Seis días en Faluya ¿es sólo un juego?

Seis días en Faluya (Six Days in Fallujah) es un título que está siendo actualmente desarrollado por Atomic Games y cuya publicación por parte de Konami se espera alrededor del año 2010.

El juego se basa en la Segunda Batalla de Faluya, una de las ofensivas más intensas de la Guerra de Irak. Entre los fallecidos se contaron alrededor de 100 soldados de la coalición, 1.200 insurgentes y posiblemente 6.000 civiles. A esto hay que añadirle unos 200.000 refugiados y numerosos daños materiales, incluyendo la destrucción de aproximadamente 10.000 edificios.

Se trata de uno de los episodios más controvertidos de una ya de por si polémica guerra tanto por los asesinatos indiscriminados de civiles como por el uso de fósforo blanco durante la contienda, un arma prohibida por las Naciones Unidas.

Los creadores de Seis días en Faluya declararon al periódico Wall Street Journal que pretendían hacer el equivalente a un documental en forma de videojuego:

Para nosotros los videojuegos no son sólo juguetes. Si uno se fija en cómo la televisión, el cine y la música han tratado eficazmente temas complejos sobre su tiempo, tiene sentido que [ahora] se haga con videojuegos.

Teniendo en cuenta el controvertido tema que se intenta tratar y su pretendido formato documental, Joystiq considera que podríamos estar ante “el juego más importante de esta generación“.

Como era previsible, el anuncio del título ha generado una ola de indignación basada en la idea de que transportar esta batalla a un videojuego sería el equivalente a “trivializar y glorificar la violencia y la muerte“. Como es habitual, si los videojuegos no tratan este tipo de temas se les acusa de ser juguetes para niños que no invitan a la reflexión, pero si lo hacen se están pasando de la raya porque con esos temas no se juega. Nada que no hayamos oído antes.

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Mercenaries 2 ¿propaganda política?

Ejem. El videojuego Mercenaries 2: World in Flames, cuya acción se sitúa en Venezuela, ha sido acusado de herramienta propagandística por parte de políticos y periodistas de este país.

Los protagonistas son tres mercenarios: el sueco Mattias Nilsson (a quien podéis ver en la portada), el norteamericano Christopher Jacobs y la chino-británica Jennifer Mui. A lo largo de la aventura se les unirán otros personajes como un piloto de bombarderos ruso, una mecánica venezolana, etc.

La historia comienza con Ramón Solano, un hombre de negocios que contrata a los mercenarios para rescatar a un general llamado Carmona, quien había fallado en su intento de golpe de Estado en Venezuela. Tras el rescate de Carmona, Solano traicionará a los mercenarios e intentará asesinarlos, pero éstos consiguen huir y juran volver para vengarse. Hay que aclarar en este punto que el mercenario traicionado es aquel que el jugador escoja entre los tres personajes, mientras que los dos restantes simplemente le ayudarán en su venganza.

Con Carmona y su ejército disponibles, Ramón Solano derroca al gobierno venezolano y se hace con el poder. Poco después altera el flujo del petróleo para encarecerlo, debilitar a sus enemigos y fortalecer su posición. Esto provoca una intervención internacional en la que participarán varias facciones:

  • Universal Petroleum: una compañía petrolera apoyada por Estados Unidos que posee su propio ejército
  • Las Naciones Aliadas (una imitación de las Naciones Unidas), que parecen servir los intereses de las potencias occidentales, aunque entre sus miembros se encuentren Rusia y China.
  • El Ejército de Liberación Popular de China: aunque China forma parte de las Naciones Aliadas, también interviene de forma independiente.

Junto a estas tres encontramos a los Piratas Jamaicanos, al Ejército de Liberación Popular de Venezuela (enfrentado a Solano y Carmona), y por supuesto a los golpistas que se han hecho con el poder.

El jugador buscará alianzas con las distintas facciones (salvo los golpistas) para acercarse a su objetivo y consumar la venganza, ganando dinero en el proceso.

Ahora que tenemos la sinopsis clara, lo que hay que discutir es si efectivamente se trata de un juego que sigue el patrón propagandístico de ciertas películas y videojuegos estadounidenses, o si por el contrario Pandemic, estudio que creó este título, lo “único” que pretende es explotar la tensión política entre Estados Unidos y Venezuela para generar ventas. Quizá no se trate de ninguna de las dos cosas, ya me diréis, pero voy a desglosar aquí los argumentos que nos pueden hacer pensar en una dirección o en otra.

