La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos (reseña)

Presentación

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, dirigida por el profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, es la investigación académica más extensa realizada en España hasta el momento sobre el medio. Según los autores, el estudio analizó los 250 videojuegos comerciales más vendidos, recogió los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realizó 22 estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo y analizó 14 revistas especializadas de los tres años inmediatamente anteriores la investigación. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) y el Instituto del Mujer[1] (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales).

La investigación es especialmente relevante no sólo por sus propuestas, entre las que se incluye la introducción de la censura, sino también debido a que los videojuegos son todavía relativamente jóvenes como campo de estudio, y por tanto cualquier obra, independientemente de su calidad, tiende a convertirse de inmediato en referencia para futuros artículos, especialmente si es tan extensa y detallada como ésta. Fuera del campo académico, esta investigación fue acogida por numerosos medios de comunicación y se ha convertido en un referente habitual cuando se habla sobre sexismo en los videojuegos.

Las conclusiones del estudio, recogidas en el artículo “videojuegos y sexismo”, pueden resumirse en los siguientes puntos:

  • Los 250 juegos analizados reproducen estereotipos sexistas
  • La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos
  • La violencia como elemento básico de la acción
  • El racismo, que configura al otro como enemigo
  • Visión ideológica de la realidad (los videojuegos potencian el pensamiento único neoliberal)
  • Impulsividad (predomina la acción sobre la reflexión)
  • Los usuarios creen que los videojuegos no les afectan. El estudio afirma que “no son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean”
  • Las familias desconocen el contenido de los videojuegos.
  • El mercado como director de la socialización de niños, adolescentes y jóvenes.

Todas las características negativas atribuidas a los videojuegos (violencia, competitividad, sexismo, etc.) son englobadas bajo el término “cultura macho”, frecuentemente citado en la investigación.

Las propuestas que el estudio realiza a partir de los resultados extraídos son las siguientes:

  • Exigir a las multinacionales la creación de videojuegos con “valores sociales positivos”
  • Promover el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten los videojuegos.
  • Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, “principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos” (Díez, 2005).

Un estudio para confirmar prejuicios

Presentada la investigación, vamos a comenzar con su análisis. Cualquiera que haya leído esta obra o el artículo que resume sus conclusiones, se habrá dado cuenta de que presentan una imagen extremadamente negativa y estereotipada del sector. En algún momento de la lectura, uno termina por preguntarse si las conclusiones se escribieron antes de realizar la investigación, aunque claro, esa sería una acusación infundada imposible de demostrar… ¿o no?

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Tratamiento Cero: la efectividad de Brain Training

brain-training

Brain Training, también conocido como Brain Age en algunos territorios, se ha convertido en uno de los títulos más exitosos de la consola Nintendo DS no tanto por su “jugabilidad” sino por los supuestos beneficios que aporta, como mantener el cerebro en forma a partir de una determinada edad.

Si Brain Training es efectivo o no, es algo que no estoy cualificado para afirmar, y los estudios realizados hasta ahora arrojan resultados contradictorios. Por el momento, Nintendo no ha respaldado los hallazgos de ninguna investigación, afirmando que ellos sólo se dedican al entretenimiento. Sin embargo, este distanciamiento contrasta notablemente con su campaña de marketing, donde se afirma que Brain Training ayuda a mantener el cerebro en forma. Hipócritas.

La noticia que vengo a tratar es que Alain Lieury, profesor de psicología cognitiva en la Universidad de Rennes, ha realizado un estudio en el que concluye que Brain Training no es efectivo, llegando incluso a hablar de “charlatanería” cuando se refiere a las supuestas cualidades del producto.  Yahoo Juegos nos explica cómo se realizó el estudio:

Lieury ha dirigido una investigación con niños de 10 años divididos en varios 4 grupos. Los dos primeros hicieron un curso de mejora mental con una Nintendo DS, un tercer grupo usó ejercicios similares con lápiz y papel y un último grupo continuó yendo al colegio con normalidad. El experimento intenta demostrar si los grupos que usaban la consola mejoraban su capacidad mental y memoria a mejor ritmo que resto.

A todos los grupos se les hicieron una serie de pruebas previas para comprobar su nivel y compararlo con el que muestran al final del experimento. Los resultados han mostrado que los niños que jugaron con Brain Training mejoraron al mismo ritmo que el resto en matemáticas, sin destacar, mientras que se vieron claramente superados en memorización. Mientras que el grupo que usó lápiz y papel mejoró un 33%, los que usaron Brain Training solo mejoraron un 17 %. En cuestiones de lógica, los niños que continuaron yendo al colegio con normalidad se llevaron el gato al agua con una mejora del 20 %, mientras que el resto de grupos solo mejoraron un 10 %.

Estos resultados han llevado a concluir al investigador francés (…) que Brain Training es un buen juego que deja mucho que desear en su faceta científica.

Lo que ni Yahoo ni la fuente original señalan es que Brain Training está orientado a personas mayores, como su campaña publicitaria nos indica, debido a que el cerebro deja de desarrollarse en su mayor parte a partir de los 20 años, y de ahí que el juego ofrezca (supuestamente) mayores beneficios a personas de más edad. Sin embargo, el profesor Lieury realizó su experimento con niños de 10 años, un sector de la población al que juego no va dirigido, debido a que su cerebro se encuentra en una fase de desarrollo diferente.

Por otra parte, pensar que utilizar Brain Training durante 7 semanas puede ofrecer mejores resultados que ir a clase durante el mismo periodo de tiempo es algo disparatado, y no recuerdo que el juego haya proclamado nada parecido. Sin embargo, en un estudio escocés se utilizó Brain Training para complementar las actividades de clase y los resultados ofrecieron mejoras de hasta un 50%. Hay que señalar que en ambos casos los estudios están empleando Brain Training para un propósito que no tiene nada que ver con la finalidad del juego ni el tipo de público al que va dirigido, por lo que juzgarlo en función a este tipo de expectativas es claramente injusto.

En definitiva, el estudio de Lieury no viene a probar nada, ya que Brain Training no se diseñó para niños de tan corta edad. Si lo que se pretende denunciar es la publicidad (supuestamente) engañosa de Brain Training, el experimento debería haberse realizado con sujetos de mucha más edad, que es el público para el que se diseñó.

El hecho de que Lieury no pareciera saber a quién iba dirigido el juego, ya nos habla de lo poco informado que estaba sobre su objeto de investigación, y debería darnos una idea de la seriedad con la que condujo el proyecto. Imagino que como se trata de un videojuego, lo más probable es que Lieury asumiera sin más que estaba dirigido a niños, indicativo de ignorancia y prejuicios que en una investigación universitaria, con la credibilidad que poseen de cara a la opinión pública, encuentro especialmente reprobables.

Después del salto podrán ver varios videos publicitarios de la serie de videojuegos Brain Training. Vamos a comprobar cuántos niños de 10 años encontramos en estos anuncios.

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Tratamiento Cero: El Riesgo de Convertirse en Personaje de Videojuego

Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten.

Hace unos días encontré este artículo de Nora Rodríguez en la sección de psicología de El Magazine Digital de la Vanguardia. Recomiendo leerlo primero en su forma original porque aquí lo voy a comentar párrafo por párrafo. Como podréis comprobar, aunque se trata de un discurso más elaborado y no necesariamente “anti-videojuegos”, cae en numerosos estereotipos que ya hemos tratado aquí. Ha sido difícil analizar este artículo en profundidad porque no cita sus fuentes y además mezcla la adicción de los MMORPGs con la moralidad de Grand Theft Auto. Es decir, da la sensación de que todos los videojuegos son para la autora algo así como Grand Theft Auto: the MMORPG (título que, por el momento, no existe).

El riesgo de convertirse en personaje de videojuego.
Texto de Nora Rodríguez.
Ilustraciones de Flavio Morais.
Publicado el 23 de septiembre de 2007.

Los videojuegos con los que millones de niños pasan dos horas al día están diseñados para enganchar. ¿Como? Justo cuando el mundo resulta incomprensible, la pantalla te enseña cómo progresar y ganar, te premia, te anima, te entrena para ser otro, para pertenecer a un nuevo orden. Satisfacción inmediata, información directa al cerebro, un mundo simple, sin matices, donde sólo hay que pulsar, sin pensar.

1. ¿Dos horas al día según que estudio? En la referencia más aceptada (el informe que ya comenté del defensor del menor) sólo un 7% dedicaba ese tiempo a los videojuegos.

2. “Te entrena para ser otro”. Esta afirmación no se sustenta con ningún argumento fiable en todo el artículo.

3. “Satisfacción inmediata”. Eso sólo se da al principio del juego. Después las recompensas se van haciendo más y más difíciles de conseguir, y ese es el motivo por el que precisamente nos enganchan durante tantas horas. Cualquiera que haya utilizado trucos de una forma masiva en cualquier juego sabe que el interés se pierde mucho antes de esta manera.

4. “Un mundo simple, sin matices, donde sólo hay que pulsar, sin pensar”. Esta frase es la máxima expresión de uno de los mayores estereotipos que existen sobre nuestro medio. No sólo los mundos de muchos videojuegos pueden ser increíblemente complejos (especialmente en los MMORPG), sino que en la mayoría hay que trazar estrategias bastante elaboradas. Todos los que hemos jugado alguna vez sabemos que al principio podemos ir deprisa y superar la mayoría de los obstáculos sin problemas. Pero llega un momento en el que algo nos frena en seco. Morimos, fallamos la misión varias veces, os simplemente no podemos seguir avanzando, y esto nos lleva a pararnos a pensar en una solución para no volver a fracasar miserablemente.

Por ejemplo: en GTA San Andreas tenía que asesinar a un proxeneta, pero cuando irrumpía en su habitación, él salía a toda prisa por la puerta y huía en su coche. En mi segundo intento destruí su vehículo por completo antes de entrar a por él, pero entonces robaba una motocicleta y volvía a escaparse. En el tercer intento decidí pegar un explosivo al coche y hacerlo estallar cuando él subiera, pero por alguna razón no funcionó. Finalmente, en mi cuarto intento, decidí disparar a las ruedas del automóvil con una pistola silenciadora (para evitar llamar la atención de la policía), y cuando intentó huir, era incapaz de hacerse con el control de su vehículo, por lo que pude sacarlo del coche y matarlo. Quizá suene horrible, pero recuerdo que era un juego para mayores de 18 años. En cualquier caso, está claro que “sin pensar” y sólo “pulsando botones” no se llega muy lejos en la mayoría de los juegos. Pregunten a los líderes de clan (guild) o a los aficionados al género de estrategia, por poner algunos ejemplos.

