Pechos y marketing en los videojuegos: el caso de Evony

Recientemente encontré en Coding Horror una entrada dedicada a Evony, un videojuego online que se puede jugar de forma gratuita desde el navegador pero que cuenta con una opción de pago.

Lo interesante de la entrada, sin embargo, no es la descripción del juego, sino la evolución de su campaña de marketing.

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Éste es el primer anuncio. Normal y correcto. Nos da una idea de que se desarrolla en un mundo medieval y que habrá lucha. Ningún problema.

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En la segunda ya se comienza a emplear el “sex-appeal”. Encontramos un poco de escote pero nada que no hayamos visto antes. La frase acompañante “comienza tu viaje ahora, mi señor”, podemos ignorarla porque expresiones como “mi señor” no son raras en un contexto pseudo-medieval. Sin embargo, cuando veamos el resto de las fotos comprobaremos que la expresión “mi señor” alberga intenciones menos inocentes.

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Aquí el escote sigue siendo prominente, pero no es lo más destacable. En el anuncio podemos leer “¡salva a tu amada!” (o quizá “amante”) acompañado de la frase “juega ahora, mi señor”. La elección de la imagen que acompaña a este texto es, cuanto menos, sugerente. Se habla de “amada” en singular pero se nos muestra a dos mujeres en una pose sensual que además parecen dispuestas a iniciar sexo entre ellas, probablemente para disfrute del “señor”.

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En esta imagen el escote comienza a ser más pronunciado, y por si no nos hubiéramos dado cuenta, tenemos una espada apuntando al lugar exacto para que no lo perdamos de vista. No entraré en la posible interpretación fálica de la espada.

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Por si quedaba alguna duda, esta imagen confirma que el escote es el verdadero protagonista de la campaña publicitaria. Como era de esperar, la mujer aparece en una pose sensual o pretendidamente sensual. Además la frase “juega DISCRETAMENTE en tu navegador AHORA” resulta un poco problemática. Si no es una referencia a quienes juegan en horas de trabajo, cuando no deberían, parece sugerir que el juego posee contenido pornográfico.

Dejo la última foto de esta evolución para después del salto. Creo que resume bien la idea que los publicistas tenían en mente cuando diseñaron la campaña.

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Un monstruo de 24 horas

Leo en Joystiq que los miembros de la linkshell Beyond the Limitation del videojuego Final Fantasy XI (un MMORPG, por si alguien no lo supiera) ha luchado contra un monstruo de la nueva expansión llamado Pandemonium Warden durante nada más y nada menos que dieciocho horas seguidas. Y lo más interesante es que a pesar de todo no pudieron derrotarlo. El líder de la linkshell declaró:

La gente comenzó a desmayarse y enfermar físicamente. Decidimos abandonar antes de arriesgarnos a convertirnos en una de esa horribles noticias sobre cómo los videojuegos arruinan la vida de la gente.

Doble fracaso entonces, porque he encontrado esta noticia ya en varios sitios. Uno de los jugadores comentó que habrían sido necesarias seis horas más para terminar el trabajo. Podéis encontrar el parte de guerra aquí.

Como es natural, en los foros aparecieron protestas contra Square-Enix, compañía creadora de este título, por haberse burlado de los usuarios con la advertencia que realiza el propio juego:

Traduzco:

Explorar Vanadiel es una excitante experiencia. Durante su tiempo aquí puede hablar, unirse y aventurarse con muchas otras personas en una experiencia que es única de los juegos online.

Dicho esto, no deseamos que su vida real sufra como consecuencia. No olvide a su familia, amigos, estudios o trabajo.

Esto no es consistente con la creación de un monstruo que necesita alrededor de veinticuatro horas para ser derrotado. En la mitad de tiempo uno puede completar un videojuego entero como God of War, por ejemplo.

