Resident Evil 5: guía para sobrevivir a la tormenta que se nos avecina. Teoría y práctica.

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A estas alturas todos estamos ya familiarizados con la polémica en torno al racismo en Resident Evil 5, de modo que iré directo al grano. Dan Whitehead, redactor de Eurogamer, ha tenido acceso al juego y su veredicto en torno al futuro de esta controversia no parece muy esperanzador. Tras completar los tres primeros capítulos, ha declarado que en cuanto a cuestiones raciales “juraría que el guión fue escrito en los años 20”. Pueden leer su artículo aquí, aunque proveeré una traducción de los párrafos más importantes al final de esta entrada.

No puedo decir si el juego es racista o no hasta que lo tenga entre manos, pero cuando alguien que forma parte del mundo del videojuego afirma que puede serlo, creo que deberíamos considerar cuidadosamente sus palabras. Dado que el juego sale a mediados del próximo mes y parece que va a desatar el infierno en la tierra con esta polémica, he decidido escribir unas pautas que en mi opinión todos deberíamos tener en cuenta antes de lanzarnos de lleno a este debate. Y cuando digo todos me refiero tanto a quienes consideran que Resident Evil 5 es racista como a los que no, sean aficionados al videojuego o extraños al medio.

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Por qué los personajes manga parecen blancos

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La estética manga, habitual en cómics y videojuegos japoneses, ha despertado la misma duda entre quienes toman contacto con ella por primera vez: ¿por qué sus personajes presentan rasgos caucásicos? Para responder a esta pregunta, a continuación les presento mi traducción del artículo “The Face of the Other” (la cara del otro) de Matt Thorn, antropólogo cultural y profesor de manga en la Universidad de Seika, Kyoto. Aunque el ensayo se basa en el cómic, sus conceptos pueden aplicarse a los videojuegos japoneses que comparten la misma estética.

La cara del otro

Matt Thorn

He dado conferencias sobre manga a audiencias occidentales muchas veces, pero independientemente del tema de mi charla, cuando se abre la sesión de debate, siempre termino recibiendo la misma pregunta: ¿por qué todos los personajes parecen caucásicos? Quizá usted se haya preguntado lo mismo.

Mi respuesta a esa pregunta es otra pregunta: ¿por qué piensa que parecen caucásicos? “Por sus ojos redondos”, o “el pelo rubio” son respuestas comunes. Cuando le pregunto a esta persona si realmente conoce a alguien “caucásico” (o no) que se parezca en algo a estos dibujos tan estilizados, la respuesta suele ser, “bueno, parecen más caucásicos que asiáticos”. Considerando la amplia gama existente en los rasgos físicos de las personas de descendencia tanto europea como de Asia Oriental, y el hecho de que este tipo de dibujo no cae ni remotamente en dicho rango, parece raro que pueda afirmarse que dichos dibujos se “parezcan más” a unos que a otros, pero espero que [gracias a esto] ahora puedan ver que lo que se discute no tiene nada que ver con la realidad anatómica objetiva, sino con su significado.

Un concepto clave en semiótica es el de “marcado” y “no marcado”, elaborado por el lingüista Roman Jakobson en los años 30. Una categoría “no marcada” es aquella que se da por asumida, que es tan obvia tanto para el hablante como para el oyente que no necesita marcarse. Una categoría “marcada”, por el contrario, es aquella que se percibe como una desviación de la norma, y por tanto requiere ser marcada. Ejemplos bien conocidos en inglés son las palabras “man” y “woman”. “Man” ha significado durante un milenio tanto “ser humano” como “varón adulto humano”. La palabra “woman” proviene del compuesto “wife-man” y denota la relación del significante con la categoría “no marcada”, “man”.