Eric tiene 14 años. Hoy, la excusa para estar encerrado en su habitación es que sus amigos ya han hecho planes. Como todos los días de la última semana Eric lleva alrededor de diez horas enganchado a un videojuego. A un lado del teclado hay paquetes de galletas vacíos, latas de refresco y papeles de chocolatinas estrujados. Cuando sus padres llaman a Eric para comer o para cenar, siempre ocurre lo mismo: se sienta de lado, come rápidamente, discute con los padres y ya tiene la excusa perfecta para dejar de comer y volver a su ordenador, donde estará durante horas intentando que su héroe consiga más puntos de inmunidad, más puntos de vida solamente para vencer a más enemigos. Los padres de Eric están pensando en consultar con especialistas para ayudar a su hijo a volver a ser el que era.

1. ¿Por qué Eric? Tratándose de una revista española y existiendo casos de adicción a videojuegos online en España, no entiendo por qué el ejemplo hay que sacarlo del extranjero. No sabemos si Eric es norteamericano, británico, australiano o incluso una mera invención. Desde luego, el artículo no trata una observación de primera mano. Esto no debería importar, ya que yo mismo me refiero con frecuencia a casos en el extranjero, pero creo que es crucial para el primer punto del siguiente párrafo.

2. “Estará durante horas intentando que su héroe consiga más puntos de inmunidad, más puntos de vida solamente para vencer a más enemigos”. Hay que tener en cuenta que no se dice en todo el artículo a que título está jugando, tampoco el género, la edad recomendada, o si posee una función online. Todo da a entender que está enganchado a un MMORPG, pero es algo que no se llega a aclarar. Si esto es así, quizá habría que ver si existe alguna otra motivación para subir de nivel, como ganar aceptación dentro de un grupo, competir con un amigo (o enemigo), etc. Como ya expliqué en la entrada sobre videojuegos online, una adicción provocada por elementos de motivación puede parecer a simple vista una causada por factores de atracción.


¿Por qué un adolescente de una familia sin problemas, buen estudiante y amigo de sus amigos inesperadamente cambia su manera de ser, su carácter y se aísla para pasar todo el día jugando frente a un ordenador? Puede que haya llegado el momento de dejar de pensar que el problema está exclusivamente en niños o adolescentes con temperamento impulsivo o con poca personalidad y poner sobre la mesa el hecho de que la mayoría de los juegos virtuales está diseñada para ser adictiva.

1. ¿Cómo sabemos que Eric, alguien que probablemente vive en otro país, lleva una vida normal? Ninguno de los factores mencionados (familia sin problemas, buen estudiante y con amigos) nos garantiza que lleve una vida satisfactoria. Puede que no se sienta bien con su imagen, tenga problemas en el colegio, no posea voz ni voto en las decisiones familiares, o no encuentre lo que busca en sus amistades. En ninguna parte del artículo parece que se le haya preguntado directamente a Eric si tiene problemas o cuales son, pero al final del mismo se habla de una limitación en el tiempo de juego. En resumen, se nos dice que no hace falta hablar con el chaval, sino establecer reglas. Sus padres parece que prefieren acudir a un especialista antes que hablar con su hijo. No es de extrañar entonces que muchos prefieran pasar más tiempo con el ordenador que con su familia.

Normalmente son los MMORPG de pago los que enganchan tantas horas, y para jugar a ellos se necesita una tarjeta de crédito, cosa difícil con 14 años. Si supiéramos el título del juego, podríamos determinar si exige pago con tarjeta o no. Esto es fundamental para ver la responsabilidad de la familia en el problema. Sin embargo, la autora no le da demasiada importancia a qué esté jugando. Es un videojuego, y para ella todos son iguales. Ésta es la sensación que le transmite al lector, y si él no está debidamente informado, puede llegar a pensar que Guitar Hero, Sonic, Fifa 07 o God of War son igual de adictivos que World of Warcraft.

2. Es cierto que no hace falta ser un adolescente impulsivo o con poca personalidad para acabar adicto, pero son factores de personalidad y circunstanciales los que provocan los peores casos.

Los recursos para lograrlo van desde hacer creer al jugador que verdaderamente progresa y que tiene muchas habilidades hasta hacerle ver que realmente tiene poder. Sin dejar por ello de potenciar la fantasía de que puede ser alguien diferente. Claro que para sentir todas estas sensaciones es imprescindible que acumule un gran número de experiencias.

Los juegos de última generación en este sentido se caracterizan por ofrecer una amplia gama de aprendizajes donde hay experiencias muy diversas en cortos periodos de tiempo. Saquear, defender, salvar, intimidar, robar, vender esclavos o matarlos puede ser llevado a cabo a una velocidad imprevisible. A diferencia de lo que ocurre en la vida real, en que debido a la interacción con otros humanos vivimos momentos de incertidumbre antes de actuar, en los videojuegos vivir, luchar, huir, matar es mucho más fácil, más rápido. No hay dudas, sólo hay que seguir una serie de pasos. No existe la ambigüedad real con la que debemos enfrentarnos en la vida ante muchas de nuestras decisiones, así que si sólo se otros ámbitos. De hecho, cuando se obtienen halagos, privilegios, dinero o aprobación por matar, colocar bombas o asesinar insectos durante más de dos horas, éstos funcionan como una gran fuente de motivación de la conducta, de ahí que potencien la rabia, el aislamiento, el individualismo, la competitividad desde la exaltación mental. Algo que ya fue alertado por investigadores y neurólogos al demostrar que si los jugadores de videojuegos someten al cerebro de forma continua a ciertos estímulos de “recompensa”, causan la liberación de cantidades crecientes de un neurotransmisor llamado dopamina, que crea “una memoria de la adicción” capaz de impedir que la persona sea consciente de su cansancio y abandone un juego.

1. “Saquear, defender, salvar, intimidar, robar, vender esclavos o matarlos”. Es curioso que de siete posibles acciones aparezcan dos positivas y cinco negativas. Podríamos decir “conversar, sanar a un aliado, lanzar un conjuro de protección, vender una armadura, fabricar un objeto, viajar, decorar tu casa…”.

2. Me sorprende que diga “a diferencia de lo que ocurre en la vida real, en que debido a la interacción con otros seres humanos…”, por que en los MMORPG se interactúa constantemente con ellos. Parece que para lo que le conviene, el juego en cuestión es un MMORPG, y cuando no, se trata de un videojuego tradicional. La ambigüedad que existe en la realidad sí que aparece en algunos títulos, y muchas veces las opciones que decides llevar a cabo pueden cambiar el final o hasta el curso del juego. Esto es especialmente cierto en los MMORPG, donde debido a la interacción con otros usuarios, puedes crearte amigos e incluso enemigos dependiendo de tus acciones. Las decisiones de un líder de clan pueden determinar la suerte de todo un grupo de jugadores, y por ello éstos han de decidir con cautela.

3. La dopamina provoca una sensación de placer que se obtiene a través de las recompensas, y entre ellas podemos encontrar desde comer hasta practicar sexo. Para el videojugador, la recompensa está relacionada con su habilidad para superar obstáculos (se utilice la violencia como medio de superarlos o no), pero no en la violencia por si misma.

Sin duda hay más aspectos que deben tenerse en cuenta a la hora de comprender por qué los videojuegos están siendo un fenómeno altamente adictivo. Un ejemplo claro es la inmediatez. Los videojuegos permiten un entrenamiento constante en la satisfacción rápida del deseo, un deseo impulsivo y sin demora. La acción se inspira en las necesidades que el jugador experimenta. Basta con recordar el caso del chico de 19 años de León que amenazó con suicidarse tras ver denegada una de sus peticiones al “maestro” en el juego “World of Warcraft”.

1. Repito, las recompensas en los juegos se demoran a medida que se va avanzando en los mismos. No son tan fáciles de conseguir, y es por esta dificultad que muchos adultos son incapaces de completar un solo título. Está claro que nunca ha jugado, o si lo ha hecho, no ha superado los diez minutos.

2. ¿Cómo sabemos si esta amenaza de suicidio no se trataba más que de un mero chantaje sin intencionalidad real? No digo que no lo sea, pero hay que ser escrupulosos con los datos, porque estos temas están muy cargados políticamente.

El micromundo cerrado del videojuego está pensado para que el jugador realice las acciones adecuadas para formar parte de él, se transforme y desaparezca la distinción entre el personaje virtual y el espectador. Un micromundo cuya ficción deja de serlo cuando el niño o adolescente que juega siente necesidad urgente de saquear, escapar, intimidar o cualquier otra urgencia.

1. Frases como “desaparezca la distinción entre el personaje virtual y el espectador” o “cuya ficción deja de serlo” nos dan a entender que se está jugando de nuevo con la incapacidad de distinguir la realidad de la ficción por parte de los usuarios. Además, en un MMORPG el personaje sólo tiene los atributos sociales que el jugador quiera conferirle, al contrario que en los juegos tradicionales, donde normalmente se les dota de una personalidad y características predefinidas. De nuevo, no sabemos a que clase de videojuego se refiere.

2. “Necesidad urgente de saquear, escapar, intimidar o cualquier otra urgencia”. Otra vez, vemos que las acciones descritas son todas negativas. No se habla de conversar con los amigos, realizar un largo viaje juntos, o incluso casarse dentro del juego (sí señores, sucede). Da la impresión de que lo único que existe en los MMORPG (y quizá, en todos los videojuegos) es maldad. Doy por hecho que cuando habla de “urgencia” se refiere a acciones dentro del propio videojuego.

Pertenecer a otro mundo.

Todo esto es lo que lleva a pensar que para los niños y los adolescentes un juego virtual no es tan poco perjudicial como quieren demostrar quienes comercian con ellos. A pesar de las ventajas que, según insisten algunos investigadores, nos ofrecen los videojuegos (favorecer aprendizajes, potenciar la atención, la actividad refleja, el cálculo, la memoria, la relación tiempo-espacio…), el creciente realismo de los escenarios y sus personajes influyen en la motivación y en la adicción.

1. “Todo esto es lo que lleva a pensar…”. Todo lo mencionado, como hemos visto, es discutible. Existe la adicción, pero no parece que se comprenda su naturaleza en este artículo.

