Por qué nos gusta la violencia en los videojuegos

En los innumerables debates sobre violencia y videojuegos, una de las expresiones más recurrentes suele ser  “me gustan los videojuegos violentos, pero no por ello soy una persona violenta en la vida real.” Se trata de una frase que resume bastante bien lo que la mayoría de los aficionados sienten no sólo cuando juegan a videojuegos, sino también cuando disfrutan de cualquier otra forma de entretenimiento que incorpore contenidos similares.

La aparente contradicción entre disfrutar de la violencia en los videojuegos y detestar la violencia en la vida real suele dejar perplejos a muchos críticos, que consideran problemáticas dichas afirmaciones. Desde su punto de vista, la fascinación por la violencia en el entretenimiento debería llevar naturalmente a una apreciación de la misma en la vida real. Y sin embargo todo parece indicar que se trata de una contradicción que no supone una gran dificultad para la mayoría de las personas. El crimen en Estados Unidos se encuentra en su punto más bajo desde hace veinte años, coincidiendo con un cada vez mayor contenido violento en el entretenimiento, y particularmente en los videojuegos (incluso hay quienes señalan que estos últimos podrían haber contribuido al descenso del crimen).

Ahora bien, ¿por qué somos capaces de mantener esta actitud aparentemente contradictoria de odiar la violencia en la vida real pero disfrutar de los videojuegos violentos? A continuación les presento la traducción de un fragmento publicado en la revista EDGE (Mayo de 2011, páginas 86-87) que ofrece una respuesta basada en teorías evolutivas.

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Postal²

Este artículo fue escrito originalmente por Javier Solera para el blog Cine&Videojuegos.

Postal²

Javier Solera

Probablemente Postal² (Running With Scissors, 2003), secuela de Postal (1997) sea uno de los videojuegos peor valorados y más injustamente olvidados de los últimos años.

De culto para algunos, desconocido para la mayoría, y sólo mencionado en los medios para criticar su explícita violencia (el juego llegó a ser prohibido en Nueva Zelanda y Australia, bajo acusaciones de ultra-violencia, racismo y machismo) quizá sea Postal² la mejor denuncia que el mundo del videojuego ha lanzado contra su actual situación y los prejuicios que le afectan.

El planteamiento del juego es sencillo. Controlamos, en una tradicional primera persona, a Dude, el protagonista, quien del lunes al viernes deberá realizar diversas misiones como comprar la leche, pagar sus multas, confesarse en la iglesia… Estas misiones nos darán oportunidad de recorrer la ciudad de Paradise, Arizona, escenario donde se ambienta el juego.

A la hora de cumplir nuestro cometido, tendremos oportunidad de adoptar una actitud relativamente civilizada o dejarnos llevar por nuestros instintos violentos. Para ello dispondremos de toda clase de armas, entre ellas algunas insólitas como cócteles molotov, tijeras, gasolina y cerillas o una cabeza de vaca infectada por ántrax.

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La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos (reseña)

Presentación

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, dirigida por el profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, es la investigación académica más extensa realizada en España hasta el momento sobre el medio. Según los autores, el estudio analizó los 250 videojuegos comerciales más vendidos, recogió los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realizó 22 estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo y analizó 14 revistas especializadas de los tres años inmediatamente anteriores la investigación. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) y el Instituto del Mujer[1] (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales).

La investigación es especialmente relevante no sólo por sus propuestas, entre las que se incluye la introducción de la censura, sino también debido a que los videojuegos son todavía relativamente jóvenes como campo de estudio, y por tanto cualquier obra, independientemente de su calidad, tiende a convertirse de inmediato en referencia para futuros artículos, especialmente si es tan extensa y detallada como ésta. Fuera del campo académico, esta investigación fue acogida por numerosos medios de comunicación y se ha convertido en un referente habitual cuando se habla sobre sexismo en los videojuegos.

Las conclusiones del estudio, recogidas en el artículo “videojuegos y sexismo”, pueden resumirse en los siguientes puntos:

  • Los 250 juegos analizados reproducen estereotipos sexistas
  • La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos
  • La violencia como elemento básico de la acción
  • El racismo, que configura al otro como enemigo
  • Visión ideológica de la realidad (los videojuegos potencian el pensamiento único neoliberal)
  • Impulsividad (predomina la acción sobre la reflexión)
  • Los usuarios creen que los videojuegos no les afectan. El estudio afirma que “no son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean”
  • Las familias desconocen el contenido de los videojuegos.
  • El mercado como director de la socialización de niños, adolescentes y jóvenes.

Todas las características negativas atribuidas a los videojuegos (violencia, competitividad, sexismo, etc.) son englobadas bajo el término “cultura macho”, frecuentemente citado en la investigación.

Las propuestas que el estudio realiza a partir de los resultados extraídos son las siguientes:

  • Exigir a las multinacionales la creación de videojuegos con “valores sociales positivos”
  • Promover el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten los videojuegos.
  • Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, “principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos” (Díez, 2005).

