Conferencias TED (I): niños, educación y videojuegos

TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño) es un ciclo de conferencias estadounidense en el que se discuten todo tipo de temas científicos, económicos y culturales, especialmente -aunque no exclusivamente- aquellos que hacen referencia a sus siglas. En él han participado prominentes figuras como Bill Gates, Al Gore y Bill Clinton; académicos líderes en sus respectivos campos como Richard Dawkins, Jane Goodall, Malcolm Gladwell y también varios premios Nóbel.

En esta entrada me gustaría que discutiéramos la charla de Ali Carr-Chellman Gaming to re-engage boys in learning (Videojuegos para volver a motivar a los niños en clase). Aunque el vídeo que encontrarán a continuación se halla en inglés, pueden acceder a una versión subtitulada al español en la página web original. También hay subtítulos en otros 19 idiomas, incluyendo por supuesto el inglés.

La premisa del vídeo es que el fracaso escolar de los niños está alcanzando niveles muy elevados, mientras que las niñas obtienen buenos resultados. Carr-Chellman considera que la feminización del sistema escolar está jugando un importante papel en este fenómeno y propone como solución un acercamiento a lo que ella considera la cultura de los chicos, donde los videojuegos ocuparían un lugar muy importante. La charla de Carr-Chellman hace referencia a Estados Unidos, pero muchos educadores señalan que se trata de una tendencia global.

Como ya se ha mencionado, los participantes suelen ser líderes en sus respectivos campos, pero eso no quiere decir que sus propuestas estén exentas de problemas. Me gustaría que discutiéramos no sólo los méritos y deméritos tanto del análisis como de la propuesta de Carr-Chellman, sino también otras partes de su argumento que simplemente se dan por sentado, como por ejemplo cuando afirma que los videojuegos forman parte de la cultura de los niños, pero no de las niñas. 

Para terminar, recomiendo encarecidamente que escuchen la presentación de Hanna Rosin New Data on the Rise of Women, que pese a no estar relacionada con los videojuegos, explica el éxito actual de las mujeres en el mundo laboral frente a la menguante influencia masculina (tema relacionado con el primer vídeo). Una vez más hemos de recordar que trata únicamente el fenómeno en Estados Unidos, y de hecho su argumento pierde fuerza cuando se refiere a otros países. También pueden ver este vídeo subtitulado al español o al inglés en la página original.

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Videojuegos y Aprendizaje de Idiomas

Hace unos días, el periódico.com recogía una noticia con el siguiente titular: “Suficiente para chatear. Los futuros universitarios aprenden el idioma para entender los videojuegos, hablar con otros jugadores y bajarse archivos de internet”.

El artículo señala la importancia de las nuevas tecnologías en el aprendizaje de idiomas, concretamente el inglés. A continuación podéis leer algunas de sus observaciones:

Los programas para bajarse películas y música de internet, los videojuegos y, sobre todo, los chats se están convirtiendo en los grandes aliados de los profesores de inglés en la ESO.

“Desde pequeño aprendí inglés con los juegos de ordenador. No me gustaban los que estaban doblados porque parecían más falsos. Ahora, aprendo más cuando hablo por chat con otros jugadores de Europa”, comenta Dany, estudiante de tercero de secundaria.

El juego de rol World of Warcraft ha enseñado un inglés adaptado al mundo de los videojuegos a Roger Estellé, de 18 años, estudiante de cuarto de ESO.

Tenemos miles de estudios sobre violencia y videojuegos, pero pocos acerca de los beneficios que aportan a sus usuarios. Quizá un poco de investigación en el área del aprendizaje de idiomas podría ser de más ayuda a las futuras generaciones que informes políticamente cargados donde rara vez se llega a una conclusión sólida.

Los pocos estudios que existen, aunque interesantes, están hechos desde una perspectiva anglo-parlante. El artículo de Ravi Purushotma “Commentary, you are not studying, you are just…” señala la conveniencia del empleo de mods que reemplazan el lenguaje original de Los Sims por aquel que se quiere aprender y también contienen ayudas en el idioma nativo del jugador. Teniendo en cuenta que este juego emplea un vocabulario predominantemente cotidiano, las posibilidades de aprendizaje para principiantes son muy interesantes.