La amplia gama de ideas, preconceptos y mensajes que se captan con sólo dos horas de juego lleva a los consumidores a sentir no sólo que viven en ese lugar virtual sino también que están absolutamente de acuerdo con esa forma de vida. En algunos casos, los jugadores que prefieren aquellos juegos en que se resuelven conflictos mediante la violencia también comparten un planteamiento de la vida muy presente en el mundo virtual, como la idea de que para ser fuerte hay que ignorar los sentimientos, transgredir las reglas sociales, estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres. O alentar una visión caótica del mundo, fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento o estimular todo tipo de actitudes insolidarias que no puede dejar de despertar una justificada inquietud. Es probable, en este sentido, que lo que empuja con tanta fuerza a jugar a niños y adolescentes no sea tanto la diversión como la necesidad de sentir que pertenecen a algo, de conexión con una sociedad más parecida a la que desean. Más aún cuando jugar en la red permite también formar parte de una hermandad, tener compinches al otro lado de la línea dispuestos a estar horas y horas jugando sin exponerse, compinches que van y vienen, que aparecen y desaparecen, pero que siempre estarán ahí a la hora de sentir que hay otros capaces de hablar el mismo idioma.

1. “La amplia gama de ideas, preconceptos y mensajes que se captan con sólo dos horas de juego lleva a los consumidores a sentir no sólo que viven en ese lugar virtual sino también que están absolutamente de acuerdo con esa forma de vida”. Me pregunto donde está la prueba de esta afirmación. No creo que los millones de usuarios de World of Warcraft hayan abandonado sus ideas sobre la sociedad y la vida tras sus dos primeras horas de juego. Esto roza el absurdo. Lo único que ocurre, y espero que sea a lo que la autora se refiere, es que los jugadores aceptan las reglas del mundo virtual cuando se encuentran en él (porque de otro modo, difícil es jugar). Esto no significa, sin embargo, que vayan a trasladarlas a la vida real, a menos que posean trastornos mentales.

2. “En algunos casos, los jugadores que prefieren aquellos juegos en que se resuelven conflictos mediante la violencia también comparten un planteamiento de la vida muy presente en el mundo virtual, como la idea de que para ser fuerte hay que ignorar los sentimientos, transgredir las reglas sociales, estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres. O alentar una visión caótica del mundo, fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento o estimular todo tipo de actitudes insolidarias que no puede dejar de despertar una justificada inquietud”. Ahora empezamos a asociar la moralidad con la adicción, como siempre acaba todo. Esas conclusiones son otro estereotipo basado en la creencia de que todo lo que se hace en los videojuegos es destructivo. Da la sensación de que todos los títulos son Grand Theft Auto, y no lo son. En cualquier caso, se habla de estas consecuencias negativas (otra vez) sin aportar una sola prueba. Parece que se trata de verdades científicas aceptadas unánimemente en el mundo académico, cuando esto no se ha demostrado en absoluto. Esa visión estereotipada de los videojuegos es sospechosamente próxima a la que aparece en el artículo “Videojuegos y Sexismo“, que también pasó por el “Tratamiento Cero“. No voy a volver a criticar esas conclusiones porque ya lo hice sobradamente en aquel momento.

Hay que tener en cuenta que los modelos que se reproducen en los MMORPGs son aquellos que los jugadores aprenden en sociedad, y no a la inversa. ¿Acaso la sociedad moderna no premia a los agresivos y castiga a los tímidos? Si uno se pregunta quien tiene mayor aceptación a nivel familiar, social e incluso sentimental, el agresivo lleva las de ganar. Quizá todo esto tenga alguna influencia. Además, el “desprecio a las mujeres” no se aprende en este tipo de juegos, donde tienes que interactuar principalmente con otros jugadores, entre los cuales hay chicas. El ignorar los sentimientos de los demás puede causarte muchos problemas, ya que en muchos casos se necesita el apoyo de un grupo para acceder a ciertas misiones o cumplirlas. Pero claro, aquí no se distingue entre MMORPG y videojuego tradicional, y por tanto es complicado saber a qué se está refiriendo. Una vez más, no se aportan pruebas que sustenten estos efectos negativos.

3. Es curioso que se utilice la palabra “compinche” (la cual contiene una clara carga negativa) y no “amigo” o “compañero de juego”. Se da por hecho que los jugadores sólo se reúnen para hacer maldades. Ahora bien, es cierto que posiblemente algunos puedan sentirse más felices dentro de un MMORPG que en el mundo real, pero eso se debe a los muchos problemas que hay en nuestra sociedad y que marginan a ciertos individuos.

Directo al sistema nervioso.

Probablemente en los últimos años se ha caído en la trampa de no prestar demasiada atención a las verdaderas motivaciones de los juegos de última generación. No es verdad que no se pueda hablar de adicciones en el caso de los juegos virtuales argumentando que en todo momento se juega voluntariamente y que la mayoría de los niños y adolescentes no tiene problemas para volver a la realidad. En plena etapa de construcción de la personalidad, este tipo de aseveraciones es incorrecto. Los videojuegos son cada vez más sofisticados y no deberían ser vistos sólo como una distracción. Muchos adultos aún hoy creen que jugar es sencillo y desconocen que tanto los niños como los adolescente dedican gran esfuerzo y compromiso a los juegos virtuales. Así como desconocen que algunos de nuestros niños van aprendiendo a socializarse en los valores propuestos por los videojuegos, al proponer formas de aprendizaje más rápido que el de los valores que transmite la familia.

1. “Probablemente en los últimos años se ha caído en la trampa de no prestar demasiada atención a las verdaderas motivaciones de los juegos de última generación”. Curiosamente, este artículo es una prueba de ello. Repito: no parece que nadie le haya preguntado a Eric lo que piensa. Mientras crean que los jugadores sólo se sienten impulsados por conductas negativas, y que todos los videojuegos son iguales, seguiremos sin ver avances en este sentido. Tampoco estaría de más que los críticos jugaran a uno de ellos al menos una vez en su vida. Estoy seguro de que eso ayudaría a la investigación sobre las motivaciones del juego.

2. En el caso de la socialización se están mezclando aspectos que no tienen nada que ver. Repito, en los MMORPGs se interactúa con otros jugadores, y por tanto la socialización se parece más a la que se produce con sus amigos en sociedad, que a la que pueda provenir de un videojuego convencional. ¿Estamos hablando de MMORPG o de videojuegos tradicionales? De nuevo, si pensamos que este punto es irrelevante, estamos haciendo un flaco favor a la investigación. Es muy diferente interactuar con la máquina que hacerlo con personas en tiempo real.

Quizás un primer paso para empezar a frenar este gusto exagerado por el divertimento virtual consista en no poner a un niño frente a la pantalla a edades tempranas. Y es que, si las estadísticas son ciertas, un alto porcentaje de menores de seis años pasa casi dos horas al día usando pantallas (una hora y 58 minutos, para ser exactos), casi el mismo tiempo que jugando en la calle (2,01 horas), pero mucho menos que leyendo, pintando o dibujando (39 minutos).

1. Volvemos de nuevo a la contraposición entre actividades negativas (videojuegos) y positivas (casi todo lo demás) que también he discutido en este blog. El videojuego permite al niño la exploración de un nuevo mundo desde un entorno seguro, y esa es la razón por la que muchos padres prefieren que sus hijos pasen más tiempo en casa y menos en la calle (como admitirá más adelante). Además, cuando el calor o el frío son excesivos, jugar en la calle es tarea imposible, y es normal que terminen recreándose en el hogar. En cualquier caso, no cita el estudio del que extraen estos datos.

Será esta la razón por la que ya no se trata de resolver el problema desde posiciones antagónicas –videojuegos sí o videojuegos no–, sino de ser conscientes de que, como afirmaba el filósofo canadiense Marshall McLuhan, los videojuegos no son sólo un pasatiempo sino información electrónica, la cual no funciona igual que en los libros, porque va directamente al sistema nervioso. Ante un videojuego carecemos de capacidad de abstracción, no podemos pensar ni desarrollar la base lingüística de nuestro pensamiento. Algo que ya decía el poeta Cicerón cuando, refiriéndose a la dedicación exclusiva a una sola cosa, insistía en que este tipo de hábito acaba a menudo con el ingenio y el arte.

1. Al menos ya hemos pasado del debate “videojuegos sí o videojuegos no” a preguntarnos “cuanto tiempo”, y en esto estoy de acuerdo.

2. En lo que no estoy de acuerdo es en la contraposición de lectura y videojuegos, que se hace con cierta frecuencia y que he debatido anteriormente. Los videojuegos no acaban con el ingenio y el arte, sino que son obras de ingenio y arte. Los relatos y cómics sobre videojuegos realizados por aficionados nos deberían llevar a pensar que, al contrario, pueden inspirar la creación. Por cierto, Marshall McLuhan murió en 1980, de modo que no creo que entendiera mucho de videojuegos, al menos tal y como los conocemos ahora, ya que a día de hoy poseen mucho texto y nos obligan a utilizar nuestra base lingüística. Por ejemplo, cuando leemos los diarios que encontramos en Resident Evil, el texto no viene acompañado de ninguna imagen, y es el jugador quien tiene que imaginar los horrores que está narrando el escritor, como si los leyera de un libro. Quien haya jugado sabrá que hay muchos de estos diarios y que algunos son bastante largos.

PAUTAS CONTRA LA ADICCIÓN

Desde el punto de vista de muchos padres, los videojuegos pueden ser una forma de que los hijos estén entretenidos y vigilados, de que hagan lo que sus amigos y compartan intereses, y todo eso les facilite una socialización más rápida. También un número importante de padres cree que son un medio adecuado para incentivar algún tipo de aprendizaje, mejorar los reflejos o la intuición, y siempre dentro de un ambiente lúdico…

Al margen de lo que se crea, es fundamental que los padres adapten el tipo de juego y el tiempo a las diferentes edades. Así, los juegos didácticos son convenientes entre los seis y los diez años, pero no antes; y los que tienen elementos destructivos, a partir de los 13.

Estas pautas son útiles en general, pero cuidado, porque niños que no controlan sus impulsos o están sobreprotegidos pueden encontrar en los videojuegos una vía de escape. Chicos y chicas enganchados a los videojuegos han logrado reconocer que tenían un problema de adicción y han podido superarlo con ayuda profesional, pero después han tenido una segunda tarea: descubrir por sí mismos cómo llenar el tiempo que ahora les quedaba libre. Y para algunos fue lo que más difícil.