Un estudio para confirmar prejuicios

Presentada la investigación, vamos a comenzar con su análisis. Cualquiera que haya leído esta obra o el artículo que resume sus conclusiones, se habrá dado cuenta de que presentan una imagen extremadamente negativa y estereotipada del sector. En algún momento de la lectura, uno termina por preguntarse si las conclusiones se escribieron antes de realizar la investigación, aunque claro, esa sería una acusación infundada imposible de demostrar… ¿o no?

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Regresando en enero

Estimados lectores,

Me complace anunciarles que Videojuegos y Sociedad volverá a publicar artículos comenzando el próximo enero. Debido a mi actual carga de trabajo, sin embargo, la publicación será irregular. El objetivo a partir de ahora consistirá en escribir un artículo extenso cada mes, con quizá una entrada de menor tamaño entre uno y otro. Remarco que será el objetivo, por lo que en ocasiones es posible que no pueda alcanzarlo.

Debido a la irregularidad de los próximos artículos, he añadido varias opciones para que sea más fácil suscribirse al blog y recibir las nuevas entradas ya sea por correo electrónico o mediante otro programa. A continuación indicaré cuales son:

  • En la columna izquierda, la última sección contiene un botón con el que podrán suscribirse por correo electrónico.
  • En la columna derecha quizá hayan comprobado que bajo la sección de archivos he añadido Twitter. En esta plataforma publicaré un enlace con cada nueva entrada que escriba. También enviaré enlaces sobre otros temas de interés que por razones de tiempo no me será posible discutir en el blog. Finalmente, dado que también se trata de mi cuenta personal de Twitter, mensajes sobre asuntos personales aparecerán en inglés mientras que los relacionados con el blog lo harán en español, de forma que no haya confusión.
  • En la columna derecha, inmediatamente encima de Twitter, también encontrarán una opción para conectar con la página de Videojuegos y Sociedad en Facebook. Hacerse admirador proporcionará acceso al sitio, donde podrán hallar contenido extra que no se publicará en el blog. Lo más importante, sin embargo, es que todo aquel que participe podrá subir sus propios enlaces, crear temas de discusión y sugerir ideas para futuros artículos. No me ha sido posible crear una caja como es debido ya que el código de wordpress.com no lo permite, pero el enlace que aparece, aunque poco vistoso, funciona correctamente.

Además de las opciones anteriores, viendo la popularidad que han alcanzado mis artículos sobre el universo Megaten en otras páginas, he creado dos etiquetas más: Persona y Shin Megami Tensei, aunque la segunda engloba las entradas de la primera. En este sentido, he de anunciar que el primer artículo publicado en enero tratará sobre la religión védica y el canibalismo aparecidos en Digital Devil Saga 1 y 2, pertenecientes a este universo.

Finalmente, también he añadido una opción para valorar los comentarios de los lectores. Aquellos que cuenten con el mayor número de votos aparecerán en la columna izquierda bajo la sección “comentarios más valorados”. Para mostrarlos será necesario pulsar sobre la palabra “comments”.

Antes de despedirme, quería mencionar algunos temas sobre los que me gustaría oír su opinión hasta entonces.

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El tiroteo de Winnenden, los videojuegos y la incomprensión

Hace unos días Tim Kretschmer, un joven de 17 años, asesinó a tiros a 15 personas en una escuela de Winnenden antes de quitarse la vida. Poco se sabe de las circunstancias personales del asesino o de sus motivaciones, pero algunos detalles ya se han comenzado a discutir: Kretschmer, como miles de jóvenes alemanes, jugaba a Counter Strike.

Existían datos más relevantes para explicar lo sucedido, como el hecho de que el padre de Kretschmer fuera miembro de un club de tiro, poseyera 15 armas de fuego en casa y educara a su hijo en su uso. Quienes conocían al joven también declaraban que, como su padre, éste era aficionado al tiro y a las armas de fuego.

Con todos estos datos, pensaba que la afición de Kretschmer por Counter Strike sería interpretada como una vertiente virtual de su afición general por armas. Iluso.

El día posterior a la masacre, Gamepolitics publicó una noticia donde informaba que el ministro de interior Bávaro Joachim Herrmann quería imponer (o renovar, según el texto) una prohibición sobre los “juegos asesinos”, que posiblemente hacía referencia a los títulos de disparo en primera persona. En la misma línea, Hans-Dieter Schwind, presidente de la Fundación Alemana contra el Crimen, pidió la prohibición de todos los videojuegos violentos.

Parece mentira que sólo un día después de los hechos, y con un conocimiento extremadamente limitado de las motivaciones y circunstancias que llevaron a  Kretschmer a cometer la masacre, ya veamos a políticos y líderes institucionales rentabilizando las muertes para impulsar sus agendas políticas o personales. Un nuevo ejemplo de pánico moral.

Quizá también haya quien piense que defender a los videojuegos es lo último que nos debería importar cuando tenemos 16 muertos sobre la mesa, pero no es tan sencillo. Como he dicho en otras ocasiones, la obsesión de las autoridades por criminalizar a los videojuegos es peligrosa porque desvía la atención de los verdaderos problemas que causan este tipo de tragedias. Mientras la prohibición de los videojuegos continúe en la ecuación, las medidas adoptadas sólo servirán para que los políticos se auto-congratulen de lo duro que han trabajado sin que hayan hecho realmente nada por solucionar el asunto, salvo recortar más las libertades de los ciudadanos.