En el caso del manga, por supuesto, estamos tratando con representaciones dibujadas en lugar de palabras, pero el concepto “marcado/no marcado” es igual de notable. En el caso de los Estados Unidos, y por extensión todo el mundo predominantemente europeo, la categoría no marcada en las representaciones dibujadas serían los rostros de los europeos. La cara europea es como si fuera el rostro por defecto. Dibuja un círculo y dos puntos a modo de ojos y una línea para la boca, y tienes, en la esfera europea, una cara Europea (siendo más específico, tendríamos la cara de un varón europeo. Añadiendo pestañas la convertiríamos en una mujer). Los no-europeos, sin embargo, deben marcarse en representaciones dibujadas o pictóricas, como se hace en las conversaciones diarias (por ejemplo: tengo este amigo negro que…”).

Los grotescos estereotipos étnicos y raciales de anteriores décadas han sido en su mayor parte erradicados de los medios de comunicación, pero sólo para ser reemplazados por otros significantes menos ofensivos, pero que siguen siendo estereotipos. Los no-europeos que viven en una sociedad predominantemente europea absorben estos mismos patrones, y no sólo se les hace continuamente conscientes de sus particularidades [N. del T. “otherness” en el original], sino que se adhieren por necesidad al sistema eurocéntrico de significantes. Si una americana de descendencia asiática quiere escribir un libro infantil con el objetivo de aumentar la autoestima entre los niños asiático-americanos y educar a otros niños sobre la experiencia de este colectivo, primero debe asegurarse de que los lectores sepan que los personajes representados son asiáticos, y por tanto, conscientemente o no, recurrirá a los significantes estereotipados que son fácilmente reconocibles, como los ojos “rasgados” (una representación exagerada del pliegue epicantal que a menudo, pero no siempre, se encuentra más pronunciado en los asiáticos que en europeos o africanos) o el pelo lacio y completamente negro (a pesar del hecho de que el cabello de las personas de Asia Oriental puede variar desde negro a marrón-rojizo, y a menudo puede ser ondulado o rizado). Por tanto los americanos y aquellos criados en sociedades mayoritariamente europeas, al margen de su trasfondo, verán en un círculo con dos puntos como ojos y una línea por boca, libre de significantes raciales, como algo “blanco”.

Japón, sin embargo, no es y nunca ha sido una sociedad predominantemente europea. Los japoneses no son “el otro” dentro de sus propias fronteras, y por tanto las representaciones dibujadas (o pictóricas o esculpidas) realizadas por y para japoneses, no incluyen, por lo general, marcadores raciales. Un círculo con dos puntos como ojos y una línea por boca es, por defecto, japonés.

No debería sorprendernos, por tanto, que los lectores japoneses no tengan problema alguno aceptando los personajes estilizados del manga, con sus pequeñas bocas, prominentes narices y los famosos enormes ojos, como “japoneses”. A menos que los personajes sean claramente identificados como extranjeros, los lectores japoneses los ven como japoneses, y a la mayoría de los lectores nunca se les ocurriría que pudiera ser de otro modo, a pesar de que los observadores de otros países piensen o no que parezcan japoneses.

Cuando personajes no-japoneses aparecen en un manga en el que la mayoría de los personajes son japoneses, ese personaje aparecerá diferenciado con marcadores raciales de algún tipo. Por ejemplo, un personaje de descendencia africana podría aparecer con grandes labios, cabello rizado y piel oscura. Un personaje europeo podría aparecer con una prominente nariz y una pronunciada mandíbula.

Ésta es mi explicación, pero muchos no la encuentran convincente. Insisten en que los personajes son inconfundiblemente “caucásicos”, y que la omnipresencia de personajes caucásicos en el manga y la cultura popular japonesa  en general son claros indicadores de un deseo por parte de los japoneses de identificarse con el Occidente europeo, en lugar de con el Este asiático. Efectivamente, varios académicos occidentales han sugerido que los japoneses hoy día abrigan tal deseo, que rechazan su herencia asiática e intentan en su lugar identificarse con el Centro, “blanco” y occidental. El curioso hecho de que los personajes chinos que aparecen en el manga sean retratados a menudo utilizando los mismos marcadores raciales “asiáticos” (ojos rasgados, pelo negro y lacio) comunes en las representaciones occidentales puede parecer una evidencia irrefutable de esta afirmación.