1. Como en este último párrafo se describe, el problema de la adicción puede estar motivado por factores externos que llevan al niño a buscar una válvula de escape. Lo curioso es que mientras se habla de tratar la adicción del niño (su única vía de escape) no se dice nada de solucionar los problemas “reales” que le han llevado a esta situación (falta de control en sus impulsos o sobreprotección, según cita la autora). Como decía Yee, hablar de “adicción a los videojuegos” es una forma de ignorar otros problemas.

El juego es un concepto difícil de definir. Se suelen utilizar cuatro características para identificarlo:

1) Es voluntario.
2) Es motivador de forma intrínseca, es decir, es placentero por sí mismo y no depende de premios externos.
3) Requiere cierto grado de compromiso activo, en general físico.
4) Se distingue de otras actividades por tener la cualidad de “hacer creer”.

Posiblemente lo que habría que plantearse es por qué se le da categoría de juego a divertimentos virtuales o por qué ocupan un lugar tan destacado frente a los juegos más creativos en la educación de los hijos.

1. Si pensamos únicamente en la negatividad de los videojuegos, será imposible explicar por qué ocupan un lugar tan destacado en el tiempo de ocio. Quizá sea el momento de preguntarse si son tan negativos o tan poco creativos. Además, los videojuegos pueden cumplir o no los puntos señalados para ser denominados como juego, dependiendo de cada caso (pero de nuevo, se nos hace creer que todos son iguales). También hay que tomar nota que no se cita la fuente de la que proviene esta definición de juego.

Dan: consejos para mejorar este artículo.

– Cite las fuentes. Habla de horas de videojuegos y del caso de Eric, pero no menciona de donde ha sacado esa información, igual que cuando trata la dopamina.

– Proporcione el título del juego en cuestión, la edad recomendada y el género al que pertenece. O al menos proporcione la fuente del “caso Eric” para que sepamos de que juego se trata. Si cree que “da igual” porque “un videojuego es un videojuego”, está demostrando una grave ignorancia en este tema.

– Especifique claramente si está hablando o no de videojuegos online. Aún a costa de repetirme, es muy diferente interactuar con la máquina que con otras personas, especialmente en lo que a casos de adicción se refiere.

– Muy importante: acuda a las fuentes primarias. Es decir, juegue al mismo título al que ha jugado Eric. Sé que esto suena chocante a quien no los entiende, pero jugar a videojuegos más de diez minutos puede ser útil a la hora de estudiarlos y comprenderlos.

– No asuma que todo en los videojuegos se hace por maldad y que los adolescentes sólo buscan en ellos destrucción. No sólo poseen una gran variedad de temáticas y estilos de juego, sino que también los adolescentes son un grupo diverso y complejo.

– Pregunte a Eric. Quizá tenga algo que decir en todo esto.

Es una pena que a estas alturas se pueda escribir sobre videojuegos sin mencionar títulos o géneros, mezclando elementos de unos y otros e inventando algunos por el camino. A pesar de todo, este ensayo supone un modesto avance con respecto a otros artículos sensacionalistas y no forma parte de una agenda política, pero la visión estereotipada del medio sigue estando presente.

Si alguien tiene interés en comprender realmente como funciona la adicción a los MMORPG, le recomiendo que visite el análisis de Nick Yee en Ariadne o que consulte la traducción y resumen del mismo que realicé en este blog.

Tratamiento Cero: Nuevo Estudio Sobre Videojuegos y Habitos de Lectura

Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten.

Ultimamente estoy saturando el blog con noticias sobre videojuegos en lugar de artículos más elaborados, pero creo que es una buena forma de mantener despierto el sitio cuando no tengo mucho tiempo para escribir en él.

Hace dos semanas aproximadamente, el diario El Mundo publicaba la siguiente noticia sobre videojuegos y hábitos de lectura, que analizaré a continuación.

Se trata del típico ejemplo de como la prensa no lee los estudios que publica y luego crea conclusiones alarmantes. Lo cierto es que tal y como se comenta en el propio estudio, la reducción de un 30% en el tiempo de lectura con respecto a quienes no juegan a videojuegos se basa en un total de 8 minutos. Visto asi, el 30% de ocho minutos no supone una diferencia excesivamente inquietante. Lo preocupante no es la reducción de un 30% del tiempo entre quienes juegan, lo que hay que preguntarse es por qué quienes no juegan sólo leen 8 minutos al día.

A esto hay que sumar el mito de que los jugadores leen menos, el cual ya expliqué en la entrada de videojuegos y lectura.

Respecto a la reducción de un 34% en el tiempo empleado para hacer los deberes, como también explica el estudio, sólo se aplicaba a las chicas y únicamente durante el fin de semana. Además, los investigadores afirmaron que esa reducción no implicaba necesariamente un menor esfuerzo académico, y que podía deberse a una mejor organización y aprovechamiento del tiempo.

Si alguien duda de la veracidad de esta información, puede consultar el estudio completo en este enlace.

Escribiré más sobre esta noticia en los comentarios.

Tratamiento Cero: El Diario Clarín Comenta el Fenómeno de los Videojuegos

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Recientemente el diario argentino Clarín publico un artículo sobre el fenómeno de los videojuegos. A continuación encontraréis mis críticas con respecto al mismo.

1. “El mal uso de los videojuegos puede ser perjudicial”. Igual que cuando se abusa de cualquier cosa (la comida por ejemplo).

2. “Muchos contenidos no son recomendables”. Depende de la edad del jugador. Por eso vienen etiquetados (la piratería es otro tema).

3. “Los videojuegos fanatizan a los chicos”. Habria que explicar que se entiende por fanatizar. Desde luego una discusión para demostrar si XBox 360 va a ser mejor o peor que Playstation 3 no se acerca ni por asomo a las diatribas religiosas de otros grupos.

4. Sobre el porcentaje de jóvenes que juega y la frecuencia, seria oportuna una comparacion con el uso del televisor.

5. Creo que habría sido responsable citar el informe concreto de Amnistía Internacional al que se refieren. En cualquier caso, los informes de Amnistia Internacional mezclan juegos comerciales con juegos flash y de distribucion gratuita por internet. Como ya dije en su día, en algunos casos es como mezclar los videos de mi vecino con una superproduccion de Hollywood (ya hablaremos de esos informes). La misma mezcla también se realiza en este articulo (ver la imagen).

6. La preocupación por la violencia. No hay que olvidar que la violencia es un tema universal en la literatura y el cine. No debe sorprendernos que aparezca con frecuencia en los videojuegos.

7. La cita del experto español “hay dos aspectos incontestables en cuanto al balance negativo de su influencia sobre la personalidad del jugador: sus efectos perjudiciales en el terreno de la violencia y el sexismo. La mayoría fomenta actitudes violentas y agresivas, que tienden a repetirse en la conducta de niños y adolescentes”. Es el problema de presentar como expertos a personas que no lo son. Este hombre es pedagogo, no psicólogo. Y aunque lo fuera, como ya se explicó en anteriores entradas, la influencia de la violencia y el sexismo en la personalidad de los videojugadores son aspectos que estan lejos de ser “incontestables”. Una cosa es que en los videojuegos exista sexismo y violencia, y otra muy distinta es que estos contenidos afecten a la personalidad del jugador. Con respecto a esto último, los estudios psicologicos no han podido probar que los contenidos afecten a los usuarios. Regla numero 1 de este blog: no se fíen de los “expertos”. Muchas veces no son tales y cuando lo son, tambien poseen sus propias agendas politicas y personales. Analizen de una manera crítica los datos que provean este tipo de especialistas. En cuanto a las mujeres que aparecen en actitud pasiva y dominada, seria bueno indicar que es una tendencia cada vez menos frecuente (aunque pueda persistir otro tipo de sexismo).

En la columna de la derecha (no incluída en esta entrada, pero que forma parte del artículo original), se pueden leer los “riesgos”:

8. “Pueden servir como refugio a chicos con problemas de timidez”. Igual que muchas otras aficiones.

9. “Muchos promueven valores antisociales”. Es distinto que en el contenido se hallen valores antisociales a que los promuevan.

10. “Diversos estudios han comprobado que estimulan conductas agresivas”. No todos los investigadores estan de acuerdo en este punto. En general los estudios hallan correlacion, pero no causalidad. A eso hay que sumar la diferencia entre agresividad y violencia. En general, los comportamientos agresivos se premian en sociedad (muy al contrario que la pasividad o timidez).

11. “Favorecen el sedentarismo y provocan problemas fisicos”. El sedentarismo es comparable al que puedan provocar la television o la lectura. Sin embargo, algunos videojuegos como Wii Sports o Dance Dance Revolution obligan al jugador a realizar una buena cantidad de ejercicio.En lo referente a los problemas fisicos, como dije al principio, el abuso de cualquier cosa es un problema (de nuevo, igual que la comida).

12. Respecto al comentario de Oscar Angel Spinelli, es necesario recordar que la regulación por parte de las autoridades discrimina a los videojuegos frente a otros productos culturales con contenidos similares. Algo que es injusto teniendo en cuenta que no se han podido demostrar cientificamente los supuestos males que causan los videojuegos. Si a eso sumamos que, tal y como se dice en el artículo, los videojuegos piratas suponen la inmensa mayoria del consumo, tal regulacion sería ademas ineficiente. Ahora bien, en lo referente a los limites impuestos por lo padres, desde luego estoy de acuerdo.

Siendo justos, este artículo también contiene elementos positivos, pero no los voy a comentar en este post. En conclusión, hasta que periodistas jóvenes familiarizados con los videojuegos empiecen a tomar puestos de responsabilidad, me temo que seguiremos leyendo este tipo de críticas.

Gracias a Augusto por enviarnos esta noticia.

Tratamiento Cero: Manhunt 2 en Antena 3

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No tengo mucho tiempo y estoy en el extranjero, de modo que seré breve. Ya corregire las tildes y demas a la vuelta, pero no podia pasar sin poner el video de Antena 3 sobre Manhunt 2. Como veréis, tratan el tema con la misma “profesionalidad” de siempre:



Punto numero uno: “Se trata de un videojuego que consiste en matar personas de todas las formas posibles”. En ningún momento se dice que el genero es de terror con gore incluido, como pasa en algunas peliculas.