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Este tipo de actividades nunca podrían reemplazar a las clases, pero serían sin duda de gran ayuda para practicar el idioma. Tengo que añadir que buena parte de mi inglés se lo debo a mi afición por los RPGs, que comenzó con títulos tan antiguos como Spellcaster o Phantasy Star. Ahora me encuentro estudiando en Estados Unidos, y cada vez que mis compañeros me preguntan cuantos años estuve estudiando el idioma, les respondo que dejé las clases al terminar el bachillerato, pero lo mantuve a través del frecuente uso de videojuegos e internet. Menciono esto porque creo que los videojuegos tienen un gran potencial en el área de idiomas, aunque para explotarlo los educadores tienen que dejar de centrarse en los llamados “videojuegos educativos” y echar un vistazo a las posibilidades brindadas por los títulos comerciales.

Por lo que sé, lo único que han señalado los investigadores españoles a este respecto ha sido lo siguiente:

Es curiosa la colonización cultural y lingüística que supone el que muchos de los títulos de los juegos estén en inglés. (“Influencia de los videojuegos en los jóvenes”, nota el pie Nº2)

¿Estaríamos dispuestos y dispuestas a que nuestros hijos e hijas aprendieran el alemán -fin deseable-, con un método excelente basado en los principios del régimen nazi de Hitler? (La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos, p.325).

Parece que nos queda un largo camino.

Tratamiento Cero: Nuevo Estudio Sobre Videojuegos y Habitos de Lectura

Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten.

Ultimamente estoy saturando el blog con noticias sobre videojuegos en lugar de artículos más elaborados, pero creo que es una buena forma de mantener despierto el sitio cuando no tengo mucho tiempo para escribir en él.

Hace dos semanas aproximadamente, el diario El Mundo publicaba la siguiente noticia sobre videojuegos y hábitos de lectura, que analizaré a continuación.

Se trata del típico ejemplo de como la prensa no lee los estudios que publica y luego crea conclusiones alarmantes. Lo cierto es que tal y como se comenta en el propio estudio, la reducción de un 30% en el tiempo de lectura con respecto a quienes no juegan a videojuegos se basa en un total de 8 minutos. Visto asi, el 30% de ocho minutos no supone una diferencia excesivamente inquietante. Lo preocupante no es la reducción de un 30% del tiempo entre quienes juegan, lo que hay que preguntarse es por qué quienes no juegan sólo leen 8 minutos al día.

A esto hay que sumar el mito de que los jugadores leen menos, el cual ya expliqué en la entrada de videojuegos y lectura.

Respecto a la reducción de un 34% en el tiempo empleado para hacer los deberes, como también explica el estudio, sólo se aplicaba a las chicas y únicamente durante el fin de semana. Además, los investigadores afirmaron que esa reducción no implicaba necesariamente un menor esfuerzo académico, y que podía deberse a una mejor organización y aprovechamiento del tiempo.

Si alguien duda de la veracidad de esta información, puede consultar el estudio completo en este enlace.

Escribiré más sobre esta noticia en los comentarios.

La Adicción y sus Consecuencias: Rendimiento Escolar, Aislamiento y Obesidad

Todo el que haya jugado a un videojuego sabe que son adictivos. Sin embargo, comparar este tipo de “adicción” con el tabaco, el alcohol u otras drogas es un grave error. De hecho, digo “adicción” entre comillas, porque no hay acuerdo en utilizar ese término cuando se refiere a los videojuegos. He incluido aquí tres temas adicionales como rendimiento escolar, aislamiento y obesidad, en lugar de estudiarlos por separado, ya que estos tres problemas supuestamente se deben a las numerosas horas que dedicamos (o dedican los menores) a los videojuegos.

Para este análisis creo que hay diferenciar dos categorías: videojuegos tradicionales y videojuegos online de uso masivo, ya que estos últimos superan en adicción a los primeros. Sobre ellos hablaremos en otra entrada.

Con respecto a los videojuegos tradicionales, el doctor Estallo realizó un estudio que muestra bastante bien por qué engancharse con un videojuego no puede compararse con el uso de drogas. A continuación tenéis sus conclusiones:

A partir de los resultados obtenidos constatamos la existencia de variaciones significativas en el tiempo dedicado a los videojuegos a lo largo de los diferentes meses. Sin embargo estas diferencias lejos de seguir un patrón adictivo, es decir ascendente, se relacionan de manera manifiesta con una curva de extinción, de este modo vemos como el tiempo invertido jugando videojuegos tiende a decaer en el periodo de tiempo estudiado (…). El tiempo dedicado al juego decae bruscamente al final del primer mes, estabilizándose durante los meses segundo y tercero, para volver a experimentar una nueva disminución en los meses cuarto y quinto (…). De un modo general podemos señalar como el tiempo de juego del segundo mes disminuye alrededor de un 50% para el conjunto de toda la muestra (…). Si bien el videojuego no parece generar dependencia alguna entre sus usuarios, no debemos descartar la eventualidad de que individuos psicológicamente patológicos pudieran hacer un uso desadaptado (énfasis mío).