Entiendo que combatir a esta criatura es algo completamente opcional, y que quizá habría sido de sentido común retirarse mucho antes. A pesar de todo, creo que los diseñadores han sido altamente irresponsables al crear un monstruo de tal calibre. El hecho de que una tarea dentro de un videojuego se haya programado conscientemente para que dure unas veinticuatro horas seguidas me parece sencillamente repulsivo, y si futuros MMORPGs van a seguir esta línea creo que me quedaré de cruzado de brazos cuando nuestros detractores hablen de adicción, e invitaría a todos a hacer lo mismo. La industria se lo habrá buscado. ¿Qué esperan exactamente de los jugadores con este tipo de retos? Como dijo uno de los comentaristas de Joystiq “viene siendo cada vez más obvio que los desarrolladores de videojuegos no tienen en muy alta estima la vida social de los jugadores. O para el caso, sus vidas en general”. Toca reflexionar, me temo.

En otro orden de cosas, mi pequeña campaña presidencial en Estados Unidos por fin está tomando algo de fuerza, sobretodo en Nueva York, que es donde vivo. Empezó como una broma por internet, pero ahora parece algo tangible, y por primera vez ha aparecido en las noticias (podéis ver el vídeo aquí). No es mucho pero por algo se empieza 🙂

Adicción y Videojuegos Online

1. Introducción. Un problema de adultos.

Como vimos en una entrada anterior, los videojuegos “tradicionales” (offline) no presentan problemas de adicción. Sin embargo, el hecho de que algunos usuarios de videojuegos online dedican demasiadas horas a un determinado título, con consecuencias desastrosas para vida, está fuera de toda duda. En la página web Gamer Widow se pueden leer casos reales en los que un jugador lo ha dejado todo (pareja, estudios, trabajo, etc.) para dedicarse a su obsesión.

El uso del término “adicción” resulta problemático para muchos académicos a la hora de describir este tipo de comportamientos, dado que los videojuegos no son una sustancia ingerida como el alcohol, el tabaco o las drogas. Recientemente, y tras largas discusiones, la American Medical Association (AMA o Asociación de Médicos de América) declaró que por el momento no hay datos suficientes para declarar este tipo de comportamientos como trastorno. Sin embargo, utilizaré el término “adicción” en esta entrada por conveniencia.

Continuando con la terminología, hay que diferenciar entre videojuegos online (MMO o Multiplayer Massive Online games) y videojuegos de rol online (MMORPG o Multiplayer Massive Online Role Playing Game), siendo estos últimos una subdivisión de los primeros.

Esta entrada tratará concretamente los MMORPG, no sólo porque son los que más casos de “adicción” han provocado, sino también porque todos los rasgos propios de la adicción a otros MMO se encuentran contenidos en este género. Es decir, explicando la adicción a los MMORPG se puede entender la adicción a cualquier videojuego online.

Es curioso que aunque este campo podría ser una mina para nuestros detractores, no se ha explotado demasiado. ¿La razón? Este tipo de “adicción” se da sobretodo entre los adultos, ya que para poder jugar a estos títulos se necesita por lo general una tarjeta de crédito para pagar las cuotas mensuales. Por tanto, no es un género que esté tan alcance de los niños como los videojuegos tradicionales. Las críticas más extendidas provienen, de hecho, de los propios jugadores. A continuación voy a citar tres definiciones de Everquest que encontré en el Diccionario Urbano, una página donde puedes definir lo que quieras del modo en que te plazca:

Everquest. Definición 1: Una plaga psicológica altamente destructiva liberada por el afiliado Neo-nazi Verant. Síntomas de este virus pueden incluir un ligero sentimiento de realización, seguido por una rápida sensación de estar perdiendo el tiempo, la imposibilidad de interactuar en un entorno social y efectos permanentes en la probabilidad de quedarse incapacitado. Las únicas curas conocidas son el suicidio o Everquest II.