Punto numero 2: “En nuestro país saldra si las autoridades no lo impiden”. Porque como sabemos, nosotros no tenemos personalidad política. Si en Reino Unido prohiben un juego, nosotros tenemos que hacerlo. Sin van a Irak con Estados Unidos, pues también.

Punto numero 3: “Es un manual para asesinos en serie”. No es una historia de terror, no. Porque si se trata de un videojuego ha de ser algo inherentemente malo.

Punto numero 4: “Un aficionado al videojuego golpeo a otro chaval hasta la muerte”. Falso. La víctima era quien poseía una copia del juego, y la policía negó que tuviera algo que ver en este asunto. El asesinato estuvo relacionado con un robo. Podéis leerlo aquí.

Punto numero 5: después de la noticia de Manhunt, se habla de los Transformers utilizando la palabra “juguete”. Por si no quedaba claro el contexto en el que se debe encontrar Manhunt: el de los juguetes.

Vaya ejercicio de profesionalidad y honradez periodística. Luego les sorprenderá que cada vez más jóvenes prefieran internet sobre la televisión a la hora de buscar noticias. En fin, la brecha generacional sigue en pleno efecto.

Recientemente un artículo del New York Times ha tratado Manhunt 2. Creo que merece la pena leerlo porque quien lo ha escrito no sólo ha tenido acceso a este titulo (version Wii), sino que además es jugador habitual. Para los que no podáis leer en inglés, resumo los puntos más importantes:

– Las “ejecuciones” (las maneras mas brutales de matar) tienen tres grados de intensidad. Sin embargo, son opcionales y ninguna dura más de 10 segundos. Para que nos entendamos, las ejecuciones son como las escenas que aparecen en el videojuego Tenchu cuando se coge a un enemigo por sorpresa.

– Un video realizado a partir de todas las ejecuciones del juego (que es lo que se utiliza en muchos países a la hora de asignar una clasificación) puede dar una impresión equivocada de como transcurre la acción. El jugador pasa la mayor parte del tiempo ocultándose y acechando a potenciales enemigos.

– Comparado con las películas de la serie Saw, el nivel de gore de Manhunt 2 no es tan elevado.

Habrá quien piense que dado que en Manhunt 2 el jugador participa activamente (especialmente en la version Wii), el videojuego es mas “peligroso” y por tanto su prohibición es razonable. Lo cierto es que, como ya se ha comentado en ese blog, ese es un argumento que carece de validez científica. No existen pruebas de que esa interactividad genere violencia real. Por tanto, si los contenidos son similares a los que existen en el cine (o incluso menos salvajes) no podemos aprobar una decisión como la que se ha llevado a cabo en Reino Unido.

Para terminar, voy a citar lo que se dijo en las conclusiones de una investigación financiada por el gobierno español, que puede leerse aquí:

A través de la opinión pública, se ha transmitido una visión, cuanto menos preocupante, de la práctica de esta actividad, sobre todo en lo que a violencia, adicción y aislamiento se refiere. Esta inquietud palpable ha sido la promotora de muchos de los estudios científicos que han mostrado interés por este tema. Sobre este punto es importante señalar dos aspectos, en primer lugar, ninguno de estos estudios científicos ha logrado confirmar las tesis negativas defendidas desde los medios sociales de comunicación y, en segundo lugar, se observa la falta de fuentes científicas en los trabajos transmitidos por la opinión pública.

Dicho queda.

Tratamiento Cero: Videojuegos y Sexismo

Tratamiento Cero es la sección en la que analizaremos los artículos de opinión, académicos o periodísticos que vienen ofreciendo una imagen estereotipada del sector. Los diseccionaremos de forma detallada para ver en que se equivocan, exageran o mienten.

A finales de 2005 apareció un artículo titulado “Videojuegos y Sexismo“, escrito por Enrique Javier Díez Gutiérrez, que venía a ser un resumen del libro La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos, coordinado por el mismo autor.

Tanto el artículo como el libro creo que merecen una atención especial en este blog, ya que considero que constituyen la crítica más despiadada contra los videojuegos que se ha hecho hasta el momento en nuestro país. Este estudio ha sido encargado y financiado por el Ministerio de Educación y Ciencia, así como por el Instituto de la Mujer. Tanto el coordinador como los colaboradores son profesores universitarios. Por último, no es un estudio sobre la violencia sino sobre los estereotipos sexuales en los videojuegos, un argumento diferente al que se nos ha presentado hasta el momento (aunque el autor también criticará la violencia, como veremos).

Dicho esto, hay que remarcar que el hecho de que un estudio se encuentre patrocinado por instituciones respetables o prestigiosas y realizado por profesores universitarios, no garantiza que sus conclusiones sean acertadas. Cualquiera que haya echado un vistazo a la investigación y al artículo en los enlaces que proporcioné en la anterior entrada, se habrá dado cuenta de que mezclan verdades, medias verdades, mentiras (o quizá debería decir errores), argumentos no demostrados, puntos de vista muy subjetivos así como una definición vaga de lo que puede considerarse sexismo. El hecho de que contenga unas pocas verdades es lo que hace que este estudio sea más “peligroso” que otros, porque unido a la autoridad de las instituciones que lo apoyan y el puesto académico de los autores, puede llevar a mucha gente desinformada a pensar que todo lo que se dice en él es cierto, cuando realmente la verdad que contiene es discutible.

Dado que no he conseguido el permiso del autor para publicar el artículo en este blog, recomiendo visitar el enlace que he proporcionado anteriormente. Allí podréis leer el texto original con las ilustraciones que le acompañan.

Esta investigación puede llevarme varias entradas, ya que hay mucho que comentar, pero no las escribiré seguidas (sería demasiado monótono), sino que las intercalaré entre otros temas. En esta entrada concretamente nos vamos a centrar en el artículo, la cara más visible y extendida del estudio. Considero que el artículo es mucho más fuerte que el estudio de cientos de páginas en el que se basa. Apuntando los fallos de libro, el artículo quedaría en entredicho. Sin embargo he preferido empezar por el artículo porque, al fin y al cabo, es lo que la mayoría de la gente ha leído y puede encontrarse en numerosas páginas web, mientras que el libro no está tan difundido. En cualquier caso, tendré que referirme al estudio ocasionalmente para clarificar algunas afirmaciones.

En lo que estoy de acuerdo con el autor es en que existen estereotipos sexistas en los videojuegos y en que se necesita una visión crítica con respecto a los contenidos que ofrecen. La diferencia, es que pienso que esta crítica es necesaria por las mismas razones que en el caso del cine, la literatura, la televisión o cualquier otro medio. Es decir, no ha de ser específica para los videojuegos. Los medios pueden afectar nuestra visión de las cosas, aunque no necesariamente. En mi opinión, la importancia que se le da a los videojuegos en este aspecto es totalmente desproporcionada.

Antes de comenzar, hay que observar que tanto el estudio como el artículo poseen las siguientes características:

– Se omiten todos los elementos positivos de los videojuegos, siempre que sea posible.

– Cuando es imposible omitir un elemento positivo en los videojuegos (como el factor estratégico), éste se minimiza y desprecia rápidamente.

– Los aspectos negativos existentes en los videojuegos se magnifican en la medida de lo posible.

– Otros aspectos negativos que son objeto de debate (como los “efectos nocivos” no demostrados) se presentan a menudo como verdades objetivas y sin pruebas consistentes.

– No existe un sólo videojuego que se describa como una posible alternativa.

– Cuando se habla de los efectos de los videojuegos en los niños, suelen referirse casi siempre a contenidos que sólo aparecen en títulos no recomendados para su edad.

– En ningún caso se considera a los videojuegos como un vehículo de libertad de expresión o como una forma de arte. Por tanto, la crítica se encuentra fuera de contexto y no veremos comparaciones con el cine o la literatura en este sentido.

– La investigación, supuestamente centrada en los estereotipos sexuales, añade otras críticas que difícilmente tienen que ver con el tema principal (irresponsabilidad, visión ideológica de la realidad, etc.).

– La corrección política como guía: cualquier juego que no se adapte a los patrones de lo políticamente correcto carece de valor, independientemente de su calidad.

Todo parece indicar que esta estrategia retórica se adopta conscientemente, pero me temo que no se percataron de un detalle. Los catorce profesores universitarios implicados en el estudio están de acuerdo en que los videojuegos transmiten mensajes e ideas negativas. Sin embargo, ninguno declara que los videojuegos sean un vehículo de libertad de expresión, algo que debería ser obvio si transmiten ideas y mensajes. Curiosamente, como veremos al final del artículo, se pide unánimemente la censura por parte de los investigadores (ellos lo llaman hábilmente “marco legal para regular los contenidos”). De modo que tenemos un grupo de profesores universitarios que dicen defender los derechos humanos, mientras pretenden limitar la libertad de expresión (no lo olvidemos, uno de los derechos humanos). Ninguno de ellos se sale del esquema de lo políticamente correcto, y sin embargo declaran que los videojuegos fomentan el pensamiento único.

“Un momento” -podría decir alguien- “regulación de contenidos no equivale a censura, en todo caso se refieren a una clasificación por edades o a prohibir el acceso a los menores a ciertos títulos”. Pues bien, voy a citar del propio estudio una frase para que veamos que entienden los autores por regulación de contenidos. Página 413: “Países como Alemania son conocidos por el tipo de regulaciones sobre el contenido de los videojuegos. Se trata de aplicar normas tales como hacer que los cadáveres desaparezcan al cabo de unos segundos, mostrar la sangre de color verde, o cambiar el argumento para sustituir personas por zombies o alienígenas”. ¿No es está regulación de contenidos una forma políticamente correcta de decir censura?

La disociación entre videojuegos y libertad de expresión, si no se ha adoptado conscientemente, nos indicaría que los investigadores poseen fuertes prejuicios generacionales que no les permiten observar de una manera crítica su objeto de estudio. Esto es algo perdonable en la mayoría de las personas, pero no en la que debe ser la élite intelectual de nuestro país.