Sin embargo, este tipo de conclusiones está plagado de errores. En primer lugar, parece tomar conceptos occidentales de identidad étnica que se han desarrollado en el contexto políticamente cargado de una sociedad étnicamente diversa, como la de Estados Unidos o el Reino Unido, y los aplica a Japón, una sociedad diferente, como si los japoneses fueran simplemente otra “minoría” frente a la mayoría europea o americana. Para los asiático-americanos, afirmar su condición de asiáticos (al margen de que dicho rasgo exista realmente) puede ser políticamente significativo en el contexto de la sociedad estadounidense, pero ciertamente no significa que los japoneses, o cualquier otro pueblo asiático, deba o pueda significativamente adoptar una identidad similar.

En segundo lugar, la noción de que los japoneses abrigan un complejo de inferioridad frente al Occidente blanco me parece que se basa en la habitualmente inconsciente suposición de que los pueblos no-occidentales envidian a Occidente, y específicamente la fantasía americana de que naturalmente todo el mundo quiere ser como ellos. Por supuesto, los académicos e intelectuales que observan dichas tendencias en Japón no las aplauden; por el contrario, chascan sus lenguas, retuercen sus manos y desean abiertamente que los japoneses rechacen las tentaciones de Occidente y permanezcan orgullosos y fieles a su herencia nacional. Pero el entusiasmo con el que [los partidarios de esa teoría] buscan evidencia de un deseo de ser “blanco”, y la tozudez con la que ignoran la evidencia de lo contrario, me sugiere que su aprensión de la realidad social esta fuertemente filtrada a través de un involuntario etnocentrismo.

Finalmente, la evidencia de dicho complejo de inferioridad es difícilmente concluyente, y me parece que hay tantas pruebas en su contra como a su favor. El caso de los retratos estereotipados de los chinos en el manga, por ejemplo, puede ser explicado sin necesidad de concluir que los japoneses se identifican con el Occidente blanco. Dejando a un lado el manga donde los estereotipos se utilizan con fines cómicos, o para afirmar un punto de vista racista (y eso ocurre de vez en cuando), los estereotipos raciales aparecen normalmente en el manga sólo cuando el personaje estereotipado pertenece a una minoría dentro de la historia. Un personaje chino en un manga situado en Japón aparece distinguido a través de marcadores visuales estereotipados (y a menudo también en su forma de hablar) para distinguirlo de los personajes japoneses, que pertenecen a la categoría no marcada.

Curiosamente, en un manga donde los personajes chinos o europeos conforman la mayoría, como en una historia situada en China o Europa, la mayoría de los personajes son dibujados exactamente como los personajes japoneses lo serían en un manga cuya acción se desarrollara en Japón, sin ningún tipo de estereotipo racial. En el contexto de dicha historia, los personajes chinos o europeos no son “el otro”, y los marcadores raciales serían superfluos. El artista haría obvio el marco extranjero de la  acción a través de nombres, ropa, costumbres, arquitectura y “accesorios” en lugar de cargar cada personaje con estereotipos raciales, que limitarían su habilidad de distinguir unos personajes de otros, y también dificultaría a los lectores el identificarse con los protagonistas. Además, si un personaje japonés apareciera en dicha historia, normalmente sería visualmente marcado como japonés, aunque sólo fuera por su cabello y ojos negros (a menudo se espera que los lectores se identifiquen con dichos personajes, y marcadores más exagerados interferirían con dicha identificación).

Los marcadores raciales en el manga, por tanto, generalmente son relativos. Por el contrario, un cómic americano situado en China o Japón probablemente retrataría a cada personaje con significantes raciales (y posiblemente también con acentos artificiales). Puede ser que los occidentales, acostumbrados a marcadores raciales estandarizados y no-relativos, se sienten desconcertados con el sistema japonés de significación relativa, en el que el mismo artista puede retratar un personaje chino de una forma en una historia (situada en Japón), y de forma muy diferente en otra (situada en China).