Everquest. Definición 4. Creado por gente tan solitaria como quienes lo juegan, puedes interpretar un gnomo, elfo, hada o (atención a esto) un hombre. Tu meta es perder tu trabajo, esposa, familia, dinero, la habilidad de utilizar tus músculos (al margen de los empleados para teclear) y tu propia vida por este juego. Tu personaje colecciona espadas gráficas y pociones en una interminable búsqueda por obtener nivel 99. Si lo consigues, serás transportado 10 años al futuro (en la vida real) sin tener idea de como es el mundo exterior o incluso la forma que tiene el sol.
“¡Ey Jim! ¡No te he visto en diez años! ¿Donde has estado?”
“Hola Carl. He estado venciendo dragones y curándome en Milotaph. Ahora soy un semidiós de nivel 96 y debo ir a la taberna local para comprar más lociones y sérum energético. Buenos días aldeano”.
“Entonces, supongo que no te vienes a echar un partido de baloncesto ¿verdad?”

Everquest. Definición 2. El segundo método de control de natalidad más efectivo después de Línux.

Han sido los propios jugadores quienes han renombrado algunos de estos juegos como Evercrack (para Everquest) o World of Warcrack (para World of Warcraft). En general, las definiciones se centran en los problemas que estos juegos presentan para los adultos. El sentimiento general es que no se trata en absoluto de un fenómeno entre los niños, quienes por motivos que antes he expuesto, tienen un difícil acceso a este tipo de juegos.

Tras esta larga introducción vamos a explorar que hay de cierto en la afirmación de que los MMORPG producen adicción. Para muchos puede parecer evidente, pero ya hemos visto en otros casos que cuando se explora un poco más a fondo cualquiera de estos temas, no todo era tan sencillo como parecía. Éste es un buen ejemplo.

2. Fuentes y Metodología.

Aunque suelo contrastar varias fuentes en temas tan complejos como el que voy a tratar, en este caso me limitaré a un solo autor: Nick Yee es licenciado en psicología y ciencias informáticas por Haverford College y Doctorado en Telecomunicaciones por la Universidad de Stanford. Lleva ocho años estudiando la psicología y sociología de los MMORPG (la mayoría durante el desarrollo de su tesis doctoral) y ha extraído datos de al menos 40,000 jugadores. Sus investigaciones han aparecido en numerosos medios de comunicación, entre ellos BusinessWeek, New York Times, Wall Street Journal o CNN International. Y lo más importante, él mismo juega con regularidad a MMORPGs, que ya es más de lo que pueden decir muchos investigadores que han tratado este tema.

Los documentos que voy a traducir y resumir provienen de su página web Daedalus Project: The Psychology of the MMORPG. El más importante es Understanding MMORPG Addiction (Comprendiendo la Adicción a los MMORPG), realizado en 2002 y revisado en 2006, aunque incluiré también algunas de las conclusiones que realiza en otros ensayos como The Trouble with “Addiction” (El Problema del Término “Adicción”) o The Seduction of Achievement in MMORPG (la Seducción de los Logros en los MMORPG).

Su metodología se basa principalmente en encuestas online en las que han participado una media de 2000 y 4000 jugadores (por cada una). Aunque este proceder pueda parecer cuestionable, él defiende en cuatro páginas por qué los datos son fiables. No voy a comentar su explicación en este punto o la entrada será interminable, pero sus hallazgos coinciden con los de otros estudiosos reconocidos como el doctor Mark Griffiths. En cualquier caso el método es similar al de aquel estudio realizado por el Defensor del Menor que comentamos en la entrada sobre adicción a videojuegos tradicionales. Dado que en aquella investigación nuestros críticos no tuvieron objeciones con respecto a la metodología, imagino que tampoco tendrán en este caso.