También es posible que esta separación entre videojuegos y libertad de expresión se haya adoptado sabiendo lo que se hacía. Sin embargo, esta situación sería incluso peor, ya que demostraría poca objetividad y profesionalidad al abordar su objeto de investigación, intentando convencer a los lectores de que la censura es la solución y ocultando que con ello estamos limitando la libertad de expresión y condenando una forma de arte. Esta posición no sólo sería engañosa sino peligrosa, ya que viene dada por autoridades que tienen una gran credibilidad en nuestra sociedad. Por estos motivos, estoy seguro de que el estudio no ha ocultado intencionadamente los aspectos de libertad de expresión. Es bastante más probable que este detalle se deba a los prejuicios generacionales. Lo único claro en todo este asunto es que no se trata de una mera crítica hacia los estereotipos sexuales en los videojuegos, es un ataque contra el medio en toda regla.

A continuación encontraréis el texto, que fue publicado originalmente en la web de Concejo Educativo, donde por cierto también dejé mi opinión. Voy a comentar cada párrafo (o cada dos párrafos) del artículo. Para que sepáis a que me estoy refiriendo, citaré la primera frase del párrafo (o párrafos) en cuestión, de modo que se pueda seguir en una ventana paralela para quien le apetezca. Las referencias al texto se encuentran en cursiva. Reproduciría aquí los párrafos completos del autor si pudiera, pero como indiqué anteriormente, no he conseguido su permiso.

He incluido a lo largo de toda esta entrada imágenes de algunas protagonistas del mundo de los videojuegos. Me gustaría saber que opináis de ellas. Si son sexistas o no y por qué. Quien conozca algo más de los personajes por haber jugado con ellos previamente, comentarios sobre su carácter y papel en la historia del videojuego que protagonizan (o co-protagonizan) también son bienvenidos.

Publicado por Enrique Javier Díez Gutiérrez, 11 de diciembre de 2005

Si a través de los juegos los niños y las niñas aprenden en múltiples direcciones, resulta necesario analizar qué pasa con los populares videojuegos en la actualidad (…). El juego es un aprendizaje para la vida.

Alys. Phantasy Star I y Phantasy Star Generation I.

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Con estos dos primeros párrafos, el autor nos da a entender que pretende llamar la atención sobre los efectos negativos que los videojuegos, considerados en todo momento como simples juguetes, pueden tener sobre los niños. Por tanto, los videojuegos que se critican deberían ser únicamente los que están dirigidos al público infantil, y no todos (incluyendo aquellos indicados para mayores de dieciocho años), como se hace en el estudio. Hay que notar como desde el principio se ignora al público adulto.

Está investigación fue encargada y financiada por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) e Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y realizada durante el año 2003 y 2004.

Aquí es necesario recordar que los números tienen pretensión de objetividad, pero habrá que analizar caso por caso como se ha llevado todo esto a cabo. Hablaremos de ello cuando tratemos el estudio.

La primera conclusión de esta investigación es que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas.

La afirmación de que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas es, sencillamente, falsa. Para esto hay que referirse a la investigación, donde se analizan los títulos. Allí comprobaremos que muchos videojuegos ni siquiera son analizados.

En el caso de Project Zero, se menciona un resumen de su argumento. Este título no muestra ningún estereotipo, y no se da una explicación de por qué es clasificado como sexista. Su caso no es único, cualquiera puede consultar el libro y ver que se hace lo mismo con otros títulos. De Sonic DX, por ejemplo, lo que se afirma es que sus tres protagonistas son “machos”. El hecho de que un juego tenga como personajes principales a tres varones, no implica necesariamente que reproduzcan estereotipos sexistas, pero el análisis no ofrece mayores explicaciones.

Lo que se quiere afirmar es que absolutamente todos los videojuegos son un problema. No es que no existan modelos alternativos, es que no se quieren ver. Está claro que desde el principio no se va a ceder ni un palmo de terreno a los videojuegos.

La clasificación de un videojuego como sexista no posee pautas bien definidas. Explicaré algunos patrones que me han resultado engañosos.

1. No se analizan los estereotipos sexuales dentro de su contexto en el videojuego. Por ejemplo, los estereotipos sexistas que aparecen en un título como Dead or Alive no tienen mucho sentido para la acción del videojuego. Por tanto, podríamos considerar el juego como sexista.
Sin embargo en un juego como Grand Theft Auto, los estereotipos sexistas aparecen dentro de un contexto determinado en el que tienen sentido. La representación de algunas mujeres como drogadictas, prostitutas y otros grupos marginados viene dada porque se trata de un entorno criminal. Esta distinción no se hace en ningún momento por parte de los investigadores.

2. Se incluyen como juegos que reproducen estereotipos sexistas aquellos en los que no aparecen mujeres, como en el caso de los videojuegos de fútbol. Esto, obviamente, no tiene mucho sentido, y sólo se puede entender teniendo en cuenta que hay una voluntad por parte de los investigadores en declarar que absolutamente todos los videojuegos son sexistas.

3. Hay contradicciones importantes en algunos análisis. Mientras que en el videojuego Grand Theft Auto: Vice City se condena que las mujeres aparezcan como víctimas, en Call of Duty se critica precisamente que no aparezcan como tales.

4. Se considera que los rasgos “aniñados” o de “eterna adolescente” en los personajes femeninos forman parte de los estereotipos sexuales. No se percatan de que este es un rasgo artístico propio de los videojuegos japoneses y que también aparece en los personajes masculinos (véase en los protagonistas de los últimos Final Fantasy). Este rasgo, por cierto, proviene del cómic japonés, donde también se aplica a personajes de ambos sexos. Por otra parte los rasgos adolescentes en los protagonistas no deberían sorprendernos en un mercado donde los adolescentes constituyen uno de los grupos con mayor número de jugadores.

5. Se incluyen aquellos en los que la protagonista adopta un rol masculino. El que una mujer adopte un rol masculino no es algo necesariamente negativo. De otro modo no podríamos ver en los videojuegos a mujeres policía, mujeres soldado y otros grupos que tienen su contrapartida en el mundo real.

6. El punto más obvio es que las interpretaciones realizadas sobre los videojuegos analizados son excesivamente subjetivas, fuera de contexto y muchas veces forzadas hasta el extremo. En el análisis del videojuego Paper Mario (uno de los videojuegos de Super Mario Bros) se afirma que “no hay ninguna opción dentro del juego para que Mario pueda huir cuando se enfrenta con Bowser. Tiene inevitablemente que pelear. No puede rehuir la confrontación. Ha de “mostrarse como un hombre de verdad” y luchar por el honor de la princesa que está en peligro” (página 170). Esto demuestra que los investigadores o bien ignoran la mecánica de los videojuegos, o bien prefieren ignorarla en favor de una crítica artificial.

Dicho esto, hay que cuestionarse el hecho de que todos los videojuegos representen estereotipos sexistas.Por otra parte, es cierto que la mayoría de los videojuegos se hacen por hombres y para hombres. Sin embargo no hay que perder de vista que la prensa del corazón, un universo predominantemente femenino, representa tantos estereotipos sexistas como los videojuegos.

Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la “cultura macho” (…). En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, hemos podido comprobar que la representación femenina en los videojuegos es menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas.


 


Samus. Metroid

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Primero quiero decir que para afirmar que algunos personajes son sacados del cine porno, es necesario citar los videojuegos. De otro modo el lector puede imaginar que se trata de una tendencia general y no de algún caso aislado (en caso de que se pueda demostrar). Está claro que esta relación entre videojuegos y pornografía se hace con el único objetivo de degradar el medio, al menos de cara a quien pueda desagradarle esa relación. Segundo, también hay que probar que el impacto que estos modelos producen en los niños (en un juego que, no lo olvidemos, probablemente no está indicado para su edad) es tan importante como aquí se afirma. Con esto me refiero a tendencias generales claramente visibles, y no a casos aislados.

Las protestas internacionales ante este “machismo” primario y burdo, han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino (…). En cuanto al sexismo implícito, hay que tener en cuenta que se trata de un problema social y, como tal, impregna todos los subsistemas del simbólico establecido de manera subliminal.


 

Maya y Ulala. Persona 2: Eternal Punishment

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De nuevo, me referiré a Project Zero. En este videojuego hay una inversión de papeles. La protagonista tiene que rescatar a su hermano, secuestrado por los espíritus. Si la mujer adopta un rol masculino porque ha de enfrentarse a los fantasmas para salvar a su hermano, el hombre adopta el rol clásicamente femenino de ser rescatado. Por tanto, la inversión de papeles se produce. En Phantasy Star IV, por ejemplo, el protagonista es un joven tímido y poco inclinado a la violencia, mientras que su maestra es una osada guerrera que le enseña a sobrevivir y a luchar. Por otra parte, el hecho de que la mujer adopte un rol masculino, no es necesariamente algo negativo, como he señalado anteriormente. De otro modo tendríamos que considerar como algo negativo el que las mujeres hoy día desempeñen puestos de trabajo tradicionalmente reservados para hombres.

Esta cultura macho se caracteriza por:

Es necesario detenerse aquí. Hasta el momento el discurso tenía cierta coherencia interna. Si el autor se hubiera parado en este punto, no habría tomado el estudio como una crítica general hacia los videojuegos, sino únicamente a los estereotipos sexistas que existen en ellos. Quizá no compartiera casi nada de lo que dice, pero no pensaría que este artículo es una agresión contra el medio. Sin embargo, parece que no es suficiente. Veremos como de los estereotipos sexuales se pasa a críticas que difícilmente tienen relación con ellos. Desde este momento se lanzará de lleno a atacar todo lo que desaprueba en los videojuegos, con argumentos cada vez más subjetivos y sin pruebas de los supuestos “efectos perjudiciales”. Aquí es cuando comenzamos a ver que no son los estereotipos sexuales lo único que quiere eliminar. Como veremos al final, lo que pretende es destruir los videojuegos tal y como los entendemos, reduciéndolos a herramientas educativas.

Para que no se le acuse de desviarse del tema, sin embargo, ha de unir todas esas características convenientemente bajo el estandarte de “cultura macho”. Preguntémonos, que tienen que ver “visión ideológica de la realidad”, “irresponsabilidad” o “impulsividad” con los estereotipos sexuales. En las explicaciones que se comentan a partir de ahora, el autor no ofrece ningún vínculo creíble con los estereotipos sexistas, y sólo menciona la diferencia sexual en el párrafo que viene a continuación.

La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos.

Éste es un rasgo que también encontramos en el deporte individual y no lo vemos como algo negativo. Además, la cooperación es un elemento esencial en los populares videojuegos online.

La violencia como elemento básico de la acción.