Puede ser cierto que los japoneses son, en general, a menudo ambivalentes hacia Occidente, hacia América y hacia todo lo que no sea japonés. Y sí, con frecuencia son agudamente críticos con su propia sociedad, y pueden a veces buscar alternativas preferibles en otras sociedades. Pero en este aspecto, me parece que son como cualquier otro pueblo. Creo que hay preguntas más interesantes que explorar, y por tanto no diré más sobre el tema, aunque no me cabe duda de que algunos de mis lectores se negarán a abandonar por completo la pregunta de si los japoneses quieren o no ser “blancos”.

Videojuegos, deporte, racismo y doble rasero

La comparación entre videojuegos y deporte es algo inevitable: no sólo comparten el concepto fundamental de juego, sino que además muestran otro tipo de similitudes. El fenómeno de los “fanboys” por ejemplo, se parece bastante al de ciertos aficionados al deporte. Muchas veces nos hemos preguntado por qué alguien está tan dispuesto a defender a una compañía, sea ésta Sony, Nintendo o Microsoft, cuya misión es principalmente hacerse con nuestro dinero, sin recibir nada a cambio. Quizá sean los buenos momentos que esta empresa, o mejor dicho, su plataforma, le hicieron pasar mediante su afición favorita, pero a veces no se distingue mucho de aquellos aficionados que defienden a su club hasta la muerte aun a sabiendas de que no es el mejor del mundo, y a pesar de que muchas veces ni siquiera es el equipo de su ciudad.

Tanto deporte como videojuegos despiertan pasiones: algunos videojugadores esperaron en cola durante varios días para conseguir una Playstation 3, del mismo modo que muchos aficionados han hecho algo similar para ver un partido entre el Real Madrid y el Barcelona. También en ambos casos, hubo quienes aprovecharon la oportunidad para revender la consola o las entradas a un precio desorbitado.

A unos se les llama “grandes aficionados”, e incluso en ocasiones se representan sus sacrificios como algo casi heroico. Los otros son tachados de “frikis con mucho tiempo libre”. ¿Adivinan quién es quién?

Este ensayo, señalo de antemano, no va a ser un artículo anti-deporte, aunque lo parezca. Lo que voy a tratar es la distinta percepción social que existe ante fenómenos muy parecidos y preguntarnos por qué ciertas actitudes en el deporte adquieren una permisividad social que en el mundo de los videojuegos no se toleraría por parte de los medios de comunicación y otras organizaciones preocupadas por la moral de la sociedad. Es decir, por qué se aplica un doble rasero. Sigue leyendo

Civilization IV: Colonization es tachado de “moralmente perturbador”

Ben Fritz, aficionado a los videojuegos y autor del blog Cutscene, ha elaborado una pieza en la que argumenta que la idea de Civilization IV: Colonization (la colonización del continente americano) es “moralmente perturbadora”. No voy a traducir su artículo original, sino una reseña del mismo que apareció en The Escapist y que lo resume bastante bien.

Civilization IV: Colonization es tachado de “moralmente perturbador”

Andy Chalk

El recientemente anunciado Sid Meier’s Civilization IV: Colonization ha despertado sospechas en el blog de Variety Cut Scene, donde el escritor Ben Fritz tacha al juego de inquietante y “moralmente perturbador”.

“Maldita sea, ¿soy el único que piensa que hacer un juego que celebra la COLONIZACIÓN es moralmente perturbador?” dijo Fritz en el artículo. Tratando la información que se le dio sobre el original Sid Meier’s Colonization, publicado en 1994, Fritz declaró que al principio se lo tomó a broma. “Aunque desde luego, era real”, añadió. “Sin embargo, lo traté como el vestigio de un tiempo en el que ni desarrolladores ni jugadores tomaban los videojuegos seriamente como un medio de comunicación con implicaciones morales”.