3. Análisis.

La adicción a los MMORPG tiene su origen en dos aspectos: mecanismos internos del juego y factores de personalidad o circunstanciales. Es la relación entre estos mecanismos del juego y la personalidad (o circunstancias) del jugador la que puede provocar adicción. De esto se deduce, por tanto, que el videojuego por si solo no es adictivo. Ha de apelar a un factor de la personalidad para que el jugador permanezca “enganchado” a él. Esto explica por qué hay quienes consideran a los MMORPGs como los títulos más aburridos que existen o que otros jugadores puedan disfrutarlos sin sufrir ningún tipo de dependencia. En este sentido, los MMORPG son similares a otras adicciones psicológicas como las compras compulsivas o el trabajo, actividades no adictivas por si mismas y que dependen de la personalidad del afectado.

Nick Yee distingue entre dos tipos de factores que pueden provocar adicción: factores de atracción y factores de motivación.

Los factores de atracción son características propias del juego que apelan a un aspecto concreto de la personalidad:

1. El ciclo de recompensas. Esto incluye adquirir niveles, habilidades, armas, dinero, etc. Por ejemplo, al principio es sencillo subir de nivel, pero cada vez se va volviendo más difícil y requiere una mayor inversión de tiempo, lo cual nos empuja a jugar más horas. Esto puede llevar a comportamientos repetitivos para conseguir las recompensas.

2. La sociabilidad. Tener compañeros de aventuras online puede conllevar ciertos compromisos como conectarse a una determinada hora, no abandonar a un amigo durante una misión o dirigir un clan si se es líder. En ocasiones el deseo de continuar con un determinado grupo de personas provoca que algunos jueguen durante más horas de las que pueden permitirse para permanecer en un nivel cercano al de sus amigos.

3. La inmersión. Pertenecer a uno de estos mundos puede hacerte sentir que formas parte de algo grande y maravilloso, incluso más agradable que la vida “real”. El jugador puede acabar apegado a la geografía de ese universo y a sus personajes, especialmente al que controla. La cantidad de tiempo utilizada en estos juegos hace que abandonar el personaje sea similar a dejar una obra en la que se ha invertido un gran tiempo y esfuerzo.

Nota: aunque Nick Yee no lo menciona en el ensayo, este tipo de factores (especialmente el ciclo de recompensas) activan en el cerebro una sustancia llamada dopamina, que produce una sensación de placer similar a la que experimentamos cuando obtenemos recompensas en la vida real (comprarnos un capricho, por ejemplo). A excepción de la sociabilidad, tanto el ciclo de recompensas como la inmersión son elementos compartidos con los videojuegos tradicionales. La diferencia es que en los MMORPG la variedad de recompensas y la inmensidad de sus mundos poseen una escala que ningún juego offline puede llegar a alcanzar. Tampoco existe un “final” al que aspirar.

Estos factores de atracción pueden por si solos provocar adicción (sin necesidad de los factores de motivación), dependiendo de lo atractivos que sean a la personalidad del jugador. Sin embargo, no representan los casos más graves, y son fáciles de solucionar a medio plazo.

Después tenemos los factores de motivación. Estos representan circunstancias de nuestra vida personal que nos predisponen a utilizar los videojuegos de una forma adictiva. El MMORPG puede suponer una vía de escape para ciertas ansiedades personales, y se corresponde con uno o varios de los factores de atracción.

1. Baja autoestima. Individuos con baja autoestima en la vida real pueden sentirse competentes y poderosos en el juego. Se corresponde con el ciclo de recompensas.

2. Mala imagen. El jugador no se siente satisfecho con su imagen en la vida real, por lo que encarnar un avatar físicamente bello puede resultarle especialmente atractivo. Se corresponde con el factor de inmersión.

3. Sensación de falta de control sobre la propia vida. El jugador experimenta una sensación de control en el juego de la que carece en la vida real. Se corresponde con el ciclo de recompensas, que establece metas y modos de conseguirlas bien definidas.

4. Sentirse atrapado por las circunstancias. Personas que se sienten inútiles en sociedad pueden pensar que están haciendo algo provechoso en el juego, como ayudar a sus amigos en peligro con hechizos de curación o resolviendo conflictos entre partes enfrentadas del clan. Se corresponde con el ciclo de recompensas y la sociabilidad.