 

 

 

 

Lo que viene a decir el doctor Estallo es lo que todos los aficionados a los videojuegos sabemos: que le dedicamos a un título más horas al principio, pero después se va perdiendo poco a poco el interés hasta que se deja de jugar por completo. Aunque su bibliografía no pasa de 1994, lo que describe se ajusta perfectamente al estado de los videojuegos hoy día (con la excepción de los videojuegos online, de los que hablaremos en el futuro). Es decir, el uso de un videojuego no aumenta con el tiempo sino que tiende a disminuir, lo cual no es un patrón de adicción similar al de las drogas.

Los informes que pueden encontrarse en la página web de ADESE echan por tierra las teorías de que los videojuegos sean causantes de todos los males que se les atribuyen. Sin embargo, y aunque no dudo de la profesionalidad y objetividad de quienes han realizado dichos estudios, citar este tipo de investigaciones no va convencer a nuestros críticos, que podrán decir con razón que no son independientes.

Por este motivo, me centraré en un estudio realizado por el Defensor del Menor en la Comunidad de Madrid, protegeles.com y civertice.com. Esta investigación fue realizada en 2005 y se puede consultar aquí. Los sujetos de la encuesta fueron 4.000 estudiantes de entre 10 y 17 años. Veamos que nos puede aportar en lo que respecta a la adicción.

Durante los días lectivos, un 34% no juega en absoluto a los videojuegos, un 43% juega menos de una hora, un 9% entre una y dos horas, un 7% más de dos horas y un 7% no sabe/no contesta. Por tanto, un 77% de los chavales (o más, si incluyéramos a los que no han contestado) no juega o juega muy poco durante la semana. Sin embargo, habrá quien piense que lo más preocupante es ese 7% que le dedica más de dos horas.

Es en este momento cuando hay que revelar un dato importante: el consumo medio de televisión por persona, incluyendo a los niños, es de unas tres horas y media diarias (el dato lo proporciona la Cadena Ser, basándose en el Estudio General de los Medios de Comunicación en España 2006). Al tratarse de una media, existe gente que ve menos televisión, pero también hay quien ve incluso más. La confirmación de que los niños consumen un número de horas similar se encuentra aquí.

Al contrario que el uso de los videojuegos, que experimenta una decadencia progresiva (hasta que se consigue un nuevo título), el consumo de televisión se mantiene constante. Por tanto yo me pregunto ¿son los videojuegos los principales culpables? Desde luego que no, pero hay quien piensa que si sumamos las horas de televisión a las de los videojuegos, el resultado es alarmante. Sin embargo, quien haya observado el artículo de la cadena Ser, se habrá percatado de que el tiempo que dedicamos a internet y a los videojuegos suele restarse del que dedicamos a la televisión.

Cierto es que el artículo no cita los videojuegos, pero por todos es sabido que son una buena alternativa si no hay nada en la televisión, especialmente cuando la oferta de programación infantil es escasa (como señala el informe de la CEACCU). Por tanto, normalmente ese tiempo de consumo de videojuegos se resta del que solía emplearse para ver televisión. Los estudios de ADESE (ver informes 2 y 3) también señalan que el tiempo empleado en los videojuegos suele restarse de la televisión, aunque por el momento sólo he encontrado una investigación independiente que parece confirmarlo. Esto se debe principalmente a que videojuegos y televisión se meten en el mismo saco cuando se habla de restar tiempo a otras actividades con mayor aceptación social (comúnmente el deporte y la lectura). Estos prejuicios nos dejan sin otros datos para confirmar cómo los videojuegos restan tiempo de ver televisión.

Tampoco hay que ser muy observador para ver por qué, en el año 2007, la televisión continúa abusando del sensacionalismo cuando retrata los videojuegos y todas sus “maldades”. Los videojuegos son un medio de comunicación rival. Habrá quien piense que esto no tiene sentido, dado que para empezar son completamente distintos. En todo caso Internet sería el único competidor, ya que sí ofrece contenidos similares a la televisión (noticias, información del tiempo, etc).

Aunque lo que se ha dicho anteriormente es cierto, existe una razón por la que los videojuegos se consideran un medio rival: a diferencia de otras actividades como la lectura o navegar por internet, el uso de los videojuegos (concretamente los de consola) monopoliza la televisión e impide que ésta sea utilizada por otros usuarios. Por tanto, cuanto mayor es el uso de videojuegos, menor es el consumo de televisión. De la guerra de los medios también hablaremos en su momento.