Es propaganda política:

  • Teniendo en cuenta la enemistad entre Estados Unidos y Venezuela, el que un estudio norteamericano realice un juego que retrate una intervención internacional en este último país es, cuanto menos, sospechoso. Si una compañía venezolana hubiera creado un videojuego donde la misión fuera derrocar a un dictador estadounidense, quizá lo veríamos con otros ojos.
  • Como parte de las misiones, los jugadores tendrán que destruir y bombardear numerosos lugares en Venezuela. Una de las frases más repetidas por Electronic Arts (compañía a la que pertenece el estudio Pandemic) es que se trata de “una Venezuela completamente destruible“.
  • Pandemic es responsable del título Full Spectrum Warrior, diseñado originalmente para el adiestramiento militar en el ejército de Estados Unidos. Es decir, Pandemic ha trabajado para el gobierno de este país anteriormente.
  • El corte del suministro petrolífero por parte de Venezuela, que provoca la intervención internacional en el videojuego, es un movimiento que realmente se ha temido desde Estados Unidos, entre otros países. El juego podría estar advirtiendo a Venezuela de las consecuencias que tendría tal medida.

Añado las declaraciones de Chuck Kaufman, miembro de la Alianza para la Justicia Global y videojugador habitual declarado:

“Este juego glorifica el odio y la cultura mercenaria del chantaje entre otras, como el “derecho” de los Estados Unidos a intervenir militarmente en los países” (…) “ninguno debería comprar este juego. Especialmente, desde que se supo que la productora Pandemic Studios crea juegos para entrenamiento militar de la CIA (Agencia Central de Inteligencia) y el ejército estadounidense” (…).”Pandemics está asociada con la guerra; esto es más que “ficción”. 

No es propaganda política:

  • Los mercenarios y sus aliados forman un grupo diverso, entre los que se encuentran algunos personajes venezolanos como la mecánica. Además, carecen de ideales políticos: se mueven guiados sólo por el dinero y la venganza. De ahí que ayuden a Solano a tomar Venezuela y luego intenten asesinarlo.
  • Ramón Solano es muy diferente de Hugo Chávez, ya que el primero es un hombre de negocios claramente alineado con los ideales capitalistas. De hecho, su golpe de Estado recuerda más al ocurrido en 2002 y que sólo duró un día. A este golpe (o vacío de poder, dependiendo a quien pregunte uno) se le conoce como “el Carmonazo“, debido al apellido de su efímero presidente. Carmona era un hombre de negocios, como el villano del videojuego Ramón Solano, y es significativo que el ficticio general con quien Solano conspira para hacerse con el poder en el videojuego también se llame Carmona. Recordemos que en su momento se acusó a Estados Unidos de estar tras “el Carmonazo”.
  • Los jugadores pueden aliarse al Ejército de Liberación Popular de Venezuela, una guerrilla de claro corte izquierdista que pretende derrocar a los golpistas. Su líder se refiere a Solano y a otras potencias como “capitalistas” o “imperialistas”.

Finalmente, añado las declaraciones de Pandemic:

Es una práctica común en la industria del entretenimiento, tanto en las películas como en los videojuegos, situar historias ficticias en lugares reales (…). Aunque ciertamente esperamos que Mercenaries aumente el nivel de adrenalina, si alguien quiere experimentar o aprender más sobre el mundo real, le recomendamos un libro de historia.

Las cartas están sobre la mesa. ¿Se trata de propaganda política? ¿es sólo una forma de aprovechar la controversia para generar ventas? ¿hablamos de otra cosa? Espero vuestras opiniones.

La Federación Catalana de Taxi pide la retirada de Grand Theft Auto

La noticia que reproduzco a continuación apareció originalmente en el diario La Vanguardia:

El secretario general de la Federación Catalana de Taxi, Josep Maria Goñi, ha pedido al Gobierno español la retirada del mercado del ‘Grand Theft Auto’ tras el asesinato en Tailandia de un taxista a manos de un fanático de este violento videojuego en el que vence el que más delitos comete.

