudios sobre violencia y videojuegos, mismas carencias

Ya empezamos...

A quienes hayan seguido este blog, el nombre de Craig Anderson probablemente les suene. Este psicólogo aparece en la página que escribí sobre personajes relevantes en la polémica de los videojuegos, de modo que no voy a presentarlo de nuevo, pero en resumen se trata de un investigador que ha dedicado buena parte de su carrera a demostrar (infructuosamente) la conexión entre violencia real y virtual.

Tres nuevos estudios auspiciados por este señor, dos realizados en Japón y uno en Estados Unidos, han sido publicados en la revista académica Pediatrics y las noticias los han recogido una vez más como “prueba” de los perniciosos efectos de los videojuegos. Sin embargo, al igual que otras investigaciones similares, si uno los examina con detenimiento y sin dejarse impresionar por la fachada pretendidamente científica que exponen, resulta que siguen sin probar nada.

Al inicio de este blog escribí una entrada donde resumía los problemas de todos los estudios que se han realizado hasta la fecha sobre este tema, y he de decir que estos tres no son diferentes. Aunque creo que con lo dicho ya pueden dejar de leer, voy a enunciar de nuevo las carencias que este estudio comparte con los demás:

  • Los efectos analizados son a corto plazo.
  • No muestra un vínculo de causalidad, sino de correlación.
  • La correlación no se establece con la violencia sino con la agresividad.
  • La correlación que existe es muy débil y puede atribuirse a otros factores, como la violencia familiar, que no se examinan en este estudio.

A todo esto hay que añadir que otros investigadores como Jerald Block han criticado la metodología de Anderson e incluso su ética profesional por mostrar resultados engañosos que, teniendo en cuenta las posibles repercusiones legales de estos estudios, son altamente irresponsables. Las investigaciones de Anderson han sido citadas en Chile para proponer una legislación restrictiva sobre el sector, y recientemente Keith Vaz, ministro de trabajo del gobierno británico, ha elogiado los estudios que estamos tratando en esta entrada, animando al gobierno a revisar la legislación sobre videojuegos conforme a sus conclusiones. Recordemos que aunque el propio gobierno británico encargó el famoso Informe Byron para investigar la conexión entre violencia y videojuegos, éste no dio los resultados deseados a quienes buscaban la censura, por lo que no es de extrañar que recurran a estudios realizados en otros países pero que se ajusten mejor a sus intereses.  

Cuando digo que las investigaciones de Anderson se realizan con una agenda política en mente, no tienen por qué tomar mi palabra. Les dejo con la traducción de una crítica de Christopher J. Ferguson, psicólogo de Texas A&M International University, también publicada en la revista Pediatrics, que analiza el ensayo elaborado a partir de los tres estudios. Seguir leyendo

Persona y la psicología de Carl Jung

Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de todas las entregas de Persona.

La serie de videojuegos Persona, derivada de la famosa Shin Megami Tensei, es posiblemente la más original que puede encontrarse en el mercado de los RPGs. Sus influencias son muy variadas: desde los Mitos de Cthulhu hasta la novela de Fiodor Dostoievski Crimen y Castigo, de donde las dos partes de Persona 2  (Tsumi y Batsu) reciben su nombre. Aunque muchos videojuegos se inspiran en el folklore, la mitología, el cine, la literatura y otras formas de arte, la mayor influencia de la serie Persona procede de una fuente poco común: la psicología analítica de Carl Jung.

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Una autoetnografía: identidad, videojuegos y postmodernidad

En esta entrada les presento un nuevo artículo de colaboración. Jordi Heredia, licenciado en psicología, nos presenta una autoetnografía centrada en los videojuegos que formó parte de un trabajo universitario durante sus años de estudiante.

Una autoetnografía: identidad, videojuegos y postmodernidad

Jordi Heredia*

Bueno, una “autoetnografía”. ¿Y sobre qué se supone que debo hablar? La verdad es que la idea de relacionar aspectos personales con la sociedad y la cultura en la que uno se desarrolla sonaba tan interesante como difícil de llevar a cabo, ya que si bien por un lado se trata de una buena oportunidad para analizar reflexivamente ciertos aspectos de la cotidianidad y subjetividad de uno mismo y darse cuenta de lo condicionados que éstos están por el marco cultural en el que uno se desenvuelve, por el otro aparece la difícil tarea de establecer aquello que se quiere estudiar. Así pues ciertas dudas asaltaron mi mente desde un principio, ¿de qué hablar?, ¿hacer un análisis de mi día a día o centrarme en algún campo más concreto? Finalmente acabé desechando la idea de analizar mi día a día ¿por qué razón?, quizás se deba a la autopercepción que tengo sobre lo aburrida y monótona que es mi vida (o tal vez sea eso lo que me hace creer una sociedad que hace tanto hincapié en la necesidad de estar haciendo siempre cosas nuevas). Bueno, sea cual sea la razón, una vez hablando con una amiga sobre el hecho de que no tenía ni idea de qué hacer con esta dichosa autoetnografía surgió la sugerencia de que podría tratar sobre la música, es decir, sobre mis gustos musicales.

He de reconocer que la sugerencia de hablar sobre mis gustos musicales(centrados básicamente en algunos estilos de la electrónica como el microhouse o el electro) me pareció bastante buena y estuvo rondando en mi cabeza bastante tiempo hasta poco antes de escribir estas líneas, sin embargo finalmente me decanté por hablar de otra de mis grandes pasiones: los videojuegos.

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