La combinación entre un trastorno mental y el fácil acceso a armas de fuego constituye el factor clave que suele determinar este tipo de sucesos. Ahora bien, no explica por qué los tiroteos de estos jóvenes ocurren generalmente en las escuelas u otras instituciones educativas. ¿Por qué la escuela? ¿No habría sido más fácil matar a sus más allegados si sólo era matar por matar? Quizá aquí tengamos que remitirnos a unas declaraciones que también han aparecido en las noticias pero a las que se les ha prestado menos importancia: Kretschmer escribió una nota a sus padres donde afirmaba que no podía soportar más el sufrimiento. Una de sus amigas declaró que otros estudiantes se burlaban de él y que los profesores le ignoraban.

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Videojuegos violentos y tiroteos escolares

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La teoría de que los videojuegos violentos han sido causantes de los  recientes tiroteos escolares, a pesar de la falta de pruebas, ha arraigado con fuerza en nuestra sociedad desde la Masacre de Columbine. La ilusoria causalidad tiene tanta fuerza en el imaginario colectivo, que países como Alemania o Chile la han mencionado en sus proyectos de ley para justificar medidas restrictivas contra el sector. Recientemente, sin embargo, el profesor Christopher Ferguson, investigador en Texas A&M International University, ha desestimado éste vínculo, que atribuye al pánico moral.

Traduzco algunos fragmentos escogidos de su artículo, publicado en el Journal of Investigative Psychology and Offender Profiling:

El pánico moral puede surgir de las “guerras culturales” que tienen lugar en una sociedad (…). Podemos afirmar que políticos, medios de comunicación y académicos del área de las ciencias sociales [tienen] motivos para promover histéricas creencias sobre la violencia audiovisual [en general] y la violencia en los videojuegos en particular.  Las causas reales del crimen violento, como el entorno familiar, [factores] genéticos, pobreza y desigualdad, son muchas veces problemas, controvertidos, espinosos y difíciles de tratar. Por el contrario, los videojuegos aparecen como algo parecido a un “hombre de paja” con el que los políticos pueden crear la apariencia de estar tomando medidas contra el crimen [sin atacar los problemas reales] (…).

En cuanto a las noticias, desde hace mucho tiempo se ha reconocido que las noticias negativas (…) “venden” más que las positivas (…). Con respecto a los académicos del área de las ciencias sociales, se ha observado que un pequeño grupo de investigadores ha sido muy partidario de promover el mensaje anti-videojuegos (…) a menudo ignorando los hallazgos de otras investigaciones u ocultando problemas en sus propios estudios (…).

Este autor ha observado, por ejemplo, que la mayoría de los individuos que critican los videojuegos superan los 35 años (muchos son ancianos) y a menudo admiten no haber tenido experiencia directa con los juegos. Algunos comentaristas realizan afirmaciones que confirman su nula familiaridad [con el medio], como cuando dicen que en juegos del tipo Grand Theft Auto se otorgan “puntos” por comportamientos antisociales (…) a pesar de que pocos juegos funcionan con puntos hoy día, y se centran en las historias (…).

Los tiroteos escolares, aunque extremadamente raros, son un tema importante que merece considerarse seriamente. Sin embargo, para que nuestra comprensión del fenómeno avance, debemos dejar atrás el pánico moral de los videojuegos y otros medios y examinar concienzudamente las causas reales de los [casos] graves de agresividad y violencia (…).

La gran cantidad de evidencia (…) no consigue establecer un vínculo entre videojuegos y crímenes violentos, incluyendo los tiroteos escolares. No sólo el vínculo no ha conseguido probarse; yo diría que la gran cantidad de documentación disponible se inclina contra cualquier relación causal.

Como pueden comprobar, no hay nada en las declaraciones de Ferguson que no se haya dicho antes en este blog, pero siempre es agradable leer artículos académicos que confirman lo que quienes conocemos el medio llevamos clamando desde hace años.

Bonus: el que quizá ha sido el artículo más provocativo sobre tiroteos escolares en Estados Unidos (escrito antes de la Masacre de Virginia) puede encontrarse aquí. No menos interesantes fueron las reacciones que dicho artículo produjo, aunque hay que estar familiarizado con las relaciones raciales en el país.

Proyecto de Ley para la Regulación de Videojuegos en Chile

Cristian Mancilla Mardel, autor del blog Ludología Chilensis, nos explica en qué consiste el proyecto de ley y refuta las falsas premisas en las que éste se basa. Pueden leer sus artículos siguiendo este enlace.

Desde Videojuegos y Sociedad quiero declarar mi apoyo a Ludología Chilensis en su oposición a este proyecto de ley.

Nota: el texto de la proposición de ley ha sido archivado en la sección de Documentación. Consigue una copia aquí.