La violencia es un tema que ha apasionado al ser humano desde los poemas homéricos, pasando por Shakespeare, y llegando hasta nuestros días. El hecho de que los niños se vuelvan inmunes al horror de la violencia real (con videojuegos que, recordemos otra vez, probablemente no estén indicados para su edad) o que la acepten como algo tolerable es algo que también hay que probar, y no con meros casos aislados. La insensibilidad ante las imágenes no equivale a permisividad moral. Después de haber visto numerosas películas violentas, probablemente ver a un prisionero de guerra torturado no me impacte tanto visualmente como a una persona sin mi experiencia cinematográfica, pero mi condena moral sobre lo que estoy viendo será tan contundente en mi caso como en el de alguien que no ha consumido tanta violencia. Asociar la sensibilidad visual con la moralidad es una de las grandes mentiras con las que se ataca a los videojuegos hoy día.

El racismo que configura al otro como enemigo.

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Nakoruru y Charlotte. Samurai Shodown

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En lo que se refiere a propaganda política, no hay que olvidar que en el cine pasa exactamente lo mismo, casi desde su invención hasta hoy día. Esto se ha visto claramente en los regímenes totalitarios y durante la Guerra Fría. Los videojuegos, por otra parte, no sólo pueden servir los intereses propagandísticos occidentales, sino también los de otros países. Un buen ejemplo es el videojuego árabe Underash, donde el protagonista es un joven palestino que lucha contra soldados y colonos israelíes. Cuando esta situación se criticaba en el cine, sin embargo, se hacía por el contenido, no por el medio en el que se expresaba. Con los videojuegos, como siempre, “es distinto”. Se trata de un elemento más para apoyar la censura del medio, el objetivo final del autor. Si cree que los jugadores no nos damos cuenta de la propaganda política que existe en algunos videojuegos, sencillamente se equivoca. Puede leer una discusión sobre este tema en la revista de videojuegos británica Games (número 53, páginas 166-68). Por otra parte, no son los títulos más populares ni mucho menos, y normalmente ni siquiera son comentados en revistas especializadas por su escasa calidad. Cuando lo hacen, como en el caso de America’s Army, los propios redactores lo tachan de pura propaganda, como el autor señalará más adelante.

Respecto a minorías y homosexuales, ya he hablado de ello en la primera entrada del blog, y no creo que sea necesario volver a repetir lo mismo. Nos extenderemos en este tema en el futuro. Sobre los minusválidos, dudo que lo mejor para ellos sea revivir virtualmente su discapacidad, y esto no es sólo mi opinión. Con respecto a los inmigrantes, por ejemplo, también existen videojuegos. No sólo en el extranjero, sino también en España.

Finalmente decir que, como hemos visto, sí existen videojuegos que se preocupan por problemas políticos y sociales. Lo que ocurre es que los realizan creadores independientes. Del mismo modo que nadie busca cine social en Hollywood, los videojuegos de temática similar se encuentran fuera de las grandes compañías. Uno de los videojuegos sociales más conocidos es Darfur is Dying, que pretende representar la crisis humanitaria en Darfur. También parece que saldrá en breve otro videojuego sobre el conflicto palestino-israelí, con objetivos más pacíficos que Underash. Todo tiene su espacio, e incluso dentro las compañías tradicionales cada vez tenemos temáticas más variadas. En lo que no estoy de acuerdo, es que en que todos los videojuegos (ni siquiera la mayoría) tengan que ser educativos o sociales.

Por supuesto, este estudio se basa en los videojuegos comerciales más vendidos. Hay que recordar que en ningún medio las temáticas educativas o sociales son las más exitosas. Sólo es cuestión de ver cuales son las películas más taquilleras o los programas de televisión más vistos. Sin embargo, nadie pretende reducir el cine o la televisión a contenidos sociales o educativos, como se quiere hacer con los videojuegos.

Visión ideológica de la realidad.

El hecho de que los jugadores asuman que las reglas de un videojuego son aplicables en la vida real es algo que también hay que demostrar. Hasta el momento no conozco a nadie que base su filosofía política o económica en un videojuego. En este sentido, obras como la de Adam Smith podrían clasificarse bajo este término de “visión ideológica de la realidad”. Los ensayos sobre economía o política tienen la finalidad de convencernos sobre una visión particular de las cosas, los videojuegos no. El problema es, como en muchos otros casos, que se nos cree incapaces de separar el juego de la realidad. Si puedo ser incrédulo en mucho de lo que dice Adam Smith, que puede ser más convincente que cualquier videojuego, no entiendo por qué tengo que asumir como real todo lo que ocurre en Sim City.

Impulsividad.

El término “mariposeo” es un nuevo intento de mostrar a los jugadores como estúpidos y embobados. Cuando hablamos de cine o de literatura, pensamos en en el contenido. Cuando se habla de videojuegos, la imagen que se nos presenta no es la de lo que sucede en el juego, sino la del niño absorto mirando la pantalla y pulsando los botones del mando. Desde este punto de vista, alguien inmerso en una novela o película también puede parecer ridículo. Al margen del insultante comentario, los juegos son mucho más estratégicos de lo que el autor declara. El neurobiólogo Steven Johnson lo clarifica en su capítulo sobre videojuegos (es largo de explicar, hablaremos de ello en otra entrada). En cualquier caso, lo que se pretende aquí es minimizar cualquier aspecto positivo que pueda tener un videojuego.

Irresponsabilidad.

Aquí tenemos otra afirmación sin ninguna prueba concreta que la demuestre. En el videojuego Grand Theft Auto, matar a un policía, por ejemplo, significa que aparezcan más. Cuantos más policías matas, mas fuerzas envían en tu búsqueda, y al final sucede lo inevitable. En este sentido, jugador acaba pagando por sus acciones. Hay una responsabilidad, incluso en el juego más demonizado del momento. Si uno no es cuidadoso con lo que hace, puede morir o perder la partida. Curiosamente, en su propio artículo se quejara de cómo el sistema capitalista nos responsabiliza por nuestras decisiciones.

Otra importante conclusión que hemos obtenido es que la mayoría de las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en los grupos de discusión creen que los videojuegos no les afectan.

De nuevo, hay que demostrar esta afirmación. Podríamos decir, del mismo modo, que las chicas que leen novelas románticas (o ven telenovelas en televisión) luego van a esperar el mismo comportamiento de los chicos, y que la comparación (también física, en el caso de las telenovelas) con los “galanes”, va a afectar la autoestima de estos últimos.

Los personajes de los videojuegos, pese a lo que avancen los gráficos, no pueden compararse con la realidad. En este sentido, los modelos a seguir más populares son los deportistas, estrellas de cine, cantantes y “famosos”, pero no los personajes de un videojuego. El papel de los videojuegos en nuestra idea de lo masculino y lo femenino, ocupa un lugar mucho más irrelevante del que se pretende. Sólo hay que comparar cuantas chicas quieren ser como una actriz/modelo/famosa y cuantas quieren ser como un personaje de videojuego. Del mismo modo, si le preguntamos a un niño quien es su ídolo, la respuesta es más probable que sea “Fernando Alonso” en lugar de “Super Mario”.

Por último, señalar que la mayoría de las personas adultas desconocen los contenidos y los valores de este mundo en el que están inmersos los niños y niñas.

De modo que podríamos concluir con una opinión igualmente subjetiva, que los niños aprenden la irresponsabilidad de sus mayores.

Por eso creemos que todas y todos somos responsables (…). El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en función de la oferta y la demanda.

Aquí aparecen varios elementos importantes. Uno es el asociar el capitalismo salvaje con los videojuegos. Cierto es que los videojuegos mueven tanto o más dinero que el cine o la literatura. Sin embargo, no criticamos a los libros por estar ligados a las grandes empresas editoriales. Tomemos el ejemplo de la literatura fantástica. Las editoriales se dedican a reeditar a los mismos autores una y otra vez, mientas que muchos escritores jóvenes con nuevas ideas nunca verán sus obras publicadas. La industria literaria, no lo olvidemos, también se guía por el afán de lucro, pero no veo a nadie que critique este hecho.

Segundo, si realmente se estuviera ocultando el debate social a este “problema”, el estudio que el autor ha realizado no habría sido financiado por el gobierno en primer lugar. Por último, ahora se niega nuestra responsabilidad y capacidad de decisión. La comparación entre televisión y los videojuegos es engañosa. Mediante la televisión recibimos noticias, información sobre el estado de las carreteras o el tiempo. Se puede vivir sin ella pero es más difícil. De los videojuegos, por otra parte, es más fácil desentenderse, y apostaría a que el autor de este artículo puede vivir perfectamente sin ellos.

Esto significa que la socialización esta siendo dirigida esencialmente por el mercado.

Aquí encontramos una nueva llamada a la irresponsabilidad. Somos víctimas del capitalismo cuando decidimos cómo divertirnos, incapaces de decidir a qué pueden jugar nuestros hijos o a lo que podemos jugar nosotros mismos. También somos incapaces, imagino, de no jugar a videojuegos en absoluto. Cuando menciona que la responsabilidad comienza antes de que esos productos lleguen al mercado, ya podemos ver el inicio de la prohibición y la censura.

 

King. Art of Fighting y King of Fighters.

 

Las propuestas que planteamos se irían en tres direcciones.

Antes de seguir con las propuestas, preguntémonos algo. ¿Aporta el artículo alguna prueba contundente que demuestre que los videojuegos afectan tan negativamente a los usuarios? Lo único que hemos leído hasta ahora han sido valoraciones personales, que por lógicas que puedan parecer, no constituyen una prueba. Dado que millones de personas juegan con videojuegos, debería ser fácil encontrar un patrón visible e indiscutible de estos supuestos efectos negativos. Para algunos puede que la opinión de un académico sea suficiente, pero para muchos de nosotros la censura es un tema que no se puede tomar a la ligera. Es necesario aportar datos concluyentes. En lo que respecta a la violencia, por ejemplo, los estudios psicológicos no han demostrado que los videojuegos sean una causa. Si no se presenta una evidencia clara después de realizar un estudio de más de cuatrocientas páginas, es sencillamente porque no la han podido encontrar. Habrá quien opine que el artículo se centra en los mensajes de los videojuegos y no en sus efectos. Si ese es el caso, afirmaciones como “esto supone una progresiva insensibilidad ante la imagen y la práctica de la violencia” están fuera de lugar. Además, según el autor declara, los contenidos de los videojuegos nos afectan.