Ya hemos visto que la adicción a los videojuegos no es preocupante, ni por supuesto comparable al alcohol, el tabaco u otras drogas. También hemos visto que los niños y adolescentes no pasan tanto tiempo jugando como creíamos. Partiendo de esta base ¿podemos culpar a los videojuegos por el bajo rendimiento escolar, el aislamiento y la obesidad? Por supuesto que no.

Vamos a empezar por el rendimiento escolar.

Como pudimos ver en la anterior entrada, los resultados obtenidos por la ciencia no suelen interpretarse correctamente por la prensa. A esto ayuda, por cierto, el hecho de que los investigadores “colorean” los resultados para que se aproximen a lo que quieren demostrar. A continuación voy a mostrar un ejemplo “de libro”.

La American Academy of Pediatrics (AAP) es una institución de similar importancia a la American Psychological Association (APA) en el mundo de la pediatría, y cuenta con unos 60.000 miembros. En su revista se publicó un artículo titulado “Association Between Television, Movies, and Videogame Exposure and School Performance” (Relación entre Rendimiento Académico y la Exposición a la Televisión, el Cine y los Videojuegos). El estudio fue realizado por Iman Sharif y James D. Sargent en Octubre de 2006.

Los medios de comunicación se hicieron eco de esta investigación, acusando a los videojuegos de perjudicar el rendimiento escolar. Si uno lee las conclusiones del estudio, verá que los investigadores afirman que los videojuegos efectivamente empeoran el rendimiento escolar. Sin embargo, los investigadores no fueron honestos. ¿La prueba? En la propia revista donde se publicó el artículo original (aunque en un número diferente): Pediatrics, Volume 119, number 2, February 2007, page 413. Aquí hay dos columnas interesantes: “Lack of Association Between Video Game Exposure and School Performance” (Inexistencia de Correlación entre Rendimiento Escolar y Exposición a los Videojuegos) escrita por Jerald J. Block (profesor de Psiquiatría en la Universidad de Oregón), y la respuesta a esa observación que hicieron Sharif y Sargent.

Curiosamente, mientras que el estudio que critica a los videojuegos se encuentra disponible gratuitamente, las observaciones de Block y la respuesta de Sharif y Sargent son artículos de pago. Por suerte para mi, pude acceder desde la red de mi universidad gratuitamente, y los tengo en formato pdf. Si alguien tiene curiosidad por leerlos, estaré encantado de proporcionárselos.

La observación de Block fue que las conclusiones del estudio podían ser fácilmente malinterpretadas, ya que la investigación no mostraba correlación entre videojuegos y rendimiento escolar. Aunque al principio lo parecía, tras ajustar las covariantes (segunda tabla), no quedaba evidencia de que los videojuegos estuvieran relacionados con el bajo rendimiento escolar (tercera tabla). De hecho, los propios autores afirmaron que “el uso de videojuegos no estaba relacionado con el bajo rendimiento escolar”. Por tanto, Block comenta que la conclusión de que los videojuegos causaban bajo rendimiento escolar era engañosa, ya que ni siquiera se llegó a establecer correlación. Finalmente, advirtió que era necesario ceñirse a la evidencia en estos estudios, porque estaban muy cargados políticamente.

En otras palabras: si en la investigación no encontraron correlación, no declaren en su conclusión que los videojuegos empeoran el rendimiento académico. La gente no entiende muy bien estos estudios y va directamente a las conclusiones, donde pueden acabar engañados como en este caso.

La respuesta de Sharif y Sargent fue memorable:

El doctor Block indica correctamente que no existía relación alguna entre el uso de videojuegos y los resultados académicos tras controlar otras covariantes. Cuando hicimos nuestra recomendación (de limitar el consumo de videojuegos) nos basábamos en el principio de que su uso restaba tiempo de las actividades académicas, y ahí es donde podía dañar el rendimiento escolar.

Sencillamente increíble. No es necesario un estudio para saber que mientras juegas a un videojuego no estás haciendo los deberes. Claro que esto también se puede aplicar a hacer deporte, salir con los amigos, leer un libro que no sea para la clase, hablar con tu familia, etc. Parece que las conclusiones se realizaron antes que el estudio, y las mantuvieron aunque no se encontró evidencia. Si esto es lo que podemos esperar de algunos científicos, no hablemos de los estudios de humanidades o la prensa. Incluso a profesionales teóricamente objetivos, los prejuicios generacionales todavía les afectan gravemente. Por tanto, como dije en el artículo anterior, es necesario ir a la fuente.