“Pero la idea de que 2K, Firaxis y el propio Sid Meier produzcan y publiquen un juego en el año 2008 que no sólo trata sobre la colonización, sino que la celebra al hacer que el jugador asuma el papel de los pueblos que la realizaron, es sinceramente inquietante”, continuó.

Fritz comparó esta situación con la controversia que surgió en torno al trailer promocional de Resident Evil 5, que mostraba a zombies africanos siendo abatidos por el protagonista blanco del juego. Citando al periodista de Newsweek N’Gai Croal, quien dijo que la imaginería del trailer “era un desastre”, Fritz señaló que un juego sobre colonización era 100 veces peor. “A lo largo de la historia, la colonización ha implicado de forma regular el robo, asesinato, abuso, engaño, así como la explotación y aniquilación de los nativos”, declaró. “Cualquiera con un poco de conciencia moral que estudie la historia se sentirá horrorizado. Tanto si es el dominio británico en India como la esclavitud en África, los hijos de aborígenes australianos secuestrados y llevados a escuelas cristianas o el desplazamiento de los nativos americanos en Estados Unidos, no hubo experiencias de colonización positivas”.

También criticó el racismo inherente del juego, que señala como uno de los principios subyacentes tras cada esfuerzo colonizador en la historia de la humanidad: “la comparación más obvia que me viene a la mente sería si alguien publicara un juego llamado Civilization IV: Confederación, en el que los jugadores tienen que ‘liderar a un pueblo orgulloso para defender sus valores y tradiciones contra sus opresores vecinos del norte'”, dijo. Tal juego, afirmó, no requeriría a los jugadores poseer esclavos o abusar de ellos, pero defender la Confederación supone de hecho una defensa de la esclavitud.

Fritz dijo que no está pidiendo la prohibición del juego, señalando que 2K está en su derecho a ponerlo a la venta. “Aunque personalmente creo que no deberían publicarlo, si es tal y como parece por su temprana campaña publicitaria” continuó. “Y espero que mucha gente esté de acuerdo conmigo y lo declare públicamente”.

2K anunció Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, una expansión independiente del exitoso título de estrategia Sid Meier’s Civilization IV, a principios de Junio.

Dan: aquí termina el artículo.

Tengo que decir que aunque ya hemos entrado en julio, el juego todavía no ha salido al mercado y por tanto, al igual que hizo Fritz, tendré que basar mis argumentos en la antigua versión de 1994.

El primer problema que veo en el discurso de este autor es que el hecho de que un juego trate la colonización, no implica necesariamente que justifique o glorifique esta etapa histórica. De hecho, como podéis ver en la ilustración que he situado bajo este párrafo, si el juego glorifica algo, es el nacionalismo. Al fin y al cabo, el objetivo final del juego es independizarse de la metrópoli y crear una nueva nación.

Por otra parte, el juego no ensalza la conquista como la única o mejor alternativa: “destruir asentamientos indígenas genera un beneficio rápido y pone más tierra a disposición del jugador, pero impide las sustanciales ganancias a largo plazo que pueden hacerse negociando y comerciando amistosamente. La destrucción de asentamientos nativos también se cuenta en contra del resultado final del jugador”. A pesar de todo, creo que debería ser posible jugar con los pueblos indígenas y no sólo con las potencias europeas en la nueva versión, algo que no sabemos si ocurrirá.

Un aspecto que fue duramente criticado en el original de 1994 fue el hecho de que no retratara la esclavitud africana, factor esencial en la colonización de América. El problema aquí es que uno puede ser criticado por ignorar la esclavitud y también por retratarla, ya que cualquier cosa que aparece en un videojuego es acusada de trivialización (lo sea o no). En la nueva versión quizá podría incluirse desde una perspectiva similar a la que se adopta con respecto a los nativos americanos. El jugador podría ganar un beneficio rápido utilizando esclavos en las plantaciones pero a la larga esto produciría tensiones sociales (revueltas, etc.) y supondría un freno para la industrialización, favoreciendo la conquista por parte de otros poderes, como ocurrió en el conflicto entre el Norte de Estados Unidos (más industrializado y con una tasa muy reducida de esclavos) y la Confederación (con una economía más agrícola y basada en mano de obra esclava).