El secretario general de esta entidad, una de las principales asociaciones del taxi, ha señalado que aunque se trate de “un hecho puntual” que se circunscribe en el contexto de una sociedad que “rinde culto a la violencia”, la federación reclamará que este videojuego se retire del mercado.

El domingo, un estudiante tailandés de 18 años fue detenido en Bangkok acusado de asesinar a un taxista de 50 años, a quien asestó decenas de puñaladas.

El joven confesó haber copiado el crimen del videojuego y explicó que lo había hecho para robarle la recaudación y comprar la nueva versión del ‘Grand Theft Auto’.

Goñi se ha mostrado partidario no sólo de la retirada de este videojuego, sino de todos aquellos que contengan un elevado contenido de violencia y en los que se enaltezca el tráfico de drogas o la prostitución.

También ha lamentado que el colectivo de los taxistas está “desgraciadamente acostumbrado” a ser víctima de actos violentos, algunos de ellos inspirados en películas de ficción.

La venta de este videojuego está sancionada en Tailandia con penas de hasta tres años de prisión y otros países, como Estados Unidos, se han planteado prohibir su venta a escala nacional.

Gracias a McManus por enviarnos esta noticia.

No sé si merece la pena entrar en los errores que contiene el artículo, como el que señala que en Grand Theft Auto “gana” el que más delitos comete, o el que afirma que Estados Unidos se ha planteado prohibir su venta. Lo que creo importante señalar es que se está recurriendo una vez más al pánico moral para recortar las libertades de la sociedad.

Me temo que el señor Goñi no está intentando proteger a los taxistas, sino aprovechando la situación para impulsar su agenda personal. ¿Por qué lo pienso? Leamos de nuevo esta frase:

Goñi se ha mostrado partidario no sólo de la retirada de este videojuego, sino de todos aquellos que contengan un elevado contenido de violencia y en los que se enaltezca el tráfico de drogas o la prostitución.

Como dije en la entrada anterior, creo que es el momento de hablar de cómo aumentar la seguridad para los taxistas, no de prohibir un videojuego. Al fin y al cabo, el 99.99% de los asesinatos de taxistas no tienen los videojuegos como móvil. 

¿Se puede solucionar el problema? Pondré como referencia la ciudad de Nueva York, donde gracias a las medidas de seguridad obligatorias (cámaras y mamparas blindadas), los asesinatos de taxistas descendieron drásticamente, hasta el punto de que a día de hoy casi han desparecido. Pueden observarlo en el siguiente gráfico:

El mayor número de asesinatos se produjo a inicios de los años 90, mucho antes de la aparición del primer Grand Thef Auto y la explosión del mercado de los videojuegos

El mayor número de asesinatos se produjo a inicios de los años 90, mucho antes de la aparición del primer Grand Theft Auto y la explosión del mercado de los videojuegos

Por supuesto, este tipo de soluciones cuestan dinero, y eso ya parece algo más complicado de tratar que el pánico moral. No sé cómo lo ha financiado Nueva York, pero sí les puedo decir que desde que llegué a esta ciudad, he visto un buen número de taxis mostrando el anuncio de un videojuego llamado Grand Theft Auto.

GTA IV es prohibido en Tailandia tras el asesinato de un taxista

La noticia ha dado la vuelta al mundo: un joven tailandés ha sido detenido por el asesinato de un taxista en Bangkok. Según fuentes policiales, lo había hecho porque “quería comprobar si era tan fácil robar un taxi en la vida real como lo era en el juego”.

Antes de empezar el análisis de la noticia, mis condolencias para la familia del fallecido. Espero que el asesino reciba la pena que merece.

No sé si recordarán una entrada que escribí hace tiempo llamada pánico moral y videojuegos, porque es el momento de visitarla si no lo han hecho antes. No hace falta que repita que cuando un juego vende millones de unidades, como en el caso de GTA IV, y sólo un individuo pierde la cabeza, quizá el problema esté en la persona. Por desgracia, en este caso la lógica no interesa: es la oportunidad perfecta para recortar libertades a la sociedad. Sin embargo, estas medidas tampoco solucionan nada.