Por supuesto, también existen estudios que se muestran más positivos. Por ejemplo en el Journal of Applied Social Psychology se publicó en 1997 (volumen 27, número 13, páginas 1175-1194) un artículo titulado “Children and Videogames: Leisure Activities, Aggression, Social Integration and School Performance” (Niños y Videojuegos: Actividades de Ocio, Agresividad, Interacción Social y Rendimiento Escolar). El informe concluyó que los usuarios de videojuegos se mostraban similares a aquellos que no los utilizaban en cuanto a otras actividades de ocio, rendimiento académico y sociabilidad.

Como acabo de mencionar, la sociabilidad no parece verse afectada por el uso de videojuegos. El profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts Henry Jenkins (estudioso mundialmente reconocido de la cultura popular actual) afirmó en 2003 que el 60% de los jugadores habituales juega con amigos, y que desde hace tiempo, un mayor número de videojuegos se diseña para múltiples usuarios. En realidad, incluso en aquellos videojuegos planeados para un solo jugador, a veces también se juega socialmente: uno controlando el mando y otro dando consejos o animando. También es frecuente ver a jugadores reuniéndose en un cibercafé para jugar en red o participando en torneos.

En los videojuegos online, especialmente acusados de promover el aislamiento, el jugador puede socializar con gente de otras regiones de su país o incluso de otros países. De hecho, algunos realizan viajes para llegar a conocerse en persona. Estas conclusiones también están apoyadas por estudios universitarios. Enfocarse en los aspectos positivos no vende mucho, pero sería interesante estudiar la interacción de jugadores de distintas culturas.

Para terminar con este asunto de la socialización, volvamos a plantearnos si los videojuegos son un factor de aislamiento social cuando casi un 80% de los niños no juega o lo hace menos de una hora entre semana. Para quien no se haya convencido, le preguntaría si la lectura es una actividad más social que el videojuego.

Teniendo este dato en cuenta ¿es justo acusar a los videojuegos de provocar obesidad? Ya hemos visto que los niños no juegan tanto, y es de sobra sabido que otras aficiones como la lectura tampoco incitan al ejercicio. Lo más curioso de todo este asunto es que, gracias a los últimos avances, los videojuegos pueden incluso ayudarnos a mantenernos en forma.

En los colegios públicos del Estado de Virginia se han empezado a instalar consolas con el videojuego Dance Dance Revolution, conocido en los arcades y también disponible en consolas, con el objetivo de combatir la obesidad. En este videojuego es necesario ejecutar los pases de baile correctos al son de la música, y como quienes lo han jugado saben, es agotador. En estos momentos está disponible en 157 colegios, aunque se piensa extender a los 753 de todo el Estado, suponiendo el acceso de un total de 280.000 estudiantes. El equipo básico costaba unos 740 dólares, aunque la empresa fabricante del videojuego subvencionó parte de los costes.

Por otra parte, el Knight Ridder Tribune Bussiness News (Washington, 8 de mayo de 2007, primera página) publicó que algunos colegios del Estado de Illinois están introduciendo la Wii con el propósito de fomentar el ejercicio. Como todo el mundo sabe, el novedoso control de la Wii requiere al jugador que imite movimientos reales, lo cual conlleva más ejercicio que los videojuegos habituales.

Finalmente, el País comenta:

Muchos son los jugadores que han declarado acabar agotados tras una sesión de Wii, pero uno de ellos decidió llevar la experiencia más allá, y controló su peso y volumen durante un mes de ejercicio con la consola para comprobar si realmente era posible adelgazar usándola.
Mickey DeLorenzo, de Filadelfia (EE UU), logró perder un total de cuatro kilos entre el 3 de diciembre del año pasado y el mismo día de enero de 2007. Cuando empezó con su particular experimento pesaba algo más de 81 kilos y medio, que se quedaron en 77 tras las sesiones de 30 minutos diarias de tenis, bolos y beisbol virtual.

Llegados a este punto, hay que aclarar que si los videojuegos no son la causa de la obesidad, tampoco van a ser la solución. Ejercicio y una dieta equilibrada son los factores más importantes. Sin embargo, si dejamos atrás los prejuicios, quizá los videojuegos puedan ser nuestros aliados en lugar de nuestros enemigos.

Cada vez que analizamos con cierta profundidad algún aspecto de los videojuegos, nos damos cuenta de que no todo es tan sencillo como se suele presentar. Lo que está claro es que los videojuegos, por mucho que se insista, no son comparables al tabaco, el alcohol o las drogas.

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