Imagino que en este punto alguien pensará que tanto la esclavitud como la aniquilación de los indígenas no deberían evitarse por tratarse de “políticas ineficaces a largo plazo”, sino porque son moralmente deplorables. Sin embargo, creo eso ya se da por hecho. Quien se siente ante Colonization pensando otra cosa tiene un problema que ningún videojuego le va a resolver. En mi opinión, este título nos sirve para entender, aunque de forma simplificada, el proceso colonizador. Ante la presión de otras potencias europeas, el jugador puede verse tentado a robar la tierra a los indígenas para reforzar su posición y contraatacar, como estarán haciendo otros países sin más contemplaciones. La cuestión es ¿actuaríamos como lo habrían hecho nuestros antepasados, o resistiríamos la tentación aunque ello nos costara perder asentamientos, o incluso el “juego”? Nuestras acciones nos revelarán más sobre nosotros mismos que sobre este videojuego.

Dudo mucho que Civilization IV: Colonization vaya a crear algún tipo de polémica en los medios de comunicación, y de hecho probablemente se verá como un juego educativo, pero me gustaría saber que opinan ustedes de todo esto.

Nuevo trailer de Resident Evil 5: ¿continúa la polémica?

Acaba de salir a la luz el nuevo trailer de Resident Evil 5. Creo que merece la pena echarle un vistazo, seamos o no seguidores de la serie, porque las nuevas imágenes podrían acabar con las acusaciones de racismo que el juego recibió en su momento, o incrementarlas, según se mire. Vamos allá con el trailer:

 


A nadie se le habrá escapado que en este vídeo aparecen algunos zombies que son claramente blancos, aunque quizá lo más interesante (y difícil de determinar) es la etnicidad de la nueva compañera de Chris. Aunque en un primer momento me pareció blanca, si detenemos el vídeo en el minuto 2:04, donde se muestra un buen plano, da la impresión de ser africana. En los comentarios de Gametrailers he leído que también posee un ligero acento, algo que nos indicaría que es efectivamente nativa, aunque yo al menos no lo he notado.

Con la aportación de zombies blancos y una aliada africana, las acusaciones de racismo serían más difíciles de sostener (por no mencionar el contexto general de la serie). Todavía se podría tachar al trailer de ofensivo por retratar a los africanos como salvajes violentos (especialmente en la primera parte del trailer), un estereotipo que realmente se ha cultivado más en las noticias que nos llegan del continente que en videojuego alguno.

Me habría gustado que los desarrolladores hubieran dado pistas sobre el país específico donde se va a situar la acción, ya que decir simplemente “África” (como hace la mujer que aparece en el trailer) es demasiado estereotípico: no es lo mismo Kenia que Sierra Leona, por poner un ejemplo. Sin embargo, como ocurrió con la anterior entrega (donde también se mencionó únicamente “Europa”), no creo que tengamos pistas hasta que el juego se haya puesto a la venta. 

¿Qué pensáis de todo esto?

N’Gai Croal habla sobre los estereotipos raciales en los videojuegos

Hace unos días el blog MTV Multiplayer publicó una serie de entrevistas cuya temática giraba en torno a profesionales negros en el sector de los videojuegos. De todas ellas, la de N’Gai Croal me pareció la más interesante. Croal es uno de los periodistas más cultos del sector y escribe para la revista Newsweek en su blog Level Up.

A continuación traduciré el fragmento de la entrevista que trató sobre los estereotipos:

Multiplayer: ¿Qué piensas sobre la forma en la que los afro-americanos han sido representados en los videojuegos? Por ejemplo: Gears of War, la serie Def Jam o GTA San Andreas.