Tal y como yo lo veo, lo que habría que discutir es la desprotección a la que el gremio de taxistas se enfrenta a diario en todo el mundo. En Estados Unidos ser taxista se considera una profesión de alto riesgo, por encima incluso de ser policía, que no es poco, y los datos no son muy diferentes en el resto del mundo. La solución a este problema es difícil, pero la clase política podría esforzarse en investigar las posibilidades. Sin embargo, se dedican a desviar la atención y prohibir un juego. ¿Estarán los taxistas más seguros el día de mañana con estas prohibiciones? Me temo que no. ¿Servirá al menos para que la gente deje de jugar a GTA IV? Teniendo en cuenta lo elevado de la piratería en Tailandia, probablemente tampoco.

Luego hay que detenerse a examinar la fiabilidad de las fuentes, ya que es posible que el asesino ni siquiera estuviese jugando a GTA IV. Como aparece en la noticia original, el juego ha sido retirado “en los salones recreativos”. Es cierto que en algunos países se utilizan consolas dentro de máquinas recreativas con las que es posible jugar previo pago. Sin embargo, varios lectores tailandeses de Gamepolitics han señalado que los “expertos” hablan de GTA IV como si fuera un “juego online de ordenador” y mezclan su nombre constantemente con títulos que entran en esa categoría. Por supuesto, GTA IV no está todavía disponible para PC. 

A todo esto le añadimos que según el Bangkok Post, el gobierno tailandés declaró que diez juegos habían sido prohibidos en Estados Unidos (Manhunt; Scarface; 50 Cent: Bulletproof; 300: The Video Game; The Godfather; Killer 7; Resident Evil 4; God of War; Hitman: Blood Money; and Grand Theft Auto), lo cual es absolutamente falso, y nos encontramos ante un caso de desinformación importante. Según los lectores tailandeses de Gamepolitics, la exaltación de la noticia y consiguiente prohibición no son más que una maniobra del partido en el gobierno para ganar puntos como “protector de la sociedad” porque se acercan las elecciones. Ustedes me dirán que opinan.

Gracias a Pipuchi por enviarnos esta noticia.

El Ayuntamiento de Barcelona contra The Wheelman

El videojuego The Wheelman, desarrollado por Midway y protagonizado por una versión digital de Vin Diesel, ha indignado a la administración del ayuntamiento de Barcelona, ciudad donde se sitúa la acción de este título. Aunque el juego no será lanzado al mercado hasta septiembre, Montserrat Ballarín, concejal de educación en dicho ayuntamiento, ya ha tildado de “reprobable” que se utilice la ciudad como un espacio de violencia y ha añadido que el contenido del juego es “contrario a los valores que caracterizan la ciudad” y a la imagen que intentan proyectar en el exterior.

Si eso fuera todo, sin embargo, no estaría dedicándole una entrada a esta noticia. Lo interesante es que el ayuntamiento planea solicitar un informe jurídico para ver si puede emprender acciones legales con las que retirar este videojuego del mercado.

Tengo tres preguntas para la concejal. Si alguien se las quiere hacer llegar, es libre de hacerlo.

1. ¿Deberíamos emprender acciones legales para censurar o prohibir cualquier trabajo de ficción, sea novela, cine o videojuego, que no ofrezca la imagen de la ciudad que queremos proyectar al exterior? Creo que hace falta ver algo más que un par de trailers para exigir supresión uno de los derechos universales más fundamentales: la libertad de expresión e ideas. Digo todo esto porque la película The Wheelman saldrá a la luz en 2009 y continuará la historia donde la dejó el videojuego.

2. Estamos hablando de Barcelona, una de las ciudades más vanguardistas de Europa en el terreno artístico y tecnológico. ¿Qué puede dañar más su imagen a nivel internacional: un videojuego violento o una administración intolerante que no parece adaptarse a los tiempos y pretende censurar caprichosamente aquello que no le agrada?

3. ¿Cree que los ciudadanos de Barcelona respaldan esta medida? Desde luego no contará con el apoyo de los más jóvenes, y tampoco creo que con el de los más mayores. Al fin y al cabo estos informes jurídicos (no hablemos ya si llevaran el caso a los tribunales) no los va a pagar Ballarín ni otros políticos de su bolsillo, sino que se hará con el dinero de los contribuyentes.