5. Sentirse Infravalorado. Similar al factor anterior. Personas que no se sienten valoradas a nivel personal pueden sentirse necesitadas y apreciadas dentro del juego. Se corresponde con la sociabilidad.

6. Dificultad para establecer o mantener relaciones. Personas con dificultad para establecer o mantener relaciones románticas o de amistad en la vida real pueden estrechar fuertes lazos con personas dentro del juego, donde la comunicación es más sencilla. Se corresponde con la sociabilidad.

7. Estrés y problemas en la vida real. El videojuego puede proporcionar una forma de evasión a los problemas y decepciones de la vida real. Se corresponde con el factor de inmersión.

Aunque los factores de atracción por si solos pueden provocar adicción, es la combinación entre factores de atracción y motivación lo que provoca los peores trastornos (aquellos que aparecen en Gamer Widow). En ambos casos la mecánica del juego sólo “engancha” si la personalidad del jugador conecta con alguno de los factores de atracción, en combinación o no con los factores de motivación.

Esta distinción es importante porque como dice Nick Yee, una adicción provocada por factores de motivación puede parecer a simple vista una adicción relacionada con los factores de atracción. Si este último fuera el caso, retirar el juego sería suficiente para terminar con el asunto, pero tratándose de una adicción basada en factores de motivación, este tipo de medidas no eliminan el problema o incluso lo empeoran, ya que acaban con la única válvula de escape del sujeto. Cito a un jugador de Everquest encuestado por Yee:

Siempre he sido tímido y nunca he tenido una gran vida social, por lo que el juego online se convirtió en una buena válvula de escape. He pasado cada hora que he estado despierto jugando a juegos online, de modo que podía reconstruir mi autoestima subiendo niveles. Así podía ser mejor que otros, socializar más y convertirme en una persona más aceptada. Recientemente dejé Everquest, pero después de un mes estaba tan cansado de mi vida normal, que volví otra vez a sumergirme en el juego.

Esto nos lleva a pensar que antes de culpar a los MMORPGs deberíamos estudiar la personalidad y las circunstancias del adicto, porque como dije anteriormente, hay quienes pueden disfrutar de estos títulos sin sentir dependencia en absoluto y también quienes los dejan por aburrimiento. En cualquier caso, es recomendable buscar ayuda profesional si se sufre de adicción severa.

Quiero señalar que el patrón para reconocer la adicción no se basa en el número de horas que se juega, sino en cómo estas horas afectan a la vida del sujeto. Es decir, alguien que juega 30 horas a la semana porque se lo puede permitir, no tiene por qué ser un adicto. Sin embargo, otra persona que sólo emplea 15 pero acaba perjudicando su trabajo o relaciones familiares sí podría serlo.

Uno de los motivos por los que la American Medical Association no ha considerado estas “adicciones” como un trastorno se debe en a que una clasificación de ese tipo podría servir para estigmatizar comportamientos que no son aceptados socialmente (el uso frecuente de videojuegos) al margen de que el usuario tenga o no un problema. En este sentido Nick Yee señala que la media semanal de tiempo empleado en los MMORPGs es de 21 horas, mientras que la cifra correspondiente en el caso de la televisión por parte del ciudadano corriente es de 28 (en Estados Unidos). Según sus conclusiones esas 21 horas invertidas en jugar a MMORPGs se restan de las horas anteriormente empleadas en ver televisión (los usuarios de MMORPGs veían la televisión unas 7.7 horas por semana). Sin embargo, la percepción de la sociedad es más favorable cuando el mismo número de horas se emplea para ver televisión que cuando se dedica al juego online.

4. Otros apuntes de interés.

En posteriores artículos Nick Yee señala detalles que no encajaban bien en la estructura del apartado anterior y he decidido colocarlos aquí para que los discutamos en la sección de comentarios. Como señalé anteriormente, no siempre voy a traducir palabra por palabra, sino que resumiré las ideas brevemente.