Croal: En general han sido retratos estereotipados, pero los videojuegos suelen girar normalmente en torno a tipos y estereotipos. Creo que uno de los retos del sector en este momento es que aunque se pueden contar historias a través de los videojuegos, éstos no conforman realmente un medio narrativo. Se acercan más a un medio icónico, y al mismo tiempo son un medio interactivo. Como se pretende producir una impresión fuerte y rápida en el público, es necesario presentar y enlazar un par de características en el personaje rápidamente.

El problema es que debería existir el suficiente conocimiento de que se trata de estereotipos, y uno tendría que preguntarse “¿Qué puedo hacer al respecto? ¿Cómo podemos cambiarlos? De este modo surgieron algunas críticas, que en mi opinión eran acertadas, sobre Gears of War por su retrato de Cole Train. El problema es que esa no era la única forma en la que el personaje podría haber sido retratado para esa situación, sobre todo cuando uno piensa en una película como La Jungla de Cristal y el personaje de Theo: el tipo inteligente y mordaz que acaba cayendo al final. No estoy diciendo lo que Gears of War debería o no debería tener; estoy diciendo que la gente no se da cuenta de lo colonizadas que están sus mentes por los estereotipos.

No pienso que Def Jam Vendetta sea algo malo; no creo que la presencia de raperos en los videojuegos sea algo negativo. Me gustó el retrato que apareció en Grand Theft Auto: San Andreas. Rockstar siempre hace un buen trabajo creando personajes rápida y eficientemente con métodos que son mucho más interesantes. Es simple. Una de las escenas más destacadas del juego es la discusión entre el hermano mayor y la hermana menor sobre el hecho de que ella está saliendo con un personaje latino. La escena estaba muy bien escrita para los 90 segundos que duraba… Es por ello que pienso que existen formas de conseguirlo. En el juego presentaban un protagonista que podría definirse como estereotípico. Se trataba de un ex-pandillero que acababa siendo víctima de su propia banda. Rockstar consiguió tomar sus estereotipos y arrancar el “estéreo” para convertirlo en “tipo”, alterándolos en cierto modo y capturando toda la esencia del personaje, capturando una época o una versión de la misma; capturando las teorías conspiratorias y la paranoia que parcialmente se encuentran vinculadas a la historia de cómo las drogas fueron introducidas en Los Ángeles y cosas así. Creo que es un retrato realmente interesante.

Los juegos son capaces de mucho más de lo que la gente hace con ellos. Creo que deberíamos pensar en ello y preguntarnos “¿Por cuanto tiempo vamos a depender del marine espacial calvo? ¿Por cuanto tiempo vamos a depender de la guerrera elfa cuya armadura apenas cubre sus pechos? ¿Es esto todo lo que podemos hacer con este medio o hay algo más que podamos hacer?” Creo que algunas personas no se exigen lo suficiente.

Cole Train en Gears of War

Con respecto a la escasa presencia de afro-americanos en la industria del videojuego, factor directamente vinculado al retrato de esta minoría en el medio, Croal explicó las diversas razones por las que cree que esto ocurre. La primera (aplicable también a la mayoría de la población) es que hasta hace algunos años no existía un camino o una carrera profesional determinada para trabajar en el sector de los videojuegos. Al mismo tiempo, tanto en la prensa general como en la especializada, la industria del videojuego parece “invisible”. Es decir, rara vez vemos la imagen de las personas que hay tras el producto final si lo comparamos con la industria de la música o el cine, por lo que los usuarios apenas tienen modelos de referencia. En ese sentido, a pesar de que los videojuegos muevan tanto dinero como estas dos industrias, trabajar en ellas no se ve como algo “glamuroso” ni se valora tanto socialmente.

La segunda razón es la disparidad económica que ha sufrido históricamente la minoría negra, con cientos de años en los que no se les permitía poseer propiedades o se les podían confiscar con facilidad. Esta disparidad económica ha hecho que los afroamericanos que van a la universidad suelan hacerlo pensando en una carrera que les proporcione seguridad. En definitiva, la disparidad económica suele ser el mayor obstáculo para perseguir carreras más arriesgadas, dado que los afroamericanos suelen carecer del apoyo económico familiar del que muchas veces pueden disponer otros grupos.