Aunque imagino que el informe jurídico les dirá que están perdiendo el tiempo (y el dinero), imagínense por un momento que los políticos pusieran un recurso que prosperara e impidiera la comercialización del videojuego, o de la película que lo continúa. Si la administración de las demás ciudades siguiera el mismo ejemplo, me temo que toda ficción que contuviera algo de violencia se tendría que desarrollar en escenarios ficticios. Todo un avance para el mundo artístico y la libertad de expresión.

Gracias Jordi por enviarnos esta noticia.

Nuevo trailer de Resident Evil 5: ¿continúa la polémica?

Acaba de salir a la luz el nuevo trailer de Resident Evil 5. Creo que merece la pena echarle un vistazo, seamos o no seguidores de la serie, porque las nuevas imágenes podrían acabar con las acusaciones de racismo que el juego recibió en su momento, o incrementarlas, según se mire. Vamos allá con el trailer:

 


A nadie se le habrá escapado que en este vídeo aparecen algunos zombies que son claramente blancos, aunque quizá lo más interesante (y difícil de determinar) es la etnicidad de la nueva compañera de Chris. Aunque en un primer momento me pareció blanca, si detenemos el vídeo en el minuto 2:04, donde se muestra un buen plano, da la impresión de ser africana. En los comentarios de Gametrailers he leído que también posee un ligero acento, algo que nos indicaría que es efectivamente nativa, aunque yo al menos no lo he notado.

Con la aportación de zombies blancos y una aliada africana, las acusaciones de racismo serían más difíciles de sostener (por no mencionar el contexto general de la serie). Todavía se podría tachar al trailer de ofensivo por retratar a los africanos como salvajes violentos (especialmente en la primera parte del trailer), un estereotipo que realmente se ha cultivado más en las noticias que nos llegan del continente que en videojuego alguno.

Me habría gustado que los desarrolladores hubieran dado pistas sobre el país específico donde se va a situar la acción, ya que decir simplemente “África” (como hace la mujer que aparece en el trailer) es demasiado estereotípico: no es lo mismo Kenia que Sierra Leona, por poner un ejemplo. Sin embargo, como ocurrió con la anterior entrega (donde también se mencionó únicamente “Europa”), no creo que tengamos pistas hasta que el juego se haya puesto a la venta. 

¿Qué pensáis de todo esto?

La guerra no es un (video) juego

En noviembre de 2007 la compañía malagueña Legend Studios sacó a la venta Sombras de Guerra, videojuego de estrategia en tiempo real ambientado en la Guerra Civil Española. A pesar de que inicialmente el título despertó cierta polémica por coincidir con el debate sobre la Ley de Memoria Histórica, pronto quedó sumergido en el olvido debido a las negativas críticas recibidas por parte de revistas especializadas como 3Djuegos o Meristation, donde obtuvo notas de 3,4 y 3 sobre 10 respectivamente.

De todos los artículos que he encontrado sobre esta polémica olvidada, voy a reproducir el que me pareció más interesante: la guerra no es un (video) juego de Ángel Ferrero, licenciado en Comunicación Audiovisual por la Universidad Autónoma de Barcelona. He añadido una ilustración a la que hace referencia el autor y he suprimido las notas a pie de página, aunque pueden consultarse en el artículo original.

LA GUERRA NO ES UN (VIDEO) JUEGO

Ángel Ferrero

Los productos culturales rara vez, si alguna, son inocentes desde un punto de vista político. Una cierta tradición marxista, tosca y de carácter dogmático, sostenía que éstos no eran más que el reflejo de la realidad (la llamada teoría del espejo). Otra tradición (la que va de Georg Lukács y Arnold Hauser a Fredric Jameson), quizá más desconocida, pero desde luego más lúcida, y por ello mucho más interesante, considera que los productos culturales reflejan no “la realidad” sino, más o menos explícitamente, la ideología de sus creadores o, incluso, la ideología de la sociedad entera que las ha engendrado. La salida al mercado el mes pasado -con más de 100.000 copias y distribución de Planeta DeAgostini Interactive- de Sombras de guerra, el primer videojuego ambientado en la Guerra Civil española (1936-1939), ha provocado recientemente un debate marginal, que apenas ha ocupado espacio en las páginas culturales de la prensa de nuestro país, pero no por ello menos interesante, ya que puede inscribirse dentro de la perspectiva antes mencionada.

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