The Seduction of Achievement in MMORPGs:

Siempre nos han dicho que si trabajábamos duro podíamos alcanzar nuestras metas. En la escuela el sistema de recompensas estaba bien definido: Si escribías tres veces el alfabeto podías conseguir una pegatina, y dependiendo de lo que estudiaras recibías normalmente una u otra nota. Sin embargo, al abandonar la escuela y empezar a trabajar, el sistema de esfuerzo y recompensa deja de funcionar. Tu compañero puede no dar golpe en toda la semana y conseguir un aumento de sueldo porque tu jefe lo ha visto en el único momento que se ha puesto a trabajar, y a ti puede pasarte lo contrario (Nota: este ejemplo lo he modificado del original para que quedara más claro).

El sistema de esfuerzo y recompensas en los MMORPGs se ajusta a lo que nos han enseñado desde pequeños. Si inviertes las horas necesarias y ganas los puntos de experiencia requeridos, subirás de nivel sin duda. En el mundo real el esfuerzo no siempre se traduce en recompensa, pero en los MMORPGs las metas están bien definidas, el viaje está perfectamente diseñado y sabes lo que necesitas hacer para conseguir tus objetivos. Las recompensas son además sociales y consistentes: parte de la comunidad reconoce tu poder y competencia.

En la vida real tu éxito depende en gran medida de tus contactos, trasfondo familiar y suerte. En los MMORPGs cualquiera puede ser rico, poderoso y admirado si pone el empeño suficiente. Ahora traduzco literalmente: “El Sueño Americano – la creencia de que cualquiera puede conseguir el éxito si trabaja lo suficientemente duro – sin duda existe. Pero se halla en lugares como Norrath o Camelot”.

The Trouble with “Addiction”:

El énfasis en la “adicción a videojuegos online” me resulta frustrante. Preguntar a los adolescentes si son “adictos” a este tipo de juegos es una forma de no preguntar por qué nuestras escuelas son incapaces de motivar a sus alumnos. Preguntar por qué mucha gente se vuelve “adicta” a los juegos online es un forma de no preguntar cómo podemos esperar que alguien encuentre una vida satisfactoria trabajando en Walmart (N del T. Walmart es una cadena conocida por sus bajos salarios y la explotación de los trabajadores, lo que llamaríamos un trabajo basura). Los MMO son seductores porque proporcionan un poder a las personas que no encuentran en la vida real. Aquellos que caen en los agujeros de nuestra fábrica social pueden quedarse atrapados en una realidad virtual donde encuentran una sensación de satisfacción y realización.

Crear etiquetas como “adicción a videojuegos online” nos da la ilusión de haber identificado un nuevo problema en nuestra sociedad en lugar de hablar sobre los problemas reales y crónicos del mundo en que vivimos. En vez de discutir por qué nuestro sistema educativo está fallando, o por qué una tediosa existencia de 9 a 5 (N. del T. el horario habitual en Estados Unidos) es inevitable para muchos, hemos creado una herramienta para no hablar sobre esos problemas. Personas que encuentran la realización en un mundo insatisfactorio son etiquetados como “adictos”. Dejamos a un lado importantes problemas sociales marcando a sus víctimas como desviados. En el proceso todos los problemas, complejidades, factores psicológicos o de actitud son ignorados en favor de un único y sencillo modelo (p. 7).

Los videojuegos online no son sustancias ingeridas o conductas compulsivas sencillas como las apuestas. Son mundos sociales con su propia geografía, cultura, dialecto y reglas sociales (p. 3).

Aquí terminan los fragmentos.

Al igual que en otros casos, y como también señala Yee, el excesivo enfoque en la adicción nos distrae de otros aspectos constructivos, positivos e interesantes que ocurren en los videojuegos online, elementos que trata extensamente en su web. Sobre ellos hablaremos en próximas entradas.

Enlaces relacionados: la adicción y sus consecuencias: rendimiento escolar, aislamiento y obesidad