Voy a demostrar como esto mismo se puede hacer a la inversa. Podríamos afirmar que como el drástico descenso de crímenes violentos en Estados Unidos desde 1993 ha coincidido con los años de mayor número de ventas de videojuegos en ese país, los videojuegos reducen los crímenes violentos. La explicación lógica sería que los videojuegos ayudan a descargar una agresividad que de otro modo se habría canalizado en sociedad.

La conclusión de que los videojuegos reducen el crimen es, como sabemos, una falsedad. Cualquier persona con sentido común sabe que hay muchos otros factores (y de una mayor importancia) para explicar este descenso. El autor realiza afirmaciones similares que, aunque parezcan lógicas, no son demostrables y podrían estar totalmente equivocadas, ya que los supuestos “efectos negativos de los videojuegos” pueden obedecer a otras causas. Con respecto al crimen, al menos he ofrecido una estadística. El autor, por su parte, no apunta a ningún incremento claro que demuestre, por ejemplo, la “militarización” de los jóvenes a causa de los videojuegos bélicos (como un aumento en el número de personas que se alista al ejército). Además, aunque éste se ofreciera, deberíamos probar que ha sido causado por los videojuegos y no por otros factores.

El crimen subirá y bajará independientemente de lo que ocurra en el mundo del videojuego. Ahora parémonos a pensar que hubiera pasado si el crimen hubiera subido. Nadie habría dudado de que los videojuegos tendrían un papel protagonista.

a) Se necesita exigir a las multinacionales que diseñan y crean videojuegos un nuevo enfoque en la creación de videojuegos auténticamente “valiosos”.

En este punto se afirma que los únicos videojuegos valiosos son los que transmiten valores sociales positivos. La calidad artística no importa. Según estos criterios, el único cine valioso sería el cine social. Una película que no sea políticamente correcta, como la Cenicienta, aunque su calidad artística sea de sobra reconocida, no es valiosa porque reproduce estereotipos sexistas. Por supuesto, para muchos no jugadores, los videojuegos no tienen calidad artística alguna, ya que no entienden el medio por sus propias características.

b) Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores de los productos.

Aquí se da un rodeo cuando se quiere directamente decir que hay que CENSURAR los videojuegos, y prohibir la venta de aquellos que no se ajusten a la ideología de la investigación, independientemente de si están destinados a un público adulto o no. Hay que recordar que la libertad de expresión también es uno de los derechos humanos, y censurarla no es la mejor manera de defenderlos. A esto se le puede llamar contradicción si no directamente hipocresía. Aunque creo que el autor da por hecho que los videojuegos no cualifican. Si los incluyera, tendría también que concluir que hay que censurar el cine, la televisión y la literatura, algo que debilitaría su argumento. Pero como dije en mi primera entrada, los videojuegos son una forma de libertad de expresión y hay precedentes legales que lo demuestran.

Estoy acostumbrado a peticiones de censura y prohibición sobre los videojuegos, pero el hecho de se haga desde una posición universitaria es algo bastante triste, e incluso yo diría que preocupante. ¿Es ésta la solución de quien debería ser nuestra élite intelectual? ¿Cómo es posible que catorce profesores universitarios que se declaran defensores de los derechos humanos sean unánimes en lo que respecta a recortar la libertad de expresión? ¿Como pueden el Ministerio de Educación y Ciencia o el Instituto de la Mujer apoyar estas conclusiones y financiarlas con dinero público? Es paradójico que personas asociadas a la izquierda acaben con las mismas convicciones que la derecha más rancia y al mismo tiempo proclamen que los videojuegos fomentan el pensamiento único, curiosamente, sino una sola voz de disensión entre ellos. La formación universitaria no parece que les haya dado la amplitud de miras que se asocian a la educación superior. Sólo ha servido para darles el bagaje retórico e intelectual con el que confirmar sus propios prejuicios. No encontraremos en el estudio la posibilidad de que los videojuegos sean arte ni una forma de libertad de expresión.

c) Promover un clima de apoyo a los agentes educativos fundamentales (familias y escuelas) para que eduquen en el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos.

Estoy de acuerdo, pero tiene que incluirse junto a la literatura, el cine y la televisión. También habría que explicar por qué ideologías como el nacionalismo y la religión, que sí han generado violencia, muerte y comportamientos sexistas a lo largo de la historia (sin mencionar cómo afectan nuestra visión de la realidad), permanecen fuera de la discusión. Hay que justificar por qué los padres pueden tener decisión en esas materias mientras que ha de ser el gobierno quien regule el contenido de los videojuegos, teniendo en cuenta la diferencia abismal en cuanto a los supuestos efectos nocivos. Después habría que tratar cada tema en función a su importancia y plantear puntos de vista diferentes a los que ofrece este estudio.

Con esto termina el artículo. He omitido los comentarios sobre la guía didáctica que han desarrollado para analizar los videojuegos, pero la podéis encontrar en la página original.

Mi conclusión va a parecer pedante, y por ello pido perdón por adelantado. Pero no puedo resistir realizar la comparación que viene a continuación.

En la obra Orientalismo, de Edward Said, se dice que una de las facetas más importantes de esta idea era el conocimiento sobre Oriente y el oriental. Este conocimiento servía como justificación del poder que los imperios coloniales tenían sobre los colonizados en el siglo XIX. Con este ejemplo va a quedar mucho más claro: Un oficial británico justificaba su poder y sus decisiones sobre los egipcios porque “nosotros conocemos mejor vuestra historia que vosotros mismos, y por tanto sabemos lo que os conviene”. Lo que les conviene, obviamente, es lo que le interese al oficial británico. El egipcio no tiene ni voz ni voto, y es tratado como un niño.

Esta actitud paternalista es la misma que podemos ver en el artículo: “hemos hecho un estudio sobre videojuegos y los conocemos mejor que vosotros mismos (los jugadores). Por tanto, sabemos lo que os conviene”. Y lo que nos conviene, por supuesto, es lo que le interese a los autores de esta investigación. Al igual que el oficial británico no sabía lo que significaba ser egipcio, estos investigadores no saben lo que es haber crecido jugando con videojuegos. Los jugadores no tenemos ni voz ni voto y se nos trata como a niños (aunque la mayoría seamos adultos). Al fin y al cabo, como señaló el autor anteriormente, no somos conscientes de como los videojuegos nos afectan. Nuestra opinión o experiencia personal no importan. Nos afectan, nos guste o no, y sin aportar pruebas. Se nos subestima intelectualmente y hemos de aceptar su autoridad. Nos hacen creer que es necesario que alguien ajeno al mundo de los videojuegos intervenga para explicarnos lo que es bueno y malo para nosotros.

Muchos jóvenes han crecido con estos videojuegos y se declaran personas pacíficas que creen en la igualdad de sexos y raza. Sin embargo, deberíamos pensar que hemos crecido como monstruos insensibles y sexistas debido a la perniciosa influencia de los videojuegos, sin aportar otra prueba que casos aislados y juicios subjetivos. Este argumento no explica por qué los mismos jóvenes que juegan a videojuegos bélicos, se manifestaron contra la guerra de Irak. También habría que probar si esa misma generación es más machista que la de sus padres, que crecieron sin esos “juguetes”. Dada la edad de la mayoría de los autores de la violencia doméstica, creo que todos tenemos clara la respuesta. Sin embargo, no hay que olvidar que cada generación se idealiza a sí misma y exagera los defectos de la siguiente.

Es normal que alguien piense que esta comparación con el Orientalismo es rebuscada y carente de validez, pero si parezco exagerado, recomiendo leer la sección “análisis videográfico” del libro sobre el que se basa este artículo.

En este punto se podría preguntar cual es mi alternativa. Lo que planteo es, simplemente, que la crítica hacia los estereotipos sexuales se haga por jugadores, o al menos, con lo que los jugadores tienen que decir, y no ignorándolos como se ha hecho hasta el momento. A continuación daré un ejemplo.

En la página web de womengamers, las autoras declaran que no pretenden eliminar los personajes sexualizados de los videojuegos, dado que hay quien disfruta con ellos. Lo que proponen es aumentar la variedad en la representación femenina dentro del medio, y reclamar que se hagan personajes con los que que mujeres y niñas puedan identificarse. Una respuesta mucho más sensata que censurar y prohibir. En esta web analizan los personajes femeninos de los videojuegos, y los puntúan del 1 al 10 basándose en criterios muy variados.

Chris. Suikoden III

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Tampoco sería mala idea pedir a los redactores de las revistas que analicen los videojuegos desde las problemáticas que hemos estado discutiendo. Gráficos, música, sonido y jugabilidad deben seguir siendo, en mi opinión, los aspectos principales para puntuar un videojuego. No se trataría de cambiar o eliminar nada en los análisis tradicionales, sino de añadir. Sé que esto se ha hecho algunas veces, pero tampoco es lo más frecuente. Sin embargo, también entiendo que los redactores prefieran dejar esos aspectos al margen y que el jugador decida por si mismo, de acuerdo a su posición personal.

Finalmente, igual que se apoya a directores de cine con dinero público para obras que normalmente pueden ser calificadas de “cine social”, quizá el gobierno podría apoyar a creadores de videojuegos que tengan ideas originales. Lo sé, esto puede provocar una carcajada a más de uno, pero el gobierno canadiense ya lo está haciendo, y en Francia se han aprobado recientemente beneficios fiscales al sector.

Lo que está claro es que la censura no es la solución. Si el cine y la literatura sin contenido social ni educativo pueden ser valoradas por sus propios méritos, los videojuegos comerciales también pueden ser considerados en términos artísticos y culturales.

Los estereotipos sexistas ciertamente existen en los videojuegos, y por tanto cuando leí el artículo pensé que se iba a debatir uno de los problemas que importan a los jugadores. Por desgracia, encontré el mismo populismo alarmista que declara que “los videojuegos son la raíz de todos nuestros males”, con el que estamos familiarizados. Eso sí, con una apariencia académica que le daba un aire de respetabilidad, cuando en realidad persigue unos intereses ideológicos carentes de cualquier pretensión objetiva.

Podría escribir el triple sobre este tema, pero ya habrá tiempo cuando pasemos al libro. La siguiente entrada, mientras tanto, la basaré sobre un tema totalmente distinto. A los que habéis aguantado toda está crítica, os agradezco vuestra paciencia y espero que os animéis a comentar.