Espero que esta entrada haya arrojado un poco de luz a un tema tan controvertido. Dentro de la entrevista Croal también habló de la polémica de Resident Evil 5, aunque dejaré sus comentarios sobre el trailer para una nueva entrada.

PD: siento que la frecuencia y calidad de publicación haya descendido últimamente. Dentro de un mes aproximadamente volveré con artículos más elaborados.

¿Nos Afectan los Videojuegos?

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Llevamos mucho tiempo preguntándonos si los videojuegos nos afectan y de que manera. Han corrido ríos de tinta con respecto a este asunto, pero creo que por fin he hallado una respuesta satisfactoria de la mano del profesor Henry Jenkins:

Todo lo que sé sobre medios de comunicación como académico especialista en un campo que he estudiado durante veinte años, apunta a que los medios son más influyentes cuando reafirman nuestras estructuras o creencias, y menos influyentes cuando las cambian. Esto sugiere que si un niño es previamente agresivo y vive en una cultura de violencia, los videojuegos pueden reforzar el nivel de agresividad que ya experimenta en su entorno. Pero nada sugiere que un niño que es normal, emocionalmente sano, que vive en un entorno feliz y que no haya sido expuesto previamente a la violencia, vaya a volverse agresivo simplemente porque juegue a un videojuego violento. 

Para un servidor, que ha consumido historias de violencia desde la infancia y no ha encontrado efecto alguno en su comportamiento, esta afirmación tiene perfecto sentido. Sin un trasfondo familiar problemático y una exposición real a la violencia, los videojuegos violentos difícilmente tendrán efectos en niño cuya realidad es otra.

El argumento de Henry Jenkins me pareció muy coherente en cuanto a la violencia, ¿pero qué ocurre cuando hablamos de otros aspectos como género o raza? Decidí ir a su blog y preguntárselo directamente:

¿Diría usted lo mismo con respecto a los estereotipos raciales o sexistas en los videojuegos? Me refiero a que si un niño ha sido educado en la igualdad de género, no va a cambiar su conducta porque juegue a un videojuego que contiene estereotipos sexistas.

Su respuesta, como podéis ver, fue:

Si, lo mismo ocurre con todas las influencias que se atribuyen a los medios de comunicación. Los medios son más poderosos cuando reafirman nuestras creencias existentes y menos poderosos cuando intentan cambiarlas. Por tanto, sí, en una cultura en la que predomina el sexismo, deberíamos preocuparnos por estereotipos de género, aunque en ese caso, los videojuegos serían sólo una fuente entre muchas otras influencias. En una cultura que se encuentra racialmente segregada, las representaciones de estereotipos raciales pueden tener un mayor efecto cultural debido a que no hay un contacto cara a cara entre las razas.

En resumen, los videojuegos no son sino una pequeña pieza en el complejo puzzle de la realidad, y sólo pueden tener efecto en un entorno que promueva los mismos valores. Esto confirma lo que todos sabemos: si educas a tu hijo en valores de igualdad, no tendrás que preocuparte de los mensajes que transmitan los videojuegos u otros medios de comunicación.

Como ya dije en otra ocasión, sin embargo, la propia naturaleza interactiva de los videojuegos impide con frecuencia la creación de narrativas complejas y personajes profundos, por lo que suelen ser menos envolventes a nivel emocional que otros medios. El jugador generalmente se preocupa más por la mecánica del juego (sobrevivir y avanzar) que por la narrativa o los personajes del mismo. De ahí que se haya considerado al medio por parte de algunas investigaciones como menos efectivo que el cine, la televisión o la literatura en lo que respecta a la transmisión de valores (positivos o negativos), pero quizá más eficaz para otro tipo de aprendizaje como habilidades abstractas en probabilidad, resolución de problemas o patrones de reconocimiento, entre otras.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Ha resuelto Jenkins la gran duda que todos teníamos sobre la influencia de los